Людомузыкология - Ludomusicology

Людомузыкология (также называемый музыкальные исследования видеоигр или же музыкальное исследование видеоигр) является областью академических исследований и научного анализа с упором на музыка из видеоигр, понимается как музыка из видеоигры и в связанных контекстах. Это тесно связано с областями музыковедение и интерактивные и игровые аудио исследования, а игровая музыка и звук иногда изучаются как единое явление. Людомузыкология также относится к области игровые исследования, поскольку музыка является одним из элементов более широкого текста видеоигры, и некоторые теории о функциях видеоигр имеют прямое отношение к музыке.

В то время как всеобъемлющие области интерактивного и игрового аудио-исследования, а также игровых исследований являются в высшей степени междисциплинарными (начиная от интерфейс исследование, неврологическое исследование, психология и информатика к звуковые исследования, культурология и исследования средств массовой информации ), людомузыкология как подполе в основном разрабатывалась музыковедами (хотя и с открытостью для междисциплинарных исследований). Людомузыкология занимается не только музыкой в ​​играх и музыкальными играми как предметом своей деятельности, но также интересуется тем, как игры и их музыка сами стали предметами игрового взаимодействия, например в рамках фанкультурных практик. Вдобавок и в более общем плане игровая музыка бросает вызов тому, как мы думаем о музыке и, как следствие, ее изучаем.[1][2]

Количество антологий и монографий, посвященных конкретной теме игровой музыки и музыки в игровой культуре, неуклонно растет. Людомузыкологическое сообщество теперь организует конференции, управляет подгруппами в музыковедческих сообществах и участвует в дискурсе с коллегами-учеными в широком диапазоне смежных областей.

История

Академические исследования музыки для видеоигр начались в конце 1990-х гг.[3] и развивалась до середины 2000-х годов. Ранние исследования по этой теме часто включали исторические исследования игровой музыки или сравнительные исследования музыки для видеоигр и музыки из фильмов (см., Например, статью Зака ​​Уэлена «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр», которая включает и то, и другое).[4] Изучение музыки в видеоиграх также известно некоторыми как "людомузыкология" - чем-то вроде "людология «(изучение игр и геймплея) и»музыковедение «(изучение и анализ музыки) - термин, независимо введенный Гийомом Ларошем и Роджером Мозли.[5][6]

Видной фигурой в ранних исследованиях музыки и звука в видеоиграх является Карен Коллинз, адъюнкт-профессор Университет Ватерлоо и канадский научный руководитель интерактивного звука в Институте игр Университета Ватерлоо.[7] Ее монография Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр (MIT Press 2008)[8] считается плодотворной работой в этой области и оказал влияние на последующее развитие музыкальных исследований видеоигр.

В 2012 году группа Ludomusicology Research провела свою первую конференцию в Оксфордский университет.[9] Это была первая конференция в мире, посвященная исключительно музыке для видеоигр.[10] В 2014 году первая Североамериканская конференция по музыке для видеоигр прошла в Янгстаунский государственный университет.[10] Обе конференции с тех пор проводятся ежегодно в разных местах в Европе и Северной Америке соответственно.

В конце 2016 года Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG) было основано Исследовательской группой Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции Audio Mostly.[11] SSSMG - первое международное сообщество, занимающееся изучением музыки в видеоиграх. В сентябре 2017 года SSSMG объявила о запланированном запуске нового журнала, посвященного музыке в видеоиграх и исследованиям звука. Журнал звука и музыки в играх.[12]

Области исследования

Людомузикология изучает все аспекты музыки и звука видеоигр, некоторые из которых кратко описаны здесь.

Интерактивность

Интерактивность - одно из основных отличительных качеств музыки для видеоигр, которое отличает ее от музыки на других экранах благодаря включению действий игрока. В интерактивном игровом процессе звук и музыка, воспроизводимые в игре, могут реагировать на действия игрока в игре.[4] Кроме того, поскольку видеоигры часто имеют нелинейные или многолинейные временные шкалы, их музыка может быть одинаково многопоточна как по форме, так и по восприятию.[8]:3–4 Поскольку каждый игрок выбирает независимо выбранный путь в игре, восприятие музыки любым игроком будет отличаться (в целом) от опыта любого другого игрока в той же игре, даже если оно построено из тех же основных элементов. Следовательно, намерение и результат работы композитора, а также влияние музыки на игрока (которое одинаково варьируется от игрока к игроку) должны учитываться при анализе.[13]

С понятием интерактивности связано понятие погружение, который учитывает способность видеоигры вовлечь игрока в глубокое взаимодействие с диегетическим пространством игры. Изабелла ван Элферен разработала модель погружения в музыку в видеоиграх, названную «модель ALI», которая понимает погружение игрока как слияние «музыкального аффекта, музыкальной грамотности и музыкального взаимодействия»:

  • Аффект: «личное вложение в данную ситуацию через память, эмоции и идентификацию».
  • Грамотность: «свободное владение слухом и интерпретацией ... музыки благодаря тому, что мы часто сталкиваемся с ней», что основывается на такой грамотности из других музыкальных средств массовой информации.
  • Взаимодействие: реакция игрока на музыку и наоборот.[14]

Технологии

Исторические исследования музыки для видеоигр обычно включают изучение технологии игровой музыки. Технологические ограничения аудиочипов в ранних консолях и компьютерных системах во многих отношениях сыграли важную роль в формировании развития как функций, так и эстетики игровой музыки. Например, Карен Коллинз описывает, как Адаптер телевизионного интерфейса в Atari 2600 создавал тона, которые могли расстроиться на полтона; это привело к минимальному количеству музыки в играх для этой платформы и существенным изменениям в музыке портированных игр.[8]:21–23 Точно так же Мелани Фрич отмечает относительную свободу, предоставляемую композиторам игр. CD аудио (более высокое качество, но ограничено 79,8 минут) и более поздние версии MP3 (качество звука аналогично компакт-диску, но с минимальными ограничениями по длине сжатия), а также отмечены проблемы, связанные с написанием все более подробной музыки для сопровождения сотен часов игрового процесса.[15] Еще одна технология, привлекшая значительное внимание ученых, - это iMUSE, а MIDI -система, разработанная LucasArts это позволяло динамические и плавные музыкальные переходы, которые запускались условиями игры, но происходили в музыкально целесообразных (заранее обозначенных) местах в звуковой дорожке.[8]:51–57

Людомузыкология также исследует музыкально-технологические практики в областях, связанных с видеоиграми. Например, внимание ученых обращено на чиптюн, который представляет собой создание музыки с использованием старых аппаратных средств видеоигры или звукового чипа (определение, которое иногда расширяется, чтобы включить имитацию полученного эстетического результата).[16]

Сочинение

Людомузыкология изучает композицию музыки видеоигр, как по отношению к другим формам музыки, так и в отличие от них. музыкальная композиция. В исследованиях композиционных процессов игровой музыки часто участвуют активные композиторы и отраслевые практики (например, Уинифред Филлипс книга Руководство композитора по игровой музыке, и Стивен Бэйстед глава «Палимпсест, прагматизм и эстетика трансформации жанра: создание гибридной музыки для Electronic Arts» Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed").[17][18] Существенным отличием музыкальной композиции видеоигр является необходимость включения интерактивности игрока в композиционный процесс, и особенно в рамках переговоров о вовлечении и погружении.[17]:35–36 Композиция также является связующим звеном между творческим потенциалом и технологическими возможностями, и на протяжении всего развития игровой музыки (и особенно на ее ранних этапах) она оказывала значительное влияние как на композиционные процессы, так и на эстетику игровой музыки.[8]:35

Музыкальные видеоигры

Музыкальные видеоигры, в которых музыка используется как часть доминирующего механизма игрового процесса, являются предметом многих людомузыкологических исследований. Четкая взаимосвязь между музыкой и игровым процессом в таких играх, как Guitar Hero и Рок-группа серия способствует изучению перформанса и перформативности в игровом процессе и вызывает вопросы о музыкальной идеологии, практике исполнения и мультимедийной педагогике. Кири Миллер пишет, что музыкальные видеоигры имеют меньшее несоответствие между действиями игрока и аватара, чем обычно присутствует в видеоиграх, и что это может способствовать повышению уровня физического и музыкального взаимодействия.[19] Дэвид Рознер, Анна Пейсли и Джанна Кэссиди исследовали эти явления в контексте класса, отметив, что музыкальные видеоигры могут вдохновлять не только на музыкальное творчество, но и на позитивное самовосприятие музыкальности у студентов; они предполагают, что такие эффекты можно использовать для поощрения участия и развития студентов как в музыкальных, так и в немузыкальных программах.[20]

Отношение к музыке на других экранах

Поскольку видеоигры - это (обычно) экранные носители, между изучением игровой музыки и изучением музыки на других экранных носителях (например, кино и телевидении) существует тесная связь. Такие концепции, как диегезис и акустика, которые берут свое начало в исследованиях кино и звукозаписи, широко применимы для анализа музыки в видеоиграх, часто с минимальной корректировкой.[4][21] Более того, есть сходство между техниками музыки к видеоиграм и фильмам, как к различным этапам в истории музыки к видеоиграм. Например, Нил Лернер отмечает связь между музыкой в раннее / немое кино и эстетика игровой музыки с 1970-х годов на основе «преимущественно невербальной системы (систем) коммуникации» и «непрерывного музыкального сопровождения».[22] По аналогии, Грегор Херцфельд сравнивает использование высокоэнергетической музыки в Gran Turismo к использованию рок-музыки в боевиках, таких как Быстрый и яростный из-за ассоциаций с рискованным и / или возбуждающим поведением.[23]

Однако в людомузыкологическом дискурсе также хорошо отмечается, что видеоигры сильно отличаются от фильмов и телевидения из-за взаимодействия с игроком. Следовательно, применение таких концепций, как диегезис, требует тонкого подхода, учитывающего особенности среды видеоигр. Например, Коллинз отмечает, что линейные подходы к музыкальный анализ (например, наблюдение синхронности между музыкальными и визуальными сигналами) не учитывают нелинейные шкалы времени, которые типичны для видеоигр.[8]:3–4 Это составляет основу повторения Коллинзом предупреждения теоретиков видеоигр против «теоретического империализма».[8]:5

Методы исследования

Несколько ученых написали о методах исследования, используемых в людомузыкологии. Одно из наиболее всеобъемлющих таких исследований можно найти в книге Тима Саммерса. Понимание музыки в видеоиграх,[24] в которой Саммерс описывает процесс «аналитической игры», в которой аналитик «сознательно ниспровергает игровые ожидания от действий игрока ... В моменты, когда проверяются правила игры, архитектура часто наиболее ясна. Играя экспериментально (или используя «аналитическая игра»), чтобы исследовать музыкальную систему в игре и сравнивать несколько игровых сессий, можно угадать музыкальную механику программирования игры ».[25]:35 Саммерс помещает этот аналитический метод вместе с более традиционными источниками исследовательских данных как изнутри игры (например, программная и музыкальная информация, последняя из которых часто включает применение традиционного музыковедения и теории музыки к музыкальному тексту видеоигры), так и из текстов. и сообщества, окружающие игру.[25]:34–50

В ее монографии Выполнение байтов. Musikperformances der Computerspielkultur,[26] Мелани Фрич предлагает всеобъемлющую людомузыкологическую теоретическую основу, основанную на предметно-специфической концепции перформанса, которая подчеркивает взаимосвязь между двумя измерениями перформанса («ausführen» и «aufführen»). Эта концепция используется в качестве начального шага для развития расширенного словарного запаса игр и компьютерных игр, основанного на соответствующем дискурсе Game Studies. На этой основе разработана теория производительности игры, которая позволяет анализировать игровой процесс как форму производительности. В следующем разделе мы познакомимся с теорией "Музыка как перформанс", проведенной такими исследователями, как Николас Кук,[27] Кэролайн Эббейт,[28] Филип Ауслендер[29] и Кристофер Смолл, предоставлен. Основываясь на понимании музыки как перформативного и игрового процесса, разработана терминологическая основа, позволяющая анализировать игры и музыку как игровые перформативные практики, включая вопросы воплощения и социокультурные аспекты. Теоретическая модель применяется в шести тематических исследованиях, чтобы продемонстрировать, как с помощью этой терминологии можно плодотворно проанализировать музыку как элемент дизайна в играх, музыкальных играх и совместные музыкальные практики в культуре компьютерных игр.

Группы и конференции

Ludomusicology Research Group

Ludomusicology Research Group - это межуниверситетская исследовательская организация, специализирующаяся на изучении музыки в играх, музыкальных играх и музыки в культуре видеоигр, в состав которой входят четыре исследователя: Мишель Камп, Тим Саммерс, Мелани Фрич и Марк Суини.[9] Вместе они организуют ежегодную международную конференцию, проводимую в Великобритании или Европе (на момент написания последней была конференция Ludo2017, проводимая в Университете Бат-Спа).[30] Ludo2018, прошедшая в Лейпциге, Германия, в апреле 2018 года, стала крупнейшей Ludo-конференцией на сегодняшний день, собрав более 80 участников со всего мира. Группа была первоначально основана Кампом, Саммерсом и Суини в августе 2011 года, которые также отредактировали сборник эссе, основанный на изучении игрового звука, под названием Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр, опубликовано в июле 2016 года.[31][32] Они также отредактировали двойной специальный выпуск журнала Саундтрек и инициировал новую серию книг под названием Исследования в области игрового звука и музыки в 2017 году. В сентябре 2016 года книга Тима Саммерса Понимание музыки в видеоиграх был опубликован издательством Кембриджского университета.[25] Фрич официально присоединилась к группе в 2016 году. Она была редактором 2-го номера онлайн-журнала. ACT - Zeitschrift für Musik und Performance, опубликованная в июле 2011 года и включающая в себя музыкальные произведения, написанные Тимом Саммерсом, Стивеном Рилом и Джейсоном Брэймом. Она регулярно посещала конференции с 2012 года и опубликовала несколько глав в книгах по этой теме. В то время как Камп, Саммерс и Суини имеют образование в области музыковедения, Фритч имеет опыт работы в области исполнительского мастерства.

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM)

Североамериканская конференция по музыке для видеоигр (NACVGM) - это международная конференция по музыке для видеоигр, которая ежегодно проводится в Северной Америке с 2014 года.[33][10] Первую конференцию организовали Нил Лернер, Стивен Реал и Уильям Гиббонс.[11]

Общество изучения звука и музыки в играх (SSSMG)

В конце 2016 года Общество по изучению звука и музыки в играх (SSSMG) было создано Исследовательской группой Ludomusicology совместно с организаторами Североамериканской конференции по музыке для видеоигр и конференции по большей части звука.[11] Цель SSSMG - объединить как практиков, так и исследователей со всего мира, чтобы развить понимание звука, музыки и звука видеоигр. Первоначально он фокусировался на использовании своего веб-сайта в качестве «центра» для коммуникации и централизации ресурсов, включая библиографию для исследования музыки в видеоиграх (проект, первоначально начатый Ludomusicology Research Group).[34]

В 2018 г. журнал "Звук и музыка в играх"[35] был запущен в сотрудничестве с Калифорнийский университет Press. JSMG - это специализированный журнал для ученых и практиков в области музыки и звука видеоигр. Хотя основная аудитория - это исследователи игровой музыки, междисциплинарный характер этой области означает, что журнал поощряет заявки от авторов, которые идентифицируют себя в первую очередь с другими областями (такими как исследования игр, информатика, педагогика, исследования производительности и т. Д.), А также практикующие (композиторы игровой музыки, звукорежиссеры и т. д.). В то время как JSMG в первую очередь фокусируется на видеоиграх, однозначно приветствуются исследования музыки и / или звука в любой форме игры (например, спорт, исторические игры, предшествующие видеоиграм, и т. Д.). Основное внимание JSMG уделяет оригинальным исследовательским статьям, время от времени дополняемым другим контентом, включая обзорные статьи, посвященные важным темам, обзоры соответствующих книг и игр, сообщения с ответами и интервью. Первый выпуск запланирован на начало 2020 года.

Исследовательская группа AMS Ludomusicology

Группа изучения людомузыкологии Американское музыковедческое общество была основана в 2015 году и «предназначена для содействия академическим исследованиям в области музыкальных интерактивных медиа», включая проведение панели по музыке для видеоигр в рамках ежегодных собраний Общества.[36]

Общество людомузыкологии Австралии (LSA)

Общество людомузыков Австралии было основано в апреле 2017 года во время конференции Ludo2017 в Бате, Великобритания; его цель - «предложить централизованную и местную профессиональную организацию, занимающуюся изучением игровой музыки для ученых, людей в промышленности и любителей игровой музыки в Австралазийском регионе».[37]

дальнейшее чтение

  • Остин, М. (ред.) (2016). Музыкальные видеоигры: выступления, политика и игра. Нью-Йорк: Bloomsbury Academic.
  • Ченг, В. (2014). Звуковая игра: видеоигры и музыкальное воображение. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Коллинз, К. (2008). Звук игры: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр.. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Коллинз, К. (ред.) (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа. Хэмпшир: Ашгейт.
  • Коллинз, К. (2013). Игра со звуком: теория взаимодействия со звуком и музыкой в ​​видеоиграх. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Доннелли К., Гиббонс В. и Лернер Н. (ред.) (2014). Музыка в видеоиграх: обучение игре. Нью-Йорк: Руледж.
  • Фрич, М. (ред.) (2011). "Воспроизведение музыки - видеоигры и музыка ". ACT - Zeitschrift für Musik und Performance 2.
  • Фрич, М. (2018). Выполнение байтов. Musikperformances der Computerspielkultur. Вюрцбург: Кенигсхаузен и Нойман.
  • Фрич, М. (2017). "Музыка", в: Игровые исследования, изд. Бенджамина Бейля, Томаса Хенселя, Андреаса Раушера. Висбаден: Springer VS, стр. 87–107. Музыка
  • Фрич, М. (2018). "Musik und Computerspiele, oder: Wie das 'Ludo' in die Musikologie kam", в: Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, изд. Кристофа Хуста. Билефельд: стенограмма, стр. 385–396.
  • Гиббонс, В. (2018). Неограниченное количество повторов: видеоигры и классическая музыка. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
  • Гримшоу, М. (2011). Технология звука в игре и взаимодействие с игроками: концепции и разработки. Херши, Пенсильвания: IGI Global.
  • Камп М., Саммерс Т. и Суини М. (ред.) (2016). Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр. Шеффилд: Равноденствие.
  • Макальпайн, К. (2018). Bits and Pieces: История Chiptunes. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
  • Миллер, К. (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Миллер, К. (2017). Игровые тела. Танцевальные игры и интимные медиа. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  • Мурманн, П. (ред.) (2013). Музыка и игра - перспективы популярного альянса. Висбаден: Springer-VS.
  • Мозли, Р. (2016). Ключи к игре: музыка как музыкальный носитель от Apollo до Nintendo. Калифорния: Калифорнийский университет Press.
  • Пасинский А., Хэннон Э. и Снайдер Дж. (2016). «Насколько музыкальны музыкальные видеоигры?». Психономический бюллетень и обзор. 23 (5): 1553–1558. Дои:10.3758 / с13423-015-0998-х
  • Филлипс, В. (2014). Руководство композитора по игровой музыке. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Quiroz, I. (2018). La función metonímica de los sonidos en The Last Of Us: enfoque desde la teoría del conocimiento de Russell. Росарио, Санта-Фе: Национальный университет дель Литораль.
  • Ричардсон, П., Ким, Ю. (2011). «Помимо веселья и игр: структура для количественной оценки развития музыкальных навыков в видеоиграх». Журнал новых музыкальных исследований. 40 (4): 277–291. Дои:10.1080/09298215.2011.565350
  • Секстон, Дж. (Ред.) (2007). Музыка, звук и мультимедиа: от живого к виртуальному. Эдинбург: Издательство Эдинбургского университета.
  • Саммерс, Т. (2016). Понимание музыки в видеоиграх. Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  • Уэлен, З. (2004). "Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр ". Исследования игр - Международный журнал исследований компьютерных игр. 4 (1).

Рекомендации

  1. ^ ван Элферен, Изабелла (28–29 марта 2014 г.). «Людомузыкология и новая радикальность (доклад конференции, неопубликованный)». Творчество, распространение и авторское право: звуковые и визуальные медиа в эпоху цифровых технологий.
  2. ^ Мозли, Роджер (2013). Игры с музыкой (и наоборот): Людомузыкальные перспективы на Guitar Hero и рок-группу. Анн-Арбор: Мичиганский университет Press. п. 283.
  3. ^ Мэтью, Белинки. "Музыка для видеоигр: не только детские вещи". Музыкальный архив видеоигр. Архивировано из оригинал 13 июня 2002 г.. Получено 26 апреля 2017.
  4. ^ а б c Уэлен, Зак (ноябрь 2004 г.). «Играйте вместе - подход к музыке для видеоигр». Игровые исследования. 4 (1).
  5. ^ Мозли, Роджер (2013). «Игры с музыкой (и наоборот): людомузыкальные перспективы Guitar Hero и Rock Band». В Куке, Николас; Петтенгилл, Ричард (ред.). На мосту: музыка как перформанс. Пресса Мичиганского университета. С. 283, 308.
  6. ^ Карбани, Тасним. «Летний исследовательский проект был музыкой для ушей студентов». Университет Альберты. Получено 27 апреля 2017.
  7. ^ "Карен Коллинз". Университет Ватерлоо. 2013-03-13. Получено 2 мая 2017.
  8. ^ а б c d е ж грамм Коллинз, Карен (2008). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна для видеоигр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  9780262033787.
  9. ^ а б "О". Людомузыкология. 2011-08-24. Получено 24 апреля 2017.
  10. ^ а б c Реале, Стивен Б. (октябрь 2015 г.). «Контрольно-пропускной пункт !: шлюзы открылись. Отчет о Североамериканских конференциях по музыке для видеоигр». Саундтрек. 8 (1): 99–103. Дои:10.1386 / ст.8.1-2.99_1.
  11. ^ а б c «О СССМГ». SSSMG. 2016-07-02. Получено 24 апреля 2017.
  12. ^ Суини, Марк (4 сентября 2017 г.). "Назначения в Исполнительный комитет SSSMG и объявление в журнале". SSSMG. Получено 18 октября 2017.
  13. ^ Харт, Иэн (2014). «Осмысленная игра: перформативность, интерактивность и семиотика в музыке для видеоигр». Музыковедение Австралии. 36 (2): 273–290. Дои:10.1080/08145857.2014.958272.
  14. ^ Изабелла, ван Элферен (2016). «Анализ игрового музыкального погружения: модель ALI». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр. Шеффилд: Равноденствие. С. 34–39.
  15. ^ Фрич, Мелани (2013). «История музыки для видеоигр». В Moormann, Питер (ред.). Музыка и игра: взгляд на популярный альянс. Висбаден: Springer VS. С. 24–25.
  16. ^ Pasdzierny, Маттиас (2013). "Гики на сцене? Исследования в мире (живой) музыки". В Moormann, Питер (ред.). Музыка и игра: взгляд на популярный альянс. Висбаден: Springer VS. С. 174–175.
  17. ^ а б Филлипс, Уинифред (2014). Руководство композитора по игровой музыке. Лондон: MIT Press.
  18. ^ Байстед, Стивен (2016). «Палимпсест, прагматизм и эстетика трансформации жанра: создание гибридной партитуры для Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed от Electronic Arts». В Кампе, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк (ред.). Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр. Шеффилд: Равноденствие. С. 152–171.
  19. ^ Миллер, Кири (2012). Играем вместе: цифровые игры, YouTube и виртуальное представление. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. стр.120 –124.
  20. ^ Рознер, Дэвид; Пейсли, Анна; Кэссиди, Джанна (2016). «Герои гитары в классе: творческий потенциал музыкальных игр». В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: выступления, политика и игра. Нью-Йорк: Блумсбери. С. 213–215.
  21. ^ Медина-Грей, Элизабет (2014). «Значимые модульные комбинации: одновременное использование арфы и окружающей музыки в двух Легенда о Зельде Игры ». В Доннелли, К.Дж .; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: обучение игре. Нью-Йорк: Рутледж.
  22. ^ Лернер, Нил (2014). «Динамические прыжки Марио: музыкальные инновации (и призрак раннего кино)» в Осел Конг и Super Mario Bros.". В Доннелли, К.Дж .; Гиббонс, Уильям; Лернер, Нил (ред.). Музыка в видеоиграх: обучение игре. Нью-Йорк: Рутледж. п. 12.
  23. ^ Герцфельд, Грегор (2013). Мурманн, Питер (ред.). Музыка и игра: взгляд на популярный альянс. Висбаден: Springer VS. С. 152–153.
  24. ^ Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх. Издательство Кембриджского университета. Дои:10.1017 / CBO9781316337851
  25. ^ а б c Саммерс, Тим (2016). Понимание музыки в видеоиграх. Издательство Кембриджского университета. ISBN  9781107116870.
  26. ^ Фрич, Мелани (2018). Выполнение байтов. Musikperformances der Computerspielkultur. Кенигсхаузен и Нойман. ISBN  978-3-8260-6530-9
  27. ^ Кук, Николас (2016), Помимо счета. Музыка как перформанс. Издательство Оксфордского университета. ISBN  9780199357406
  28. ^ Аббат, Кэролайн (2004). «Музыка - драматическая или гностическая?». В: Critical Inquiry Vol. 30, № 3 (весна 2004 г.), стр. 505–536. JSTOR  10.1086/421160
  29. ^ Ослендер, Филипп (2006). «Музыка как перформанс: жизнь в нематериальном мире». В кн .: Theatre Survey 47 (4), pp. 261–269.
  30. ^ «Людо 2017». Людомузыкология. 2017-03-12. Получено 24 апреля 2017.
  31. ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016). Людомузикология: подходы к музыке для видеоигр. Равноденствие. ISBN  9781781791974.
  32. ^ "Людомузыкология". Равноденствие. Получено 24 апреля 2017.
  33. ^ Кернер, Б. И. (18 января 2014 г.). Это действительно конференция, где ботаники изучают музыку для видеоигр.
  34. ^ "Библиография". SSSMG. 2016-07-02. Получено 24 апреля 2017.
  35. ^ "Журнал звука и музыки в играх". Общество по изучению звука и музыки в играх. 2019-01-15.
  36. ^ "О". Группа изучения людомузыкологии. Получено 2017-10-21.
  37. ^ "LSA здесь!". Общество людомузыкологии Австралии. Получено 24 апреля 2017.

внешняя ссылка