Яри сёги - Yari shogi
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Декабрь 2015 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Яри сёги (槍 将 棋 яри сёги, шахматы с копьем, где «копье» - это еще одно название копья[1]) это современный вариант из сёги (Японские шахматы); однако это не японский язык. Он был изобретен в 1981 году Кристиан Фрилинг из Нидерланды.[1] Эта игра подчеркивает внутренний диапазон движения сёги вперед, давая большинству фигур возможность перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперёд, как копье сёги.[1] Обратное верно для выдвинутых фигур, которые могут двигаться назад с той же силой.
Правила игры
Цель
Цель игры - захватить генерала противника.
Игровое оборудование
Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на 9 разряды (ряды) по 7 файлы (столбцы). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 14 фигурок в форме клина, немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1. Генеральный
- 2 яри ладьи
- 2 яри епископа
- 2 яри рыцаря
- 7 пешек
Большинство английских имен было выбрано, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.
Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне некоторых фигур изображены один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Таблица фигур
Здесь перечислены части игры с их японским изображением:
Кусок | Кандзи | Рамаджи | Хирагана | Смысл |
---|---|---|---|---|
Общий | 将 | шо | し ょ う | Общее |
Яри ладья | 香 飛 [車] | кё привет [ша] | き ょ う ひ [し ゃ] | Летающая колесница ладана |
Ладья | 飛 [車] | привет [ша] | ひ [し ゃ] | летающая колесница |
Епископ Яри | 香 角 [行] | кё каку [гё] | き ょ う か く [ぎ ょ う] | ладан угловой движитель |
Яри золото | 成 香 角 [行] | нарикё каку [гё] | な り き ょ う か く [ぎ ょ う] | продвигаемый благовонный угловой движитель |
Яри рыцарь | 香 桂 [馬] | кё кей [ма] | き ょ う け い [ま] | ладан лавровый лошадь |
Яри золото | 成 香 桂 | Нарикё кей | な り き ょ う け い | продвинутый ладан лавр |
Пешка | 歩 [兵] | фу [хё] | ふ [ひ ょ う] | пехотинец |
Яри серебро | 香 銀 [将] | кё джин [сё] | き ょ う き ん [し ょ う] | ладан серебряный генерал |
Настраивать
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в указанных позициях, указывая на противника.[1]
- В ранге ближайшего к игроку:
- Генерал помещен в центральный файл.
- Два яри-епископа помещены в два соседних ряда слева от генерала.
- Два рыцаря яри размещены в двух соседних файлах справа от генерала.
- Две ладьи яри ставятся в дальние углы.
То есть первый ранг:
YR | YB | YB | грамм | YN | YN | YR |
- В третьем ряду семь пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
Геймплей
Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциально продвижение этот кусок, вытесняя (захват) противоположная фигура или падение захваченную фигуру на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, поскольку от него не требуется двигаться по прямой.
Если фигура, которая не может отступить или двинуться в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока не может больше двигаться, она должна продвинуться.[1] Это относится к пешке, коню яри, слону яри и ладье при достижении самой дальней ступени, и к коню яри при достижении любой из двух самых дальних ступеней.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шагоходы
Король и пешка ходят только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)[1]
Прыжки
Рыцарь яри может Прыгать, то есть он может обойти любую промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.[1]
Стартовые фигуры
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фишки дальнего боя - ладья яри, слон яри и конь яри.
Повышение
Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (т. е. на территории противника при расстановке).[1] Если кусок кресты доска в зоне продвижения, в том числе перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее, но нет включая капли (см. ниже), то этот игрок может выбрать продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение продвигает следующее:
- Генерал не может продвигать, как и части, которые уже продвинулись.[1]
- Слон яри или конь яри теряет свое обычное движение и получает возможность перемещаться на одно поле перпендикулярно вперед или в сторону, по диагонали вперед и любое количество свободных квадратов ортогонально назад.[1]
- Пешка при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность двигаться на одно поле по диагонали вперед или на любое количество свободных клеток назад.[1]
- Ладья яри при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность перемещаться назад на любое количество свободных клеток.[1]
Если слон яри, конь яри или пешка достигают самого дальнего ранга, он должен быть повышен, поскольку в противном случае у него не было бы легального хода в последующих ходах. При взятии фигуры теряют свой статус повышения.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Шаги на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ |
Общий | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: генерал может сделать шаг на один квадрат в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K) |
| Генерал - это «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Рыцарь | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: рыцарь яри прыгает под углом между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру; или же, Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fRffN) Рыцарь яри, достигший самого высокого ранга, должен продвигаться по службе. |
| Диапазон: золото яри может перемещать любое количество свободных квадратов назад. Шаг: он может шагать на один квадрат прямо вперед или в сторону; или на один квадрат по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Ладья | Ладья | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ладья яри может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или в сторону. (frlR) |
| Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений. (Р) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Бишоп | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Слон яри может двигаться вперед на любое количество свободных клеток; или же, Шаг: он может двигаться вперед на один квадрат по диагонали. (fFfR) Епископ яри, достигший самого высокого ранга, должен продвигаться по службе. |
| Диапазон: Яри золото может перемещать любое количество свободных квадратов назад. Шаг: он может шагать на один квадрат прямо вперед или в сторону; или на один квадрат по диагонали вперед. (WfFbR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Яри Сильвер | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW) Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна пройти. Существуют ограничительные правила того, где можно сбросить пешку (см. Ниже). |
| Дальность: Яри-серебро может перемещать любое количество свободных квадратов назад; или же, Шаг: он может перемещаться на один квадрат вперед, ортогонально или диагонально. (fKbR) |
|
Капли
Захваченные произведения действительно захвачен в яри сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку по доске, игрок может взять фишку, которую он ранее захватил, и поместить ее на любое пустое поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падение кусок, или просто уронить.
Капля не может захватить фигуру; это требует дополнительного хода.[1]
Фишки, которые выпадают в зоне продвижения, не продвигаются в результате: Повышение требует, чтобы эта фишка совершала нормальное движение в последующий ход, как описано выше в разделе «Поощрение».[1] Фишки, которые повышаются при захвате, теряют это повышение; они не получают повышения, когда их снова бросают на доску.
Пешка, конь яри или слон яри не могут быть сброшены на самом дальнем ряду, так как у них не будет легального хода в последующих ходах.
Пешка не может быть сброшена в тот же ряд (вертикальный столбец), что и другая непродвинутая пешка, контролируемая тем же игроком. (А яри серебро(или продвинутая пешка) не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на выпадение.) Следовательно, игрок, у которого на каждой вертикали есть непродвинутая пешка, не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость для дропов.
В отличие от сёги, пешка может быть сброшена, когда противник не сможет предотвратить взятие своего генерала на следующем ходу. Другими словами, пешка может быть отброшенным, чтобы дать немедленную пару.[1]
Шах и мат
Когда игрок делает ход так, что генерал противника может быть схвачен на следующем ходу, ход считается равным дать чек генералу; генерал называется под контролем. Если генерал игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет генерала из-под шаха, проверочный ход также является приятель, и эффективно выигрывает игру.
Игроку не разрешено давать вечный чек.
Конец игры
Игрок, взявший в плен генерала противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит) и тупик (持 将 棋 дзисёги).
Если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба генерала продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал. В этом случае победитель определяется следующим образом: каждая ладья яри или слон яри получает 5 очков для своего игрока, а все остальные фигуры (кроме генералов) получают по 1 очку каждая. Акции игнорируются при подсчете очков. Игрок, набравший менее 26 очков, проигрывает. Если у обоих игроков не менее 26 очков, то игра нет конкурса.[нужна цитата ]
Игры, не являющиеся соревнованиями, считаются ничьей в играх турнирного типа.
Инвалиды
Игры между игроками разной силы часто проходят с гандикапом. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что части, удаленные в начале, больше не играют в игре - их нельзя выпустить. Дисбаланс, создаваемый этим методом гандикапа, не так силен, как в шахматах, потому что в яри сёги не так сильно материальное преимущество, как в шахматах.
Распространенные недостатки, в порядке возрастания размера, следующие:
- Удалите левый белый яри епископ
- Удалите левый белый яри ладья
- Два кусочка: убрать левую ладью яри белых и слона яри слева
- Четыре штуки: убрать у белых ладьи яри и слоны яри
- Шесть штук: убрать ладьи яри, слонов яри и коней яри у белых
Иногда используются и другие виды инвалидности. Взаимосвязь между физическими недостатками и различиями в рангах не единодушна.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам. Он был модифицирован для использования в яри сёги.
Типичный пример: П-7фПервая буква обозначает перемещенную фигуру: п = пешка, YN = рыцарь яри, YB = яри епископ, YR = ладья яри, грамм = общее. Продвигаемые предметы имеют + добавлено перед письмом. например., + P для серебра яри (превращенная пешка) .Значение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: - для обычного хода, Икс для захвата, или * Далее следует обозначение квадрата, на котором приземляется фишка. Оно состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с 1а верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 7i является нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)
Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, YNx7c = обозначает, что рыцарь яри захватил на 7с без повышения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в исходной позиции у черных два слона яри, которых можно переместить на поле. 5ч, и они выделяются как YB6i-5h (перемещая левую) и YB5i-5h (перемещая правую).
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P-7f P-3d 2. P-2f YB-3b
В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточие.
Стратегия и тактика
Дропы - это самый серьезный отход от западных шахмат. Они влекут за собой другую стратегию, при которой гораздо важнее сильная оборонительная позиция. При быстром нападении домашняя территория игрока будет открыта для атак, как только поменяются фигуры. Поскольку пешки атакуют в лоб и не могут защищать друг друга, они, как правило, теряются в начале игры, обеспечивая боеприпасы для таких атак. Бросать пешку в тыл врага, продвигаться и бросать за ней вторую пешку, чтобы они защищали друг друга, - это сильная атака; он угрожает всей защите противника, но не представляет особой ценности, если атака не удалась и фигуры взяты.
Игроки, выросшие на западных шахматах, часто плохо используют дроп, и бросание - это половина дела. Если у игрока в руке больше пары захваченных фигур, вполне вероятно, что его урон не учитывается. Тем не менее, разумно держать пешку в руке и часто обмениваться фигурами, если это необходимо.
Атакующие фигуры могут легко попасть в ловушку в тылу врага, поскольку противник часто может бросить пешку в защищенное поле, чтобы отрезать линию отступления. По этой причине ладьи яри обычно держат на безопасном расстоянии в начале игры и используются для поддержки атак более слабых фигур.
Есть разные яри ладья отверстия, когда ладья яри перемещается в центр или влево от доски, чтобы поддержать атаку. Однако, как самая сильная фигура на доске, она приглашает к атаке, и неплохо держать вашего генерала подальше от ладьи яри.
Продвижение пешки ладьи яри может открыть сторону доски для атаки. Поэтому, когда игрок сначала продвигает пешку ладьи яри, противник обычно отвечает, продвигая пешку противника, чтобы избежать осложнений в дальнейшем в игре.