Тендзику сёги - Tenjiku shogi

Тендзику сёги (天竺 将 棋 тендзику сёги, «Индийские шахматы» или 天竺 大将 棋 Tenjiku Dai Shgi «великие индийские шахматы») - большая доска вариант из сёги (Японские шахматы). Игра восходит к 15 или 16 веку и основана на более раннем Чу Сёги, который сам был основан на дай сёги.

Из-за краткости и часто неполной формулировки исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением Чу Сёги и в меньшей степени дай сёги (которые в свое время были наиболее престижными формами игры в сёги), исторические правила Tenjiku сёги не понятны. Различные источники часто значительно различаются ходами, приписываемыми фигурам. Перечисленные здесь описания являются вероятной реконструкцией, основанной на сю сёги, основной основе тэндзику сёги, но не все современные игроки следуют этим исторически обоснованным правилам. Неясно, проводилась ли игра когда-либо в исторической перспективе, поскольку нет никаких записей о том, чтобы когда-либо производились партии.

Правила игры

Цель

Цель игры - захватить короля оппонента и принца, если он присутствует, который считается вторым королем. В отличие от стандартных сёги, захваченные фигуры нельзя упавший обратно в игру захватывающим игроком.

Игровое оборудование

Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 gote), играть на доске, состоящей из квадратов в сетке из 16 разряды (ряды) по 16 файлы (столбцы) всего 256 квадратов. Квадраты не различаются по маркировке или цвету. Пара точек может быть размещена сразу после пятого ряда с каждой стороны, чтобы обозначить зоны продвижения и помочь в первоначальной настройке двух лагерей.

У каждого игрока есть набор из 78 клиновидных деталей 36 типов. Всего игрокам необходимо запомнить 43 хода этих фигур. Детали немного разного размера. От наибольшего до наименьшего (примерно от наиболее до наименее мощного) они:

Некоторые из английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

Каждое произведение имеет свое название в виде одного или двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне некоторых фигур есть два или три других символа, часто другого цвета, например красного; эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Таблица фигур

Ниже перечислены элементы игры и, если они продвигаются, то, в какие части они продвигаются. Изделия, отмеченные звездочкой *, доступны только в рамках специальной акции.

КусокКандзиРамаджиАббревиатураСпособствуетОбозначение Беца
Епископ角 行какугёBдракон лошадьB
Епископ генерал角 将какушоBGвице-генералBcppB
Слепой тигр盲 虎MōkoBTлетающий оленьFrlbW
Колесница солдата車 兵ШахейCSнебесный тетрархBfbRrlR2
Медный генерал銅 将дошоCбоковой движительfKbW
СобакаинуDмногообщийfWbF
Лошадь-дракон龍馬рюмеDHрогатый соколВБ
Король драконов龍王рюDKпарящий орелFR
Пьяный слон酔 象SuizōDEпринцFfrlW
Свирепый леопард猛 豹mōhyōFLепископFfbW
Огонь демон火 鬼какиFDBrlR [mKa3K] + сразу xK
* Летающий бык飛 牛HigyūFO(продвинутый вертикальный движитель)BfbR
* Летающий олень飛 鹿хирокуFS鹿(Слепой тигр)fbRK
* Бесплатный кабан奔 猪боссFB(повышенный сторонний движитель)BrlR
Свободный орел奔 鷲HonjūFEQDA [aF]
Золотой генерал金 将киншограммладьяWfF
Великий генерал大将тайсёGGQcppQ
*Небесный тетрарх四 天王shitennōHT(продвинутый солдат на колеснице)B (≥2) fbR (≥2) rlR (2≤п≤3) cxK
Рогатый сокол角 鷹какуHFгенеральный епископBrlbRf [avW] fD
Железный генерал鉄 将tesshявертикальный солдатfK
Король (низший)玉 将гёкусоKK
Король (высший)王 将ōshōKK
Кирин麒麟киринKrлевFD
рыцарь桂 馬KeimaNбоковой солдатffN
Копье香車кьёшаLбелая лошадьfR
Лев獅子шишиLnлев ястребНАД [ак]
Ястреб-лев獅 鷹шиōLHBNAD [aK]
* Несколько общих雜 将SuishōMG(продвинутая собака)fRbB
Пешка歩 兵fuhyпзолотой генералfW
Феникс鳳凰hPhКоролеваWA
* Принц太子тайшиCP(продвигается пьяный слон)K
Королева奔 王HonnōQсвободный орелQ
Обратная колесница反 車хеншаRCКИТfbR
Ладья飛車hishaркороль драконовр
Ладья генерал飛 将хишōRGвеликий генералRcppR
Боковой движитель横行ōgyōSMсвободный кабанWrlR
Боковой солдат横 兵heiSSбуйволWfR2rlR
Серебряный генерал銀 将гиншоSвертикальный движительFfW
Парящий орел飛 鷲хиджуSEладейный генералRbBf [avF] fA
Вертикальный движитель竪 行шугёВМлетающий быкWfbR
Вертикальный солдат竪 兵ShuheiПРОТИВсолдат на колесницеWfRrlR2
Заместитель генерала副将фукушVGBcppB [mKa3K]
Буйвол水牛SuigyūВБогненный демонBrlRfbR2
*КИТ鯨 鯢KeigeiW(повышенная обратная колесница)fRbQ
*Белая лошадь白駒хаккуWH(повышенное копье)fQbR

Промоакции можно обобщить как серию цепочек промоакций, как показано ниже. В каждом нижнем блоке фигура (кроме королей) становится фигурой над ней. Фигуры вверху каждого блока не продвигаются (и если в курсив, и со звездочкой *, как указывалось ранее, они появляются только при продвижении по службе). Обратите внимание, что предметы могут продвигать только однажды. Например, золотой генерал повышается до ладьи, а ладья повышается до короля-дракона, но золотой генерал, повышенный до ладьи, не может вторично повышаться до короля-дракона. Это видно по оборудованию, ведь каждая деталь имеет только две стороны.

Украшенный драгоценностями генерал玉 将* Принц太子
Король генерал王 将↑ Пьяный слон↑ 酔 象
Заместитель генерала副将Великий генерал大将
↑ Епископ-генерал↑ 角 将↑ Ладья генерал↑ 飛 将
↑ Рогатый сокол↑ 角 鷹↑ Парящий орел↑ 飛 鷲
↑ Драконий конь↑ 龍馬↑ Король драконов↑ 龍王
↑ Епископ↑ 角 行↑ Ладья↑ 飛車
↑ Свирепый леопард↑ 猛 豹↑ Золотой генерал↑ 金 将
↑ Пешка↑ 歩 兵
Огненный демон火 鬼* Небесный тетрарх四 天王
↑ Водяной буйвол↑ 水牛↑ Колесница-солдат↑ 車 兵
↑ Боковой солдат↑ 横 兵↑ Вертикальный солдат↑ 竪 兵
↑ Рыцарь↑ 桂 馬↑ Железный генерал↑ 鉄 将
Свободный орел奔 鷲Ястреб-лев獅 鷹
↑ Королева↑ 奔 王↑ Лев↑ 獅子
↑ Феникс↑ 鳳凰↑ Кирин↑ 麒麟
* Бесплатный кабан奔 猪* Летающий бык飛 牛
↑ Боковой движитель↑ 横行↑ Вертикальный движитель↑ 竪 行
↑ Медный генерал↑ 銅 将↑ Серебряный генерал↑ 銀 将
* Несколько общих雜 将* Летающий олень飛 鹿
↑ Собака↑ 犬↑ Слепой тигр↑ 盲 虎
*Белая лошадь白駒*КИТ鯨 鯢
↑ Копье↑ 香車↑ Обратная колесница↑ 反 車

Настраивать

Первоначальная установка платы следующая. См. Ниже описание типов задействованных ходов.

Цветовое кодирование
Фигуры для прыжков в диапазоне
Стартовые фигуры
Части многократного захвата
Прыжки
Фигуры, ограниченные шаговыми движениями
Горящие куски (огненные демоны)
Полные имена
16151413121110987654321 

















 

 





 

 
















































 
 
             
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
               
 
 
             




















































 

 





 

 


















Сокращенные имена
16151413121110987654321 
    
              
                
                
                
                
              十一
十二
十三
十四
    十五
十六
Расшифрованные сокращения
16151413121110987654321 
LNFLяCSграммDEKграммSCяFLNLа
RC CSCS BTPhQLnKrBT CSCS RCб
SSПРОТИВBDHDKВБFDFELHFDВБDKDHBПРОТИВSSc
SMВМрHFSEBGRGVGGGRGBGSEHFрВМSMd
ппппппппппппппппе
    D      D    ж
                грамм
                час
                я
                j
    D      D    k
ппппппппппппппппл
SMВМрHFSEBGRGGGVGRGBGSEHFрВМSMм
SSПРОТИВBDHDKВБFDLHFEFDВБDKDHBПРОТИВSSп
RC CSCS BTKrLnQPhBT CSCS RCо
LNFLяCSграммKDEграммSCяFLNLп
 
Легенда
B: ЕпископBG: Епископ ГенеральныйBT: Слепой тигр
C: Медный генералCS: Колесница-солдатD: Собака
DE: Пьяный слонDH: Дракон ЛошадьДК: король драконов
FD: Огненный демонFE: Вольный орелFL: Свирепый леопард
ГРАММ: Золотой генералGG: Великий генералВЧ: Рогатый сокол
Я: Железный генералK: корольKr: Кирин
L: КопьеLH: Лев ЯстребLn: Лев
N: рыцарьп: ПешкаPh: Феникс
Вопрос: КоролеваР: ЛадьяRC: Обратная колесница
RG: Ладья ГенералS: Серебряный ГенералSE: Парящий орел
СМ: Боковой движительSS: Боковой солдатVG: Заместитель генерала
ВМ: Вертикальный движительПРОТИВ: Вертикальный солдатВБ: Буйвол

Игра

Два игрока ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черный» и «белый» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) двигаться состоит в перемещении фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое противоположной фигурой, таким образом захватывая эту фигуру; и, возможно, продвижения подвижной фигуры, если ход входит в зона продвижения (то есть он начинается за пределами зоны продвижения и заканчивается внутри нее), или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Несмотря на большой размер доски и количество фигур, игры с тендзику сёги часто бывают быстрее, чем варианты сёги меньшего размера, из-за более высокой средней силы фигур. Хорошее использование огненных демонов может сделать игру недолгой.

Движение и захват

Фигуры Тэндзику сёги, встречающиеся в Чу Сёги или же дай сёги двигаться так же, как и в этой игре, но фигуры из дай сёги продвигаются по-другому.

Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком. Единственное исключение - уникальный гореть огненного демона.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Заместитель генерала, огненный демон, ястреб-лев, лев и рыцарь - исключения, поскольку они не движутся или не обязаны двигаться по прямой линии.

Многие пьесы способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления. Категории движения:

Шаговые двигатели и двигатели с ограниченным радиусом действия

Некоторые фигуры могут перемещаться по одной клетке за раз. Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если есть противостоящая фигура, она может быть перемещена и захвачена.

Шаговые двигатели - король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, железный генерал, собака и пешка. Другие фигуры могут шагать в определенных направлениях, но иначе двигаться в других направлениях.

У других фигур есть ограниченный диапазон двух квадратов вдоль прямой линии. Водяной буйвол, солдат на колеснице, вертикальный солдат и боковой солдат могут перемещаться на один или два квадрата в определенных направлениях. Они могут переместиться на вторую клетку, только если первая не занята. Они могут захватить с любого поля, но должны остановиться там, где захватили.

Двигатели площади

Лев, ястреб, вице-генерал и огненный демон могут несколько (От 2 до 3) шагов за один оборот. Они не обязательно должны быть выстроены в линию, поэтому эти фигуры потенциально могут достигать каждого квадрата в пределах двух или трех шагов от начального квадрата, а не только квадратов по одной из диагоналей или ортогоналей. Такие движения также полезны для обхода препятствий. Переносчик области должен остановиться на месте захвата.

Прыжки

Некоторые части могут Прыгать, или, в случае с рыцарем, может только прыгать: они проходят через промежуточную фигуру, друга или врага, не влияя ни на одну из них. Это вольный орел, ястреб-лев, лев, парящий орел, рогатый сокол, тетрарх, кирин, феникс и рыцарь. Все эти прыжки имеют диапазон двух квадратов: то есть первое поле пропускается, а фигура приземляется (и захватывает) на втором. Рыцарь прыгает между диагонали и ортогонали, а также лев и ястреб-лев.

Стартовые фигуры

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фишки дальнего боя: великий генерал, вице-генерал, ладейный генерал, епископ-генерал, вольный орел, парящий орел, рогатый сокол, королева, буйвол, воин-колесница, огненный демон, ястреб-лев, король драконов, драконий конь, ладья, епископ, вертикальный движитель, боковой движитель, обратная колесница, вертикальный солдат, боковой солдат и копье.

Фишки для прыжков на дальность

Несколько мощных фигур могут перепрыгивать через любое количество фигур (включая ноль), друга или врага, по диагонали или ортогонально, но только при захвате. Это великий генерал, вице-генерал, ладейный генерал и генерал-епископ.

Однако они могут перепрыгивать только через другие части низший ранг, будь то друг или враг. Никто не может прыгнуть на короля или принца любой стороны. Соответствующий рейтинг:

  1. Король, принц
  2. Великий генерал
  3. Заместитель генерала
  4. Ладейный генерал, епископ-генерал

То есть, генералы слона и ладьи не могут перепрыгивать через любую другую фигуру для прыжков в диапазоне.

Тем не менее, прыгуны по дальности могут захватывать друг друга, даже если они не могут перепрыгивать друг через друга и на пути есть другие фигуры, не входящие в рейтинг. (Например, хотя ладейный генерал не может перепрыгнуть через вражеского великого генерала, он все же может захватить великого генерала.) Они не могут захватить короля или принца, прыгнув, но могут сделать это, не прыгнув.

Некоторые описания игры не ограничивают эту способность ходами, производящими захват. Тем не менее, большинство упоминает, что эти фигуры имеют два типа движения, дальность и прыжок, предполагая, что правило захвата могло быть ошибочно пропущено.

Несколько снимков

Лев, ястреб-лев, парящий орел и рогатый сокол обладают способностями последовательного многократного захвата, называемыми «движениями льва». Огненный демон может «сжечь» несколько частей одновременно. Эти необычные ходы описаны ниже.

Другой

Небесный тетрарх не может переместиться на соседний квадрат, и у него другие особенности; огненный демон «сжигает» соседние части. Лучше всего это описано ниже.

Повторяющиеся позиции на доске

Игроку не разрешается делать ход, который вернул бы доску в предыдущее положение, с тем же игроком, чтобы двигаться. Это правило предотвращает повторный цикл игр.

Повышение

Фигуры Тэндзику сёги, встречающиеся в Чу Сёги продвигайтесь так, как они это делают в этой игре, за исключением льва и королевы, которые не продвигаются в чу сёги.

Игрока зона продвижения состоит из пяти дальних рядов на исходной линии пешек соперника и за ее пределами.Когда продвигаемая фигура делает ход, входя в зону повышения, или делает захват в пределах зоны повышения - включая захват, входящий, выходящий или полностью находящийся в зоне - у нее есть возможность «повысить» до более сильного ранга.

Фигуры, которые делают несколько шагов за ход, вероятно, не могут продвигаться, переходя в зону продвижения и обратно: это явно не указано в правилах, и чу сёги не предлагает здесь руководства, потому что такие фигуры не продвигаются в чу сёги. , но это противоречило бы обычному условию, что ход начинается снаружи и заканчивается внутри зоны продвижения. Еще одно небольшое свидетельство заключается в том, что ожог огненного демона рассчитывается только в конце хода, как и повышение, и не применяется к промежуточным этапам движения. По аналогичным причинам игуи или захват, вероятно, не позволяет продвигаться по службе, если движение начинается и заканчивается за пределами зоны продвижения, даже если он проходит внутрь и обратно по пути.

Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Таким образом, продвигаемое произведение не может продвигаться во второй раз. Продвижение никогда не бывает обязательным, и в некоторых случаях может быть полезно оставить произведение без продвижения. Повышение по службе является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу.

Продвижение фигуры меняет ее ход. Смотрите выше, что продвигает каждая фигура, и ниже, как они движутся.

Король, великий генерал, вице-генерал, вольный орел, ястреб-лев и огненный демон не продвигаются, а уже продвинутые фигуры не могут продвигаться дальше.

Если фигура не продвигается при входе в зону повышения, она не может продвигаться, пока не покинет зону и не войдет обратно, если только она не взяла.

Если фигура, которая не может отступить или переместиться в сторону, продвигается к дальней горизонтали, так что в противном случае у нее не было бы дальнейших разрешенных ходов, она оказывается в ловушке. Это пешка, конь, железный генерал и копье. На практике этого никогда не случится с пешками или пиками, которые переходят в фигуры, сохраняющие свои старые ходы, так что никогда нет причин откладывать их превращение, поскольку пат - это потеря для игрока, находящегося в тупике.

Ситуация для коня и железного генерала, которые переходят в фигуры, не сохраняющие свои старые ходы, неясна. Поскольку может быть причина для отсрочки их продвижения, возможно, что они получат второй шанс продвинуться в дальнем ранге при отсутствии захвата, как в чу сёги. (В чу сёги это положение применяется к пешкам, которые не полностью совместимы снизу вверх с золотыми генералами, которых они продвигают из-за правил против торговых львов.) Этот второй шанс, если он существует, также может быть отклонен, оставив коня или железный генерал как неподвижный «мертвец» (死 に 駒). Однако это неясно, потому что неясно, когда правило превращения пешки было добавлено к тю сёги (до или после изобретения тэндзику сёги), и потому что источники эпохи Эдо имеют множество пробелов в правилах для других вариантов. чем сё сёги и чу сёги.

Диаграммы движения

На диаграммах ниже различные типы ходов обозначены символом и цветом: синий для шаговых движений, зеленый для множественного захвата, красный для дальних ходов, желтый для прыжков и оранжевый для дальних прыжков.

Обозначение
Прыгает на это поле, минуя любую вставленную фигуру.
Переступает ограниченное количество квадратов по прямой.
Шаги в пределах области, не ограничиваясь прямой линией. Должен остановиться при поимке.
Прыгает на этот квадрат, а затем продолжает шаг.
Шагает на ограниченное количество квадратов в пределах области и может захватывать более одного раза.
!игуи (захват без движения). Считается за два шага.
Может прыгнуть прямо на этот квадрат или добраться до него несколькими ходами.
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.
Прыгает на этот квадрат, затем продолжает движение в качестве дальномера.
Прыгает по прямой, пересекая любое количество квадратов, но только при захвате; в противном случае движется точно так же, как ранжированная фигура.
Поджигает любые соседние части врага, где бы он ни остановился (цвет фона указывает на движение).

Отдельные части

Фигуры расположены в этом разделе так, что, если они продвигаются, они продвигаются в кусок над ними. Названия фигур на сером фоне присутствуют в начале игры; те, у кого синий фон, появляются только при продвижении по службе. Смешные обозначения Бетцы был заключен в скобки для облегчения поиска с расширением, что обозначение хххагггK означает хххK ход, возможно, сопровождаемый гггK двигаться, не обязательно в одном направлении. Большее количество «ножек» может быть обозначено повторением «а» или цифрами: таким образом a3K означает фигуру, которая может занять до трех шагов короля. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' ("вертикальный", интерпретируемый относительно текущего положения части на ее пути). Модальность по умолчанию для всех ног - это возможность двигаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Таким образом mKa3K означает фигуру, которая занимает до трех шагов короля, но должна остановиться при первом взятии. Квадратные скобки используются, чтобы понять, на каких ножках а модификатор соединяется вместе: таким образом DaK обозначил бы даббаба ход, за которым следует ход короля, но D [aK] будет обозначать фигуру, которая может двигаться как даббаба или дважды как король.

Другое расширение заключается в том, что неравенства могут использоваться вместо чисел, обозначающих диапазон: таким образом, в то время как R4 - это фигура, которая движется как ладья, но только до четырех клеток, R (2≤п≤4) - фигура, которая движется как ладья, но только на два, три или четыре поля. Дальше, пп относится к орудиям, которые могут прыгать не более п кусочки на своем пути, и pp означает то же, что и p∞ (как только WW является синонимом W∞, оба означают ладью). Ну наконец то, Икс означает "стрельба": xK например, может пройти свой ход (стреляя по пустым клеткам), или он может выстрелить (захватить) любую соседнюю фигуру противника, не двигаясь.

Украшенный драгоценностями генерал (бросая вызов королю игрока) 玉 将 гёкусоПринц 太子 тайши
       
       
    
    
    
       
       
  • Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K)

Примечание: король может сделать шах в любое время, хотя это почти всегда грубая ошибка.

       
       
    
    
    
       
       
  • Шаг: Принц может двигаться на одну клетку в любом направлении. (K)

Примечание: принц может перейти под шах в любое время.

Король генерал (король правящего игрока) 王 将 ōshōПьяный слон 酔 象 Suizō
       
       
    
    
    
       
       
  • Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (K)

Примечание: король может сделать шах в любое время, хотя это почти всегда грубая ошибка.

       
       
    
    
     
       
       
  • Шаг: пьяный слон может двигаться на один квадрат в любом направлении, кроме прямого назад, давая ему семь направлений движения. (FfrlW)
Заместитель генерала 副将 фукушВеликий генерал 大将 тайсё
Заместитель генерала может совершить прыжок в диапазоне или движение по площади за один ход.
     
     
     
      
     
     
     
  • Прыжок на дальность: при захвате вице-генерал может прыгать на любое количество фигур более низкого ранга по любой диагонали. В противном случае он колеблется без прыжков.
Он не может прыгнуть на короля, принца, великого генерала или другого вице-генерала. Он может поймать великого генерала или другого вице-генерала прыжком или любую другую фигурку, не являющуюся королевской, но не короля или принца. Однако он может захватить короля или принца, не прыгая.
  • Перемещение по площади: заместитель генерала может шагать в любом направлении, ортогональном или диагональном, до трех раз за один ход. То есть он может сделать шаг в другом направлении после первого или второго шага. Необязательно делать все три шага. Он должен остановиться, когда захватит. (BcppB [mKa3K] + ограничения)
Он может вернуться на квадрат, с которого начал, позволяя игроку «пропустить» ход.
    
    
    
    
    
    
  • Прыжок на дальность: при захвате великий генерал может прыгнуть на любое количество фигур более низкого ранга в любом из восьми направлений. В противном случае он колеблется без прыжков. (QcppQ + ограничения)
Он не может прыгнуть на короля, принца или другого великого полководца. Он может поймать другого великого генерала, прыгнув, или любую другую не королевскую фигуру, но не короля или принца. Однако он может захватить короля или принца, не прыгая.
Епископ генерал 角 将 какушоЛадья генерал 飛 将 хишō
     
     
     
      
     
     
     
  • Прыжок на дальность: при захвате генерал-слон может прыгать на любое количество фигур более низкого ранга по любой диагонали. В противном случае он колеблется без прыжков. (BcppB + ограничения)
Он не может прыгнуть на короля, принца или другого генерала-прыгуна. Он может поймать другого генерала-прыгуна, прыгнув, или любую другую не королевскую фигуру, но не короля или принца. Однако он может захватить короля или принца, не прыгая.

Поскольку он не может двигаться ортогонально, не получивший повышения в должности генерал-слон может достичь только половины клеток на доске.

      
      
      
      
      
      
  • Прыжок по дальности: при взятии ладейный генерал может прыгать на любое количество фигур более низкого ранга по любому ортогональному пути. В противном случае он колеблется без прыжков. (RcppR + ограничения)
Он не может прыгнуть на короля, принца или другого генерала-прыгуна. Он может поймать другого генерала-прыгуна, прыгнув, или любую другую не королевскую фигуру, но не короля или принца. Однако он может захватить короля или принца, не прыгая.
Рогатый сокол 角 鷹 какуПарящий орел 飛 鷲 хиджу
     
    
  !  
    
    
    
  • Дальность: рогатый сокол может перемещаться на любое количество свободных квадратов в любом направлении, кроме прямого вперед.
  • Движение льва: он может шагать дважды или прыгать на два квадрата прямо вперед, захватывая до двух фигур. Эта сила включает игуи и пропуск поворота (см. «Лев»). (BrlbRf [avW] fD)
      
    
  !!  
    
    
    
  • Дальность: парящий орел может перемещаться на любое количество свободных квадратов в любом направлении, кроме диагонального вперед.
  • Движение льва: он может шагнуть дважды или прыгнуть на две клетки по диагонали вперед, захватывая до двух фигур. Эта сила включает игуи и пропуск поворота (см. «Лев»). (RbBf [avF] fA)
Лошадь-дракон 龍馬 рюмеКороль драконов 龍王 рю
Драконий конь движется либо как слон, либо как король.
     
     
    
    
    
     
     
  • Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений.
  • Шаг: он может перемещать один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ)
Король-дракон ходит ладьей или королем.
      
      
    
    
      
      
  • Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех ортогональных направлений.
  • Шаг: он может перемещать один квадрат в любом диагональном направлении. (FR)
Епископ 角 行 какугёЛадья 飛車 hisha
     
     
     
      
     
     
     
  • Диапазон: слон может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений. (В)

Поскольку он не может двигаться перпендикулярно, слон без повышения может достигнуть только половины клеток на доске.

      
      
      
      
      
      
  • Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений. (Р)
Свирепый леопард 猛 豹 mōhyōЗолотой генерал 金 将 киншо
       
       
    
      
    
       
       
  • Шаг: Леопард может шагать на один квадрат в четырех диагональных направлениях или прямо вперед или назад, давая ему шесть направлений движения. (FfbW)
То есть он может перемещаться на любой из шести соседних квадратов впереди или позади него.
       
       
    
    
      
       
       
  • Шаг: золотой генерал может шагнуть на один квадрат в четырех ортогональных направлениях или по диагонали вперед, давая ему шесть направлений движения. (WfF)
Он не может двигаться по диагонали назад.
 Пешка 歩 兵 fuhy
 
       
       
      
      
       
       
       
  • Шаг: пешка может сделать шаг вперед на одно поле. (fW)

Так как пешка не может двигаться назад или в сторону, она оказывается в ловушке, когда достигает дальней горизонтали. На практике пешки продвигаются всякий раз, когда это возможно.

Огненный демон 火 鬼 какиНебесный тетрарх 四 天王 shitennō
Огненный демон может совершать движение по дальности или по области за один ход. Кроме того, он обладает способностью «гореть».
     
     
    
    
     
     
  • Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов по четырем диагональным направлениям или по сторонам.
Примечание: это ход, заявленный Сёги Дзусики и Сё Сёги Дзусики. Однако западные источники используют ранжирование по вертикали, а не по рангу.
  • Перемещение по области: он может шагать в любом направлении до трех раз за ход. Он может изменить направление после своего первого или второго шага, и ему не нужно делать все три шага. Однако, в отличие от льва, он должен останавливаться при захвате.
Он может вернуться на квадрат, с которого начал, что позволяет игроку «пропустить» ход, но не обладает львиной силой игуи.
  • Burn: везде, где останавливается огненный демон, все соседние противостоящие фигуры, кроме огненных демонов, удаляются с доски, в дополнение к любой фигуре на поле, на которое он приземляется. То есть огненный демон может захватить до восьми частей за ход (одну он перемещает, а семь сжигает на соседних клетках).
  • Пассивный ожог: любая фигура, остановившаяся рядом с огненным демоном противника, удаляется с доски (после захвата, если таковая имеется). Такие так называемые «самоубийственные ходы» не считаются ходом для неподвижного игрока: огненный демон пассивно сжигает фигуры противника, которые приземляются на соседние клетки, не используя ход. (BrlR [mKa3K] + сразу xK)

Конфликт между огненными демонами: когда один огненный демон приземляется рядом с другим, сжигается только движущаяся часть. Стационарный огненный демон выживает, как и все остальные соседние части.

Тетрарх не может переместиться на любую соседнюю клетку, и ему не мешают двигаться фигуры на этих клетках, но он может захватывать такие фигуры, не двигаясь.
    
    
  !!!  
!!
  !!!  
    
    
  • Игуи: Он может без движения захватить фигуру на любом соседнем поле. (См. «Лев» ниже.)
  • Диапазон: он может перемещать любое количество свободных квадратов по любой из четырех диагоналей или по ортогональному ряду, пропуская любую промежуточную фигуру на соседнем квадрате. (Это не прыгун на дальность и не может перепрыгнуть через любую другую фигуру на своем пути.)
  • Ограниченный диапазон: он может перемещать два или три квадрата перпендикулярно в сторону. Хотя он пропускает любую промежуточную фигуру на первом поле, он не может перепрыгнуть фигуру на втором поле. Если он захватывает на втором квадрате, он должен там остановиться. (B (≥2) fbR (≥2) rlR (2≤п≤3) cxK)

В английском эта пьеса обычно имеет множественное число как «Небесные тетрархи», так как это может относиться ко всем четырем тетрархам ( Четыре Небесных Короля ). Тем не менее, кажется более вероятным, что фигура предназначена быть единственной, потому что в исходной позиции есть четыре воина-колесницы и, следовательно, четыре потенциальных тетрарха.

Буйвол 水牛 SuigyūКолесница солдата 車 兵 Шахей
     
    
    
    
    
     
  • Диапазон: Водяной буйвол может перемещать любое количество свободных квадратов в четырех диагональных направлениях или ортогонально в стороны.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещать на один или два квадрата прямо вперед или назад. (BrlRfbR2)

Примечание: поскольку повышение фигуры является частью ее хода, водяной буйвол сжигает все окружающие вражеские фигуры при повышении, чтобы выстрелить в демона.

    
    
    
  
    
    
    
  • Дальность: Солдат-колесница может перемещать любое количество свободных квадратов в четырех диагональных направлениях или прямо вперед или назад.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещать одну или две клетки в сторону. (BfbRrlR2)
Боковой солдат 横 兵 heiВертикальный солдат 竪 兵 Shuhei
       
      
      
      
       
       
  • Дальность: Боковой солдат может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно в сторону.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещать одну или две клетки вперед.
  • Шаг: он может переместиться на один квадрат прямо назад. (WfR2rlR)
      
      
      
  
      
       
       
  • Дальность: вертикальный солдат может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещать один или два квадрата перпендикулярно в сторону.
  • Шаг: он может переместиться на один квадрат прямо назад. (WfRrlR2)
рыцарь 桂 馬 KeimaЖелезный генерал 鉄 将 tessh
       
     
       
      
       
       
       
  • Прыжок: конь одним движением прыгает под углом между ортогональным и диагональным, равным одному квадрату вперед и одному квадрату вперед по диагонали. То есть у него есть выбор из двух направлений пересылки. Он игнорирует любой промежуточный элемент на пути к месту назначения. (ffN)

Поскольку рыцарь не может двигаться назад или в сторону, он попадает в ловушку, когда достигает предпоследнего ранга.

       
       
    
      
       
       
       
  • Шаг: Железный генерал может двигаться на одну клетку вперед, ортогонально или по диагонали, давая ему три направления движения. (fK)

Поскольку железный генерал не может двигаться назад или в сторону, он попадает в ловушку, когда достигает дальнего ранга.

Свободный орел 奔 鷲 HonjūЯстреб-лев 獅 鷹 шиō
    
    
  !!  
  !!  
    
    
  • Диапазон: свободный орел может перемещать любое количество свободных квадратов в любом направлении.
  • Двойное движение: он может двигаться дважды, как кошачий меч (на один квадрат в любом диагональном направлении). (QDA [aF])

Основываясь на описаниях льва, совершающего двойной ход короля, считается, что двойной ход кошачьим мечом включает прыжок фигуры.

     
  
 !!! 
 !! 
 !!! 
  
     
  • Дальность: Ястреб-лев может перемещать любое количество свободных квадратов в четырех диагональных направлениях. (BNAD [aK])
  • Движение льва: он может двигаться как лев, с прыжком, игуи и возможности многократного захвата. (Подробнее см. Ниже.)
Королева 奔 王 HonnōЛев 獅子 шиши
    
    
    
    
    
    
  • Диапазон: ферзь может перемещать любое количество свободных клеток в любом из восьми направлений, ортогональных или диагональных. (Q)
Лев обладает особой способностью передвижения, которую обычно называют «движение льва» или «сила льва». Для ясности это показано здесь на двух диаграммах.
       
  
  
  
  
  
       
       
  
 !!! 
 !! 
 !!! 
  
       
  • Двойное движение: Лев может шагать в любом направлении и захватывать до двух раз за ход. Этот ход эквивалентен двум ходам короля.
    • В отличие от перемещателей области, лев может продолжить после поимки на первом шаге, захватывая до двух фигур за каждый ход.
    • Вернувшись в исходное поле, он может эффективно захватить фигуру на соседнем поле, не двигаясь. Это называется 居 喰 い игуи «стационарное кормление».
    • Он также может сделать то же самое с пустым квадратом, ничего не захватывая. Традиционно на это указывают, нажав на льва и оставив его на месте.
  • Прыжок: лев может прыгать где угодно на расстоянии двух квадратов: то есть куда бы он ни мог добраться за два шага на пустой доске, хотя, конечно, он не может приземлиться на клетку, занятую дружественной фигурой. Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или любому прыжку коня в западных шахматах. (НАД [ак])

Примечание: ограничения при отлове льва в Чу Сёги не применяйте в тендзику сёги.

Феникс 鳳凰 hКирин 麒麟 кирин
       
     
      
    
      
     
       
  • Шаг: Феникс может перемещаться на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Прыжок: он может прыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. (WA)
       
      
     
    
     
      
       
  • Шаг: кирин может перемещаться на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений.
  • Прыжок: он может прыгать на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (FD)

Примечание: из-за своего необычного движения кирин без повышения может достигать только половины квадратов на доске.

Вольный кабан 奔 猪 боссЛетающий бык 飛 牛 Higyū
     
     
     
     
     
     
  • Диапазон: Свободный кабан может располагаться в любом количестве свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений или прямо в любую сторону, давая ему шесть направлений движения. (BrlR)
    
    
    
      
    
    
    
  • Дальность: Летающий бык может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений или прямо вперед или назад, давая ему шесть направлений движения. (BfbR)
Боковой движитель 横行 ōgyōВертикальный движитель 竪 行 шугё
       
       
      
      
       
       
  • Диапазон: Боковой движитель может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно в сторону.
  • Шаг: он может перемещаться на один квадрат прямо вперед или назад. (WrlR)
      
      
      
    
      
      
      
  • Диапазон: вертикальный движитель может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или назад.
  • Шаг: он может перемещать один квадрат ортогонально в сторону. (WfbR)
Медный генерал 銅 将 дошоСеребряный генерал 銀 将 гиншо
       
       
    
      
      
       
       
  • Шаг: медный генерал может переместиться на один квадрат прямо вперед или назад или на один квадрат по диагонали вперед, давая ему четыре направления движения. (fKbW)
       
       
    
      
     
       
       
  • Шаг: Серебряный генерал может двигаться на один квадрат в четырех диагональных направлениях или прямо вперед, давая ему пять направлений движения. (FfW)
Мульти-общий 雜 将 SuishōЛетающий олень 飛 鹿 хироку
      
      
      
      
     
     
     
  • Дальность: Мульти-генерал может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или по диагонали назад, давая ему три направления движения. (fRbB)
      
      
    
  鹿  
    
      
      
  • Дальность: летающий олень может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад.
  • Шаг: он может перемещаться на один квадрат в любом направлении. (fbRK)
СобакаинуСлепой тигр 盲 虎 Mōko
       
       
      
      
     
       
       
  • Шаг: собака может двигаться на один квадрат прямо вперед или по диагонали назад, давая ей три направления движения. (fWbF)
       
       
     
    
    
       
       
  • Шаг: слепой тигр может перемещаться на один квадрат в любом направлении, кроме прямого вперед, давая ему семь направлений движения. (FrlbW)
белая лошадь 白駒 хаккуКИТ 鯨 鯢 Keigei
    
    
    
      
      
      
      
  • Диапазон: Белая лошадь может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или назад или по диагонали вперед, давая ей четыре направления движения. (fQbR)
      
      
      
      
    
    
    
  • Диапазон: Кит может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или назад или по диагонали назад, давая ему четыре направления движения. (fRbQ)
Копье 香車 кьёшаОбратная колесница 反 車 хенша
      
      
      
      
       
       
       
  • Дальность: копье может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед, давая ему только одно направление движения. (fR)

Поскольку копье не может двигаться назад или в сторону, оно попадает в ловушку, когда достигает дальнего ряда.

      
      
      
      
      
      
      
  • Диапазон: обратная колесница может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно вперед или назад, давая ей два направления движения. (fbR)

Репетиция

Игрок не может сделать ход, если результирующая позиция - та, которая была ранее в игре. с тем же игроком двигаться. (Однако свидетельства исторических проблем спаривания тю сёги показывают, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом). Это называется повторением (千 日 手 сеннихит). Обратите внимание, что в определенных ситуациях определенные фигуры могут проходить мимо (львы, парящие орлы, рогатые соколы, вице-генералы, огненные демоны, вольные орлы и ястребы-львы). Такой ход оставляет позицию без изменений, но не нарушает правила повторения, так как теперь очередь другого игрока двигаться. Конечно, две последовательные передачи невозможны, так как первый игрок будет видеть ту же позицию, что и раньше.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, так что единственный оставшийся король или принц оппонента может быть схвачен на следующем ходу, ход считается равным. дать чек; говорят, что король или принц под контролем. Если последний король или принц игрока находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, в тендзику сёги игроку не нужно выходить из-под шаха, и он даже может перейти под шах. Хотя это, очевидно, не всегда является хорошей идеей, игрок с более чем одной королевской особой может иногда пожертвовать одну из этих фигур как часть гамбит.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Предположительно это означало бы, что Шах и мат и тупик оба приводят к победе матирующего или патового игрока.

На практике эти условия выигрыша редко выполняются, так как игрок обычно сдается, если ему поставлен мат, иначе, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Инвалиды

В игры между игроками разной силы можно играть с гандикапом по аналогии с тю сёги. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Однако, в отличие от тю сёги, историческая система гандикапа не известна.

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но были внесены изменения в тэндзику сёги.

Типичный пример: P-8g.Первая буква обозначает перемещенную фигуру (см. Выше). + добавлено перед письмом. например., + P за превращенную пешку. За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или Икс для захвата. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 16p являясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если лев, рогатый сокол, парящий орел или Небесный тетрарх схватит игуи, или огненный демон горит, вместо целевого квадрата используется квадрат захватываемой фигуры, которому предшествует символ !. За фигурой, движущейся рядом с огненным демоном (самоубийственный ход), следует *. Если сделан двойной или тройной захват, то последующие захваты добавляются после первого захвата.

Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Nx7d = указывает на взятие коня на 7d без повышения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточие.

Примечания к спорным ходам

  • Ястреб-лев
Правила Ассоциации сёги (TSA) по неизвестным причинам интерпретировались «как лев», чтобы означать, что ястреб-лев не обладал всеми львиными способностями прыжка и двойного захвата, а только двухшаговым перемещением по площади. Эта интерпретация никогда не использовалась в японских статьях о тэндзику сёги, и в значительной степени от нее отказались и на Западе. Если дать львиному ястребу полную силу льва, он будет согласован с остальной частью игры,[1] и это единственная интерпретация, поддерживаемая историческими источниками.
  • Свободный орел
Западные источники[1] дайте свободному орлу ход ферзя плюс возможность перепрыгнуть на вторую клетку по ортогоналу. Однако это кажется маловероятным, учитывая, что такой ход можно было бы легче выразить как «ходы ферзем или кирин».
Японская Википедия утверждает: 斜 め の 場合 は 飛 び 越 は 行 け な い が 、 横 の 場合 は 駒 を 飛 び 越 け «он не может прыгать по диагоналям, но может прыгать части по ортогонали». На схеме показан ортогональный прыжок по дальности, но свободный орел не фигурирует в рейтинге фигур для прыжков в длину.
Однако эпоха Эдо Сё Сёги Дзусики заявляет, что он движется 如 奔 王亦 猫 刄 再度 歩 二 «как ферзь или два раза, как кошачий меч в двух направлениях», что может быть воспринято как требующее, чтобы фигура закончила на одной из ортогоналей, если не точно Прыгать; в то время как в другом месте Сё Сёги Дзусики и в Сёги Дзусики в нем говорится, что 奔 王 の 動 き に 加 え て 、 の 動 き (斜 め 四 に 1 マ ス 動 く) を 2 度 で き "в дополнение к движению ферзем, он может сделать кошка-меч переместить (один квадрат в одной из четырех диагоналей) дважды », что не имеет такого значения, но которое, согласно японской Википедии, считается прыжком. Это создает симметрию между свободным орлом и ястребом-львом: ястреб-лев - это лев в сочетании с диагональными движениями ферзя, в то время как свободный орел - это ферзь в сочетании с диагональными движениями льва.
  • Огненный демон
Правила TSA гласят, что если вы переместите своего огненного демона рядом с противостоящим огненным демоном, будет принесен в жертву только ваш огненный демон; все остальные соседние части выживают. Это означает, что пассивное горение огненного демона (то, как он автоматически сжигает части противника, которые оказываются рядом с ним, не двигаясь) происходит быстрее, чем его активное горение (то, как он сжигает вражеские части, к которым он движется). В нескольких компьютерных программах и книгах говорится, что другие соседние части также должны быть принесены в жертву, при этом выживает только противостоящий огненный демон, но эта интерпретация не получила широкого распространения. Оба варианта являются играбельными, хотя правила TSA более последовательны и не позволяют огненному демону-самоубийце вообще что-либо сжигать.
Японская Википедия утверждает только, что 火 鬼 が 火 鬼 の 隣 し た と き は 、 動 た が る «Когда огненный демон движется рядом с огненным демоном, движущаяся часть сгорает», без упоминания судьбы окружающих частей. (возможно, подразумевая, что с ними ничего особенного не происходит).
Два источника эпохи Эдо имеют ортогональное перемещение по рангу доски. В западных источниках говорится, что он перемещается по вертикали, но перемещение по рангу (как используется в этой статье) больше соответствует тому, что огненный демон является повышенным водяным буйволом.
  • Небесный тетрарх
Западные источники не имеют дальномерного движения по ортогональному. Тем не менее Сё Сёги Дзусики заявляет, что он движется 如 車 兵 亦 近八 方 不行 其外 周二 三 要用 歩 «как воин на колеснице, а также восемь соседних квадратов, не двигаясь и не делая два или три шага за пределы периферии», и это согласуется с тем, что это продвинутый воин колесницы.
  • Генералы-прыгуны
Правила TSA гласят, что генералы, занимающиеся прыжками с дистанции, не могут захватывать равной или более высокой фигурой, не только потому, что они не могут перепрыгнуть через них. Это дает черным огромное преимущество, так что черные могут выиграть каждую партию, если сыграть правильно, но это не поддерживается японскими статьями о тэндзику сёги и в значительной степени отвергается на Западе как неиграбельная. Это происходит из-за очень краткой формулировки исторических документов, которые не дают понять, разрешен ли захват фигуры равного или более высокого ранга, даже если такую ​​фигуру нельзя перепрыгнуть. Присутствие короля в иерархии подсказывало правила TSA, поскольку король вообще не может захватывать в прыжке, и в любой ситуации, когда вражеского короля можно было перепрыгнуть, на практике этого не произойдет, так как он просто будет захвачен. Из-за возникшей проблемы с играбельностью было предложено разрешить захват, но не прыжок, но это позволяло задушить матов в дебюте и снова давало черным огромное преимущество. Однако правило, используемое в этой статье, и Страницы вариантов шахмат, который позволяет захватить фигуры равного или более высокого ранга, кроме королей или принцев, лишает черных этого преимущества.

Стратегия

Штучные стоимости

По данным Немецкой ассоциации Chu Shogi, средние значения произведений (с использованием интерпретаций англоязычных источников):

Средняя стоимость штуки
Название изделияПриблизительно
ценить
ПовышениеПриблизительно
ценить
Огненный демон83
Великий генерал45
Заместитель генерала39
Буйвол17Огненный демон83
Ладья Генерал23Великий генерал45
Лев Ястреб25
Епископ Генеральный21Заместитель генерала39
Вольный орел22
Королева22Вольный орел22
Лев18Лев Ястреб25
Парящий орел18Ладья Генерал23
Рогатый сокол19Епископ Генеральный21
Колесница-солдат18Небесный тетрарх12
король драконов14Парящий орел18
Дракон Лошадь12Рогатый сокол19
Ладья12король драконов17
Вертикальный солдат8Колесница-солдат18
Боковой солдат7Буйвол17
Епископ10Дракон Лошадь12
Вертикальный движитель7Летающий Бык16
Боковой движитель7Вольный кабан16
Феникс3Королева22
Кирин3Лев18
Копье6Белая лошадь14
Обратная колесница6КИТ10
король4
Пьяный слон3Принц4
Золотой генерал3Ладья12
Свирепый леопард3Епископ10
Слепой тигр3Летающий олень9
Серебряный Генерал2Вертикальный движитель7
Медный генерал2Боковой движитель7
Железный генерал2Вертикальный солдат8
рыцарь1Боковой солдат7
Собака1Мульти Общие6
Пешка1Золотой генерал3

Эти средние значения не учитывают особый статус короля и принца как королевских фигур. Они также были нормализованы, так что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробления. Кроме того, фигуры становятся более ценными, если у них есть хорошие шансы на повышение (особенно для водяного буйвола, который становится самой сильной фигурой в игре), а прыгающие генералы и огненный демон, как правило, теряют некоторую силу по мере опустошения доски ( потому что тогда они не могут в полной мере использовать свои способности прыжков и горения).

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка