Ручные сёги - Hand shogi

Ручные сёги (手 将 棋 те сёги, ручные шахматы) вариант из сёги (Японские шахматы). Он был изобретен в начале 1997 года Джоном Уильямом Брауном из Льюисвилля, AR, СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ. Название «рука» происходит от того факта, что каждый игрок начинает игру с большей частью своих фигур в руке и что каждый раунд матча проходит как рука карточной игры.

Правила игры

Цель

Цель игры - выиграть две последовательные руки. Цель каждой руки - захватить короля оппонента.

Игровое оборудование

Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на 9 разряды (ряды) по 9 файлы (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 19 фигурок в форме клина немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король
  • 1 магнат
  • 1 сёгун
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 1 пард
  • 1 онагр
  • 1 поспешный
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 5 солдат

Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне каждого рыцаря два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. В игру часто играют с "Прозападный "(или" международные ") элементы, которые заменяют кандзи более интуитивно понятными символами, такими как графические значки.

Настраивать

Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король помещен в центральную вертикаль.
    • К двум золотым генералам кладутся две папки от короля.

То есть первый ранг | | | G | | K | | G | | |.

  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • Пард в той же папке, что и король.
    • Солдат в одном деле с золотыми генералами.
  • В третьем ряду трое оставшихся солдат размещаются в трех центральных рядах.
  • Все остальные части держим в руках.

Игра

Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциально продвижение этот кусок, вытесняя (захват) противоположная фигура или падение захваченную фигуру на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.

Если копье, которое не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока больше не может двигаться, оно должно оставаться там, пока не будет захвачено.

Категории движения:

Шагоходы

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

Шаговыми движителями являются король, золотой генерал, серебряный генерал и 5 солдат с каждой стороны.

Ограниченное количество предметов

Магнат и сёгун могут перемещаться по ограниченному количеству (3) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они двигаются как дальнобойные фигуры (см. Ниже).

Прыжки

Несколько штук могут Прыгать, то есть они могут пропустить любую промежуточную фигуру, друга или врага, не влияя ни на одну из них. Это рыцарь, онагр и торопливый.

Часть дальнего боя

Пика может перемещать любое количество пустых квадратов по прямой линии, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии солдат противника и за ее пределами (то есть на территории противника при расстановке). Если рыцарь кресты доску и в зону продвижения, тогда этот игрок должен продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.

Повышение коня влияет на то, как эта фигура движется до тех пор, пока она не будет удалена с доски. При повышении рыцарь теряет свое обычное движение и получает движение золотого генерала.

При захвате рыцари теряют повышенный статус.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.

Обозначение
Шаги на соседний квадрат или ограниченный радиус действия
Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.
корольПард
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K)
     
  
 K 
  
     
Прыжок: Пард прыгает на второй квадрат в любом направлении, ортогональном или диагональном. (DA)
  
     
 Pd 
     
  
Золотой генералСеребряный Генерал
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF)
     
  
 грамм 
    
     
Шаг: Серебряный генерал может пройти на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (FfW)
     
  
  S  
   
     
рыцарьПовышенный рыцарь
Прыжок: конь совершает прыжок под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух направлений пересылки. (ffN)

Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен повышаться.

   
     
  N  
     
     
Шаг: Повышенный рыцарь может сделать шаг на одно поле в одном из четырех перпендикулярных направлений; или на одно квадратик по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF)
     
  
 + N 
    
     
КопьеМагнат
Дальность: Пика может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fR)

Копье, достигшее самого дальнего ранга, застревает там, пока не будет захвачено.

    
    
  L  
     
     
Ограниченный диапазон: магнат может перемещать от одного до трех квадратов по одному из четырех диагональных направлений. (B3)
     
     
     
   Т   
     
     
     
СёгунОнагр
Ограниченный диапазон: сёгун может перемещать от одного до трех квадратов по одному из четырех ортогональных направлений. (R3)
      
      
      
Ш
      
      
      
Прыжок: онагр может прыгнуть на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (D)
    
     
 О 
     
    
ПоспешныйСолдат
Прыжок: поспешный может прыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. (А)
   
     
  ЧАС  
     
   
Шаг: солдат может сделать шаг вперед или в сторону на один квадрат. (frlW)
     
    
 Так 
     
     

Капли

Захваченные произведения действительно захвачен в руке сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. Кроме того, каждый игрок начинает игру с десятью фишками в руке. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку по доске, игрок может взять фишку, которую он ранее взял или держит в руке, и поместить ее на любое пустое поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падение кусок, или просто уронить.

Капля не может захватить фигуру; это требует дополнительного хода.

Рыцарь не может попасть в зону продвижения.

Пика не может быть сброшена на самый дальний ряд, так как в последующих ходах у нее не будет легального хода.

Солдата нельзя переместить или сбросить в тот же файл (вертикальный столбец), что и другого солдата, управляемого тем же игроком. Таким образом, игрок, у которого на каждом ряду есть солдат, не может никуда бросить солдата.

Поспешный или онагр должен быть сброшен, чтобы он дал проверку (см. Ниже).

Шах и мат

Когда игрок делает ход так, что король соперника может быть захвачен на следующем ходу, ход считается равным. дать чек королю; говорят, что король под контролем. Если король игрока находится под шахом, и ни один из разрешенных ходов этого игрока не выведет короля из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает раздачу.

Игроку не разрешено давать вечный чек.

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника, выигрывает руку. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Есть два других возможных (но довольно необычных) способа положить конец раздаче: повторение и тупик.

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то раздача считается ничьей. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.

Рука заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти мат другого или получить какой-либо дополнительный материал. Если это произойдет, то рука будет ничьей.

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам.

Типичный пример: S-8fПервая буква обозначает перемещенную фигуру: ТАК = солдат, L = копье, N = рыцарь, S = серебро, грамм = золото, PD = пард, О = онагр, ЧАС = поспешно, Т = магнат, SH = сёгун, K = король. + добавлено перед письмом. например., + N для повышенного коня. После обозначения фигуры следует символ, указывающий на тип хода: - для обычного хода, Икс для захвата, или * Далее следует обозначение квадрата, на котором приземляется фишка. Оно состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 9i является нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если ход вынуждает игрока переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было проведено. Например, Nx7c + означает, что конь захватил на 7c и продвинулся.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Смотрите также

внешняя ссылка