Озорники - Mischief Makers
Озорники | |
---|---|
Разработчики) | Сокровище |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Хидеюки Суганами[1] |
Производитель (и) | Юти Кикумото[1] |
Программист (ы) | Масато Маэгава[1] |
Писатель (ы) | Хидеюки Суганами[1] |
Композитор (ы) | Норио Ханзава[1] |
Платформа (и) | Nintendo 64 |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Озорники, выпущен в Японии как Юке-Юке !! Создатели проблем (ゆ け ゆ け !! ト ラ ブ ル メ ー カ ー ズ, Юке Юке !! Торабуру Меказу) 1997 год боковая прокрутка Платформа видеоигра, разработанная Сокровище и опубликовано Enix и Nintendo для Nintendo 64. Игрок принимает на себя роль Марины, роботизированной горничной, которая отправляется спасать своего создателя от императора Planet Clancer. Геймплей вращается вокруг захвата, встряхивания и бросания предметов. Всего пять миров и 52 уровня, и игра отображается в 2.5D.
Игра была первой 2D-игрой с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первым релизом Treasure для консоли Nintendo. Компания началась Озорникис разработка в середине 1995 г. при слабом знании функций консоли. Команда из 12 человек хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «ловли» стала их самой сложной задачей. Игра появилась в 1997 году. Выставка электронных развлечений и был выпущен в Японии 27 июня 1997 года, а затем в США, Европе и Австралии.
Согласно агрегатору оценок видеоигр, игра получила «смешанные или средние отзывы». Metacritic. Критики похвалили Озорникис изобретательность, индивидуальность и босс драки, но критиковали его короткую длину, низкую сложность, низкую значение воспроизведения, звук и суровое вводное обучение. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхнуть, встряхнуть!». звуковой фрагмент как изюминка. Журналисты видеоигр цитируются Озорники созрели для переиздания либо через Nintendo eShop или в сиквеле или перезагрузке франшизы. В 2009, GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой для N64».
Геймплей
Озорники это первый один игрок 2D боковая прокрутка платформер на Nintendo 64 консоль.[2] Его игровой процесс сочетает в себе платформу игровая механика с аспектами из жанров экшн и головоломка.[3] Персонажи и фон смоделированы в предварительно обработанном 3D.[4] похожий на Страна Донки Конгас «Продвинутое компьютерное моделирование».[3] Этот стиль с 3D-фоном позади 2D-геймплея известен как "2 1⁄2D ".[5] По сравнению с предыдущим сокровищем беги и стреляй игры, Озорникис игровой процесс носит более исследовательский характер.[6]
В персонаж-игрок робот-горничная по имени Марина отправляется спасать своего похищенного создателя.[2] Сюжет разворачивается на Planet Clancer, мире, находящемся на пороге гражданской войны из-за действий его Императора и его Имперских сил. Император промывает мозги клансерам, чтобы похитить гения робототехники профессора Тео.[3] Создание Тео, персонаж-игрок Ultra-InterGalactic-Cybot G, Марина Литий, преследует профессора и хватает, бросает и сотрясает препятствия на ее пути, такие как враги, парящие платформы «Кланбол», звезды варпа и ракеты.[3] Почти все игровые объекты можно схватить, что соответствует боевой системе, основанной на встряхивании.[6] Марина может встряхивать «схваченные» предметы, чтобы бросать их как снаряды или находить добычу.[7] Объекты иногда меняют свои функции при встряхивании, например, предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами и пушками с разнонаправленными выстрелами.[3] Из некоторых выпадают красные, синие и зеленые драгоценные камни, которые восстанавливают игрока. здоровье.[8] Шкала здоровья в углу экрана показывает, какой урон может получить Марина.[9] Игрок может сохранить до двух дополнительных жизней.[3] Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, увеличивают длину финальной кат-сцены.[6][7][10] Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми стороны света и порядковые направления.[6] Она также может скользить, зависать и катиться.[8]
В игре пять миров примерно из двенадцати. уровни кусок.[а] Некоторые уровни предназначены только для действий, в то время как другие включают головоломки. Цель игрока - достичь звезды деформации в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, разбивает блоки, использует оружие и ездит на «велосипедах» и объектах по лабиринтам из проволочных дорожек.[2] В каждом мире есть как финальный, так и средний уровень боссы. Уровни и бои с боссами используют масштабирование и поворот экрана спецэффекты разнообразить игровой процесс.[3]
Почти все предметы на Planet Clancer - включая людей, здания и домашних животных - носят или имеют идентичные «грустные» лица с красными светящимися глазами.[6] Клансер по имени Теран заменяет Марину в нескольких кратких областях и использует механику без сотрясения, такую как удары руками, ногами и двойной прыжок.[6] Персонаж по имени Калина, раздражительный клановец, подражающий Марине, появляется на протяжении всей игры как комедийный прием.[3]
Разработка
Сокровище начал развиваться Озорники в середине 1995 г. В то время они мало знали об окончательных технических характеристиках Nintendo 64, графической реализации и комплект разработки, но тем не менее были заинтересованы в консоли и ее улучшении "пиксель качественный".[11] Исторически Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega,[11][b] который сделал Озорники их первый выпуск для консоли Nintendo.[3] Принося Озорники для Nintendo 64 было аппаратным решением:[11] Nintendo 64's патроны были дороже, чем CD-ROM, но они загружали данные мгновенно и, таким образом, были более удобны для игры действия Такие как Озорники. Однако сокровище Исполнительный директор Масато Маэгава сказал, что разработка Nintendo 64 требует более сложного обучения, чем даже разработка Sega Saturn. Помимо особого внимания, необходимого для создания единственного босса в 3D, команда не использовала особенности, характерные для оборудования Nintendo 64.[11]
Основатели Treasure происходили из Konami, где они работали Система развлечений Nintendo такие игры как Castlevania и Contra.[2] Они сочли свою среду разработки ограничительной и оставили, чтобы попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «отличных игр».[11] За три года между основанием Treasure и Озорникис разработка, компания выпустила высоко оцененные игры, такие как Gunstar Heroes - известный как "один из окончательных 16 бит экшн-игры "- и Динамит Headdy.[11] В среднем над Озорники, иногда до 15. Хотя состав команды отличался от предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes. Генеральный директор Treasure сказал, что компании нравится выходить на новые жанры, хотя они в основном работают в тех жанрах, в которых у сотрудников есть опыт. Компания стремилась отойти от Gunstar Heroes застрели их дизайн, и решил построить Озорники вокруг оригинальной «захватывающей» игровой механики, которая стала труднее всего реализовать.[11] Хотя иностранная (неяпонская) эстетика была популярна среди других японских разработчиков, генеральный директор Treasure считал, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории.[11]
Игра стала первой Treasure, опубликованной Enix. Издатель искал Treasure из-за своей репутации в жанре экшн-игр и несколько раз обращался к Treasure до того, как появился проект Nintendo 64.[c] Решив сделать игру для Nintendo 64, Treasure решил, что будет «хорошей идеей» работать с Enix.[11] И так же, как Treasure закончила свою историческую верность Sega Genesis путем развития Озорники для Nintendo Enix совсем недавно закончила свою историческую верность Nintendo, подписав Квест дракона VII от их Квест дракона франшиза Sony. Ни Square, ни Enix не построили «особых отношений» с Nintendo, специально для Озорникис релиз,[11] хотя позже Nintendo стала издателем игры для западных рынков.[12] До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать игру за пределами Японии.[13] Когда их английская локализация японской игры завершилась с опережением графика, дата выпуска в Северной Америке была соответственно перенесена на две недели.[5]
Озорники была единственной игрой, представленной на стенде Enix на Tokyo Game Show в апреле 1997 года.[14] Позже это было продемонстрировано в 1997 году. Выставка электронных развлечений[12] и выпущен в Японии 27 июня 1997 года, в США 1 октября, а также в Европе и Австралии 15 января 1998 года.[2] Его японское название Юке-Юке Создатели проблем, или же Непрекращающиеся проблемы.[11] Незадолго до запуска игры в Японии Treasure объявили, что продолжат разработку для Nintendo 64, но только для Японии. Бакурецу Мутэки Бангайох, который был выпущен в сентябре и позже представлен в Северной Америке как Bangai-O.[15]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Озорники получил «смешанные или средние отзывы», согласно агрегатору оценок видеоигр Metacritic,[16] и рейтинг 32/40 в "Золотом зале славы" японского журнала Famitsu.[18] Критики высоко оценили изобретательность, индивидуальность, "разнообразие" игры и схватки с боссами.[3][8][10][17][22] и раскритиковал его краткость, низкую сложность, низкую значение воспроизведения,[8][10][20][17] звук,[2][4][10][21] и суровая вводная кривая обучения.[3][8][17][22] Ретроспективные обозреватели не согласились с изначально плохим восприятием игры,[7][23] и несколько рецензентов отметили подпись Марины «Встряхнуть, встряхнуть!» звуковой фрагмент как изюминка.[6][8][17] Ежемесячный отчет об электронных играх присудил игре свою серебряную награду.[17]
IGN's Мэтт Касамассина сказал, что игра компенсировала среднюю графику отличным дизайном уровней и сложностями игрового процесса. Он добавил, что головоломки игры требуют обдумывания, в отличие от головоломок в других играх жанра экшн / платформер, и что цели игры не были ясны до тех пор, пока не прошли первые несколько уровней. Касамассина похвалил эффекты прозрачности игры, сглаживание, mipmapping, и масштабирование поворотов.[2] IGN описал предвкушение игры как "потрясающее",[12] особенно среди игрового рынка «молодых геймеров и фанатов 2D».[5] Nintendo Power думал, что игра была лучшим сайд-скроллером с Супер Марио Мир.[4] Следующее поколение написал, что "только стойкие фанаты 2D-платформ" будут заинтересованы и не считают, что игра соответствует стандартам, установленным Марио 64.[21] В отличие, GameFan сказал, что Озорники сделал для 2D что Марио 64 сделал для 3D и предложил Sega должна находиться под влиянием игры.[24] GamePro вместо этого утверждал, что сходство с Марио является поверхностным, и что Озорники заняла свою нишу с уникальной игровой механикой.[22] GamesRadar ретроспективно названный Озорники "чистое, безупречное великолепие" и "двухмерное великолепие". Веб-сайт резюмировал игру, как «хватать пришельцев с грустным лицом, встряхивать их, пока не выйдут драгоценные камни, а затем швырять их в других пришельцев с грустными лицами».[23] Закари Миллер из Nintendo World Report утверждал, что игра может быть самой причудливой и сюрреалистичной для консоли,[6] но Гамасутрас Джон Харрис сказал, что идея игры «странна только людям, которые никогда не слышали о ней. аниме ".[7] GameFan описал игру как "явно глубоко японскую",[24] где «наконец-то встречаются олдскульный геймплей и 64-битная графика».[19]
Хирокадзу Хамамура из Famitsu одобрил Озорникис геймплей, который уравновешивает плохой дизайн персонажей. Другой Famitsu рецензенты восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены решением компании использовать кнопки вместо 3D аналоговый джойстик.[18] Nintendo Lifeс Джейми О'Нил похвалил персонажей игры и не понравилось управление. Он сравнил персонажа Калины с ролью Тень Марио в Супер Марио Саншайн. О'Нил писал, что сложные элементы управления были «противоположностью дружественного, доступного и интуитивно понятного платформера», потому что в игре использовались все кнопки на контроллере (включая направленная панель ), хотя он чувствовал, что игроки, которые выстояли в сложных условиях управления, найдут их «изобретательными и уникальными».[3] Он добавил, что сложные элементы управления позволяют экспериментировать, что привело к новому и увлекательному игровому процессу, и хотя механика метания врагов, казалось, вытекала из Gunstar Heroesплатформер Clanball был не интуитивно понятным.[3] Джон Харрис из Гамасутра написал, что игра позаимствовала другие элементы у Gunstar Heroes, так как игры были похожи на главных героев, коллекционные драгоценности,[d] и начальство.[7][e] Поскольку игре потребовалось время, чтобы изучить и понять, О'Нил предоставил читателю решить, будет ли игра «в конечном счете запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью».[3]
Nintendo Lifeс О'Нил думал, что пять мировых боссов были среди лучших Treasure (в частности, трансформирующийся босс "Cerberus Alpha"), но нашел боссов среднего уровня неинтересными.[3] Питер Бартолоу из GameSpot[10] и Ежемесячный отчет об электронных играхс рецензенты чувствовали то же самое. Суши-Икс из Ежемесячный отчет об электронных играх добавил, что техника поиска слабого места босса аналогична Metroid.[17] Famitsu Рецензенты высоко оценили то, как игра побуждала игроков экспериментировать с основным игровым процессом «хватай, бросай и встряхивай». Они также оценили ритм Озорникис короткие уровни.[18] О'Нил (Nintendo Life) думал, что в игре великое множество игровых механик (от головоломок-лабиринтов до бегущей лавы), графики (от боссов, которые уменьшают экран до уровней с вращением экрана) и звука (от приподнятого причудливого до пугающего), и добавил, что он был удивлен услышать критики, выступающие против «уникального, разнообразного и драматичного» звука.[3] GamePro также аплодировал разнообразным задачам на сцене и сказал, что «причудливая» музыка и звуковые эффекты отлично работали на каждой сцене, хотя рецензент нашел озвучку излишне милой.[22] Скотт Макколл из AllGame тоже оценил звук, от голоса до "почти неописуемой" музыки.[8] Гамасутрас Джон Харрис отметил "огромное разнообразие" игрового процесса - от Легкая атлетика римейк, чтобы избежать ракетного обстрела - что редко для 2D-платформеров, и прокомментировал, что «очевидно, что Treasure вложил все свои сердца в эту игру».[7]
Питер Бартолоу из GameSpot резюмированный Озорники как «хорошая игра, которая заставит игроков хотеть большего».[10] Ему нравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но считал, что они недолговечны и легко решаются в контексте короткой игры с обучающими программами на одной пятой ее уровней. Он не считал расширение концовки подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказывал, что большинство игроков не закончат игру более одного раза.[10] Информер игры повторил комментарии Бартолоу о краткости игры и назвал Олимпийские игры из семи событий самым ярким событием.[20] Суши-Икс из Ежемесячный отчет об электронных играх написал, что игра кажется неполной, и посетовал, что «достойный игрок может закончить игру менее чем за три часа»,[17] хотя Следующее поколение сказал, что игра «определенно достаточно длинная».[21] Частое повторное использование в игре небольшого набора заголовков, объектов, звуковых эффектов, саундтреков и мягких фонов (по сравнению с «впечатляющими» анимациями и эффектами битв с боссами) привело к GameSpotс Бартолоу предположить, что Озорники был ограничен его патронным пространством. Он пришел к выводу, что «приличная» игра будет «действительно превосходной ... на другом носителе».[10] Закари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика не устарела в 2010 году.[6] Дэн Сюй написал в Ежемесячный отчет об электронных играх что игра "определенно спящий удар ".[17] Хардкор геймерс Райан Картмел сказал, что игра осталась «практически незамеченной»,[25] пока GamePro утверждал, что у него «[развился] сильный последователь в Японии».[26]
Наследие
Журналисты видеоигр из таких СМИ, как GamesRadar и Nintendo World Report цитируется Озорники созрели для переиздания либо через Nintendo eShop или в сиквеле или перезагрузке франшизы.[23][27] Ретро Геймер поместили «шедевр беспредела» на 80-е место в списке «основных» игр для Nintendo 64 за его «безудержное качество».[28] В 2009, GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой игрой для N64».[23][f] На сайте написано, что Озорники был принят плохо, потому что игроки хотели 3D вместо 2D геймплея из игр Nintendo 64.[23] Гамасутра's Джон Харрис добавил, что те, кто критиковал игру, пропустили «на удивление умную» игру.[7] УГО запомнил игру как новаторскую, хотя и несовершенную, и попросил, чтобы Марина была переосмыслена и воскрешена в новой игре.[30][грамм]
Примечания и ссылки
Примечания
- ^ Пять миров: Planet Clancer, Shrine Migen's, Mt. Снег, Логово Астеры и Имперский штаб, и доступ к 52 уровням осуществляется через выбор этапа экран.[2]
- ^ Treasure продолжал развиваться для Sega Genesis даже в то время как Nintendo контролировала рынок, потому что считала процесс разработки Genesis проще.[11]
- ^ Генеральный директор Treasure Маэгава уже полюбил Enix, подал заявку на работу там в качестве студента (хотя работу он не получил).[11]
- ^ Он добавил, что драгоценные камни, полученные за время финиша с рейтингом «А», было трудно собрать.[7]
- ^ Харрис также включил «захват» Марины в линию подписи Treasure. контр-атака механика (где игрок может избежать атаки с помощью своевременного нажатия кнопки), которую он экстраполировал на контратаки в Вьютифул Джо и Душа Калибур.[7]
- ^ Спустя годы Ретро Геймер сообщил Озорники как довольно редкий коллекционный предмет с оценкой редкости 7/10.[29]
- ^ Марина снова появилась как разблокируемый персонаж в Treasure's 1999. Ракугаки Showtime.[31]
Рекомендации
- ^ а б c d е Сокровище (1 октября 1997 г.). Озорники. Nintendo. Сцена: Кредиты.
- ^ а б c d е ж грамм час я Касамассина, Мэтт (1 октября 1997 г.). "Озорники". IGN. В архиве из оригинала 6 мая 2014 г.. Получено 5 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п О'Нил, Джейми (12 июня 2010 г.). «Обзор Mischief Makers (Nintendo 64)». Nintendo Life. В архиве из оригинала 7 мая 2014 г.. Получено 7 мая, 2014.
- ^ а б c d "Сейчас играет". Nintendo Power (101): 95. Октябрь 1997 г.
- ^ а б c Сотрудники IGN (5 августа 1997 г.). «Гриффи, торговые точки для озорников». IGN. В архиве из оригинала 7 мая 2014 г.. Получено 7 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Миллер, Захари (13 августа 2010 г.). «Возрождение ретро # 3: озорники». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Харрис, Джон (23 августа 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 сложных игр». Гамасутра. В архиве из оригинала 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм Макколл, Скотт. "Озорники - Обзор". AllGame. Архивировано из оригинал 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ Буклет с инструкциями по созданию озорников. Нинтендо Америки. 1997. стр. 15.
- ^ а б c d е ж грамм час я Бартолоу, Питер (17 апреля 1998 г.). "Обзор вредителей". GameSpot. В архиве из оригинала 4 мая 2014 г.. Получено 9 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Сотрудники IGN. "Беседы о сокровищах Юке Юке". IGN. В архиве из оригинала 6 мая 2014 г.. Получено 5 мая, 2014.
- ^ а б c Сотрудники IGN (10 июня 1997 г.). «Nintendo публикует озорников». IGN. В архиве из оригинала 7 мая 2014 г.. Получено 7 мая, 2014.
- ^ Огасавара, Кен (август 1997 г.). "Юке Юке !! Возмутители спокойствия". GamePro. № 107. с. 36.
- ^ "ТГС 1997 Весна". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 95. Июнь 1997 г. с. 62.
- ^ Сотрудники IGN (23 июня 1999 г.). "Открытие сокровищ для N64". IGN. В архиве из оригинала 7 мая 2014 г.. Получено 7 мая, 2014.
- ^ а б "Шутники (N64: 1997)". Metacritic. Архивировано из оригинал 4 марта 2009 г.. Получено 5 мая, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я "Озорники". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Декабрь 1997 г. с. 191. Архивировано с оригинал 21 января 1998 г.. Получено 9 мая, 2014. Ежемесячный отчет об электронных играхс баллы по компонентам составили 7,5 / 8,5 / 8,0 / 8,0.
- ^ а б c d ゆ け ゆ け !!ト ラ ブ ル メ ー カ ー ズ [Юкеюке! Создатели проблем. Famitsu (на японском языке). № 446. 1997. В архиве с оригинала от 23 июня 2014 г.. Получено 22 июня, 2014. Примечание: текст обзора доступен только в печатном журнале.
- ^ а б Сбой; Knightmare; Э. Сторм (сентябрь 1997 г.). "Смотровая площадка". GameFan (57): 26–27.
- ^ а б c "Озорники". Информер игры. Ноябрь 1997. Архивировано с оригинал 21 января 1998 г.. Получено 9 мая, 2014.
- ^ а б c d «Финал». Следующее поколение. № 34. Октябрь 1997 г. с. 169. Архивировано с оригинал 4 февраля 1998 г.. Получено 9 мая, 2014.
- ^ а б c d Майор Майк (январь 1998 г.). «Nintendo 64 ProReview: озорники». GamePro. № 112. с. 78.
- ^ а б c d е «123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы». GamesRadar. 30 апреля 2009 г. В архиве из оригинала 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ а б Э. Сторм (сентябрь 1997 г.). «Озорники». GameFan (57): 76–81.
- ^ Картмел, Райан (19 сентября 2013 г.). "Кладбище: озорники". Хардкор геймер. В архиве из оригинала 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ Четырехглазый дракон (ноябрь 1997 г.). «Озорники». GamePro. № 110. с. 103.
- ^ Браун, Эндрю (7 мая 2014 г.). «Виртуальная консоль может помочь Wiisuscitate U». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ Аллен, Мэт (9 ноября 2006 г.). «Основные игры для Nintendo 64». Ретро Геймер (31): 23, 26.
- ^ Дэвис, Джонти (27 мая 2004 г.). «Величайшие игры Nintendo». Ретро Геймер (4): 24.
- ^ «11 сильных игровых девушек, которых мы больше не видели». UGO Networks. 30 июня 2010 г. Архивировано с оригинал 10 мая 2014 г.. Получено 10 мая, 2014.
- ^ Беван, Майк (19 июня 2008 г.). «Полный восточного обещания». Ретро Геймер (52): 36.
Дополнительные источники
- "Озорники". Nintendo Power (101): 18–27. Октябрь 1997 г.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт (на японском языке)