Драконий Камень (видео игра) - Dragonstone (video game)

Драконий Камень
Коробка с драконьим камнем art.jpg
Разработчики)Основной дизайн
Издатель (ы)Основной дизайн
Производитель (и)Джереми Хит-Смит
Дизайнер (ы)Роберт Черчилль
Барри Ирвин
Марк К. Джонс
Саймон Фиппс
Программист (ы)Барри Ирвин[1]
Художник (ы)Марк К. Джонс
Саймон Фиппс[1]
Композитор (ы)Мартин Айвсон[1]
Платформа (и)Amiga
Амига CD32
Релиз1994 (ECS / OCS)[1]
1995 (CD32)[1]
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок

Драконий Камень это фантазия ролевая игра, который Основной дизайн опубликовано для Amiga в 1994 и Амига CD32 в 1995 г.[1][2] Планировалось как продолжение игры Amiga. Darkmere, но в процессе разработки стала отдельной игрой, возможно, отчасти из-за Darkmere's повторяющиеся задержки.[3]

участок

Безымянный герой путешествует по семи мирам, чтобы убить драконы, спасите принцессу Кирсти и восстановите абсолютную силу драконьих камней, чтобы победить орды драконов.

Разработка

Драконий Камень начал разработку в августе 1993 года и был разработан за год.[3] Драконий Камень изначально был разработан как продолжение Darkmere, но со временем превратилась в отдельную игру.[3] Тот самый сообщает слух о причине этого изменения; они утверждают, что это могло быть связано с Darkmere's многочисленные задержки и Основной дизайн возможно считал, что Драконий Камень может выпустить раньше Darkmere.[3] Тот самый взял интервью у Боба Черчилля, Драконий камень дизайнер карт, чтобы узнать о его разработке в предварительном интервью.[3] Черчилль заявляет, что Драконий Камень началось, потому что " Darkmere программисты заняли целую вечность, а художник-график Марк Джонс остался без дела. Итак, он начал вынашивать планы на продолжение ... Темный камень, как она тогда называлась ... Однако история настолько изменилась в процессе разработки, что она стала полностью автономной игрой ».[3] Драконий Камень был вдохновлен Zelda игры, и Черчилль заявляет, что он «[любит] Zelda игры на мелкие кусочки », и продолжает:« Есть много причин, по которым они великолепны, но самая очевидная - это то, что они так хорошо играют. Ловушки и головоломки настолько хорошо продуманы - в большинстве случаев вы можете точно видеть, что вам нужно сделать, но проблема заключается в их выполнении. Мы хотели сделать Zelda-типа на Амиге, потому что никто никогда раньше не пробовал.[3] Кроме того, сравнивая Драконий Камень к ZeldaЧерчилль заявляет, что «эти две игры довольно близки. Есть много блужданий и общения с людьми, что очень Zelda-ш. Головоломки также похожи - игровые персонажи будут запрашивать определенный объект, чтобы они могли выполнить задание, поэтому ваша задача - получить его для них, тем самым открывая больше областей для исследования ».[3]

Черчилль отмечает различие между двумя играми в том, что Драконий Камень есть персонажи, которые «передвигаются по собственному желанию» независимо от участия игрока, представляя пример лесоруб в лесу, который рубит деревья, говоря, что «вы будете продолжать натыкаться на него, и вы откроете новые области, которые он очистил, что позволит вам исследовать части уровня, которые ранее были недоступны».[3] В отношении Драконий камень головоломки, Черчилль заявляет, что их разработка затруднительна из-за программного аспекта включения их в игру; заявляя, что «потому что головоломки, которые вы придумываете, ограничены тем, что вы делаете в реальной игре - количеством спрайтов, которые вы можете использовать на уровне, и тому подобное. Вы часто думаете:« Я бы хотел, чтобы мы , 'но программист Барри скажет, что это невозможно ».[3] Чтобы уменьшить эту проблему, Черчилль заявляет, что несколько спрайтов используются повторно, говоря: «После того, как вы разработали спрайт для определенной цели, вы часто спрашиваете себя, можно ли снова использовать этот рисунок в другой головоломке. Это то, что я сейчас занимаюсь Уровнем Замка - я израсходовал количество спрайтов, которое позволяет программист, так что это случай обнаружения способов, которыми я могу использовать их снова ". Драконий камень головоломки были разработаны на основе логики, и Черчилль заявляет, что игрокам «никогда не придется делать ничего непонятного для прогресса».[3]

Тот самый отмечает важность атмосферы в приключенческих играх, а Черчилль выражает несколько Драконий Камень предназначен для большего погружения, например, звуковые эффекты, громкость которых увеличивается по мере приближения игрока к источнику звука, и некоторые «умные» графические эффекты, такие как «интересный эффект мозаики "что происходит, когда игрок телепортируется.[3] Согласно Черчиллю, некоторые части Драконий Камень были вырезаны, чтобы игра могла работать на Amiga A500.[3] Марк Джонс, Драконий камень художник-график, не был штатным Драконий камень development и Черчилль заявляют, что «он должен был отправить нам всю [графику] по почте, а это означало, что любые изменения, которые мы хотели внести, занимали намного больше времени».[3] Черчилль утверждает, что Марк Джонс стремился к «реалистичному» стилю искусства с Драконий камень графика.[3]

Прием

Тот самый дал Драконий Камень общий балл 79%, сравнивая головоломки игры с Головокружительный, и, кроме того, заявляя, что «уровень сложности, похоже, был нацелен на более молодого игрока. В этом нет ничего плохого, но временами игра довольно сложна с точки зрения аркадности ... в то время как решение головоломки просто слишком легко." Тот самый говорит, что они считают использование свитков в головоломках опорой, поскольку более поздние уровни, на которых они распространены, «просто скучны - вы нажимаете пробел, вы решаете проблему». Первые два уровня больше полагаются на традиционное решение головоломок, так как главный герой еще не обладает всеми своими силами, а это часть игры, которая Тот самый предпочитает более поздние уровни.[4]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж «Драконий камень». Зал Света. Получено 27 июля 2012.
  2. ^ «Драконий камень». MobyGames. Получено 27 июля 2012.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о "Камень воронов". Тот самый. № 68. emap Images. Июнь 1994. С. 40–41.
  4. ^ "Обзор Драконьего Камня". Тот самый. № 76. emap Images. Февраль 1995. С. 52–53.

внешняя ссылка