Время цикла - Time loop

А Время цикла или же височная петля в вымысел это сюжетное устройство посредством чего персонажи повторно переживают промежуток времени, который повторяется, иногда более одного раза, с некоторой надеждой вырваться из цикла повторения.[1] Термин «временная петля» иногда используется для обозначения причинная петля;[1][2] однако причинные циклы неизменны и возникают сами по себе, тогда как временные циклы постоянно сбрасываются: когда выполняется определенное условие, например, смерть персонажа или часы достигают определенного времени, цикл начинается снова с одним или несколькими символами сохраняя воспоминания из предыдущего цикла.[3]

История

Ранний пример временной петли используется в короткий рассказ "Удвоенный и удвоенный" автор: Малькольм Джеймсон появившийся в феврале 1941 г. Неизвестный. История рассказывает о человеке, который случайно проклял повторить «идеальный» день, включая удачную ставку, продвижение по службе, героически сорванный ограбление банка и удачное свадебное предложение.[нужна цитата ] Другие ранние примеры включают рассказ 1973 г. 12:01 вечера и это Фильм 1990 года, советский фильм Зеркало для героя (1988),[4] и Голливудский фильм день сурка (1993).[5]

Японская популярная культура

Временная петля - привычный образ в Японская поп-культура СМИ, особенно аниме.[6] Его использование в Японская фантастика датируется Ясутака Цуцуи с научная фантастика Роман, Девушка, покорившая время (1965), одна из самых ранних работ, в которых показана временная петля о девушке из старшей школы, которая постоянно переживает один и тот же день. Позже он был адаптирован в 1972 году. Японское телевидение сериал, хит Живописный фильм 1983 года, а 2006 аниме фильм, а 2010 игровой фильм.[7][8][9] Адаптация игрового фильма 1983 г. Девушка, покорившая время был большим кассовым успехом в Японии,[9] где это был второй самый кассовый японский фильм 1983 г.[10] За его успехом вскоре последовали многочисленные аниме и манга с использованием концепции временной петли, начиная с Мамору Осии аниме фильм Урусей Яцура 2: Прекрасный мечтатель (1984), а затем манга и аниме-сериал Kimagure Orange Road (1984–1988).[11]

С тех пор временная петля стала знакомым аниме-образом.[6] Другие популярные японские произведения, использующие концепцию временной петли, включают: Хироюки Канно научная фантастика визуальная новелла Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира (1996),[12] в легкая новелла и аниме-франшиза Харухи Судзумия (2003), Мамору Осии Японский киберпанк аниме фильм Призрак в доспехах 2: Невинность (2004), Хироши Сакурадзака с научно-фантастический легкая новелла Все что нужно тебе - убивать (2004), который был адаптирован в Том Круз в главных ролях голливудский фильм Грань будущего (2014),[11] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшизу Кружек ворота (2009).[13]

Как загадка

Истории с временными петлями обычно сосредоточены на том, как персонаж учится на каждом последующем цикле времени.[1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей, Ной Фальштейн и другие сравнивают циклы времени с видеоиграми и другими интерактивными средствами массовой информации, где персонаж в цикле узнает все больше и больше о своей среде с каждым циклом прохождения, а цикл заканчивается полным овладением средой персонажа.[14] Шайла Гарсия-Каталон и др. Проведите аналогичный анализ, заявив, что обычный путь главного героя из временной петли - это получение знаний, использование сохраненных воспоминаний для продвижения и, в конечном итоге, выхода из петли. Таким образом, временная петля - это процесс решения проблемы, а повествование становится сродни интерактивной головоломке.[15]

Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к видеоиграм, в основе которых лежит механика временной петли, что дает игроку возможность учиться и выяснять правила самостоятельно. Игры вроде Легенда о Зельде: Маска Маджоры, Минит, Сексуальный брутальный, Внешние дебри, и 12 минут Все они были разработаны, чтобы позволить игроку выяснить последовательность событий цикла, а затем провести своего персонажа через цикл в последний раз, чтобы успешно завершить игру. По словам Рауля Рубио, генерального директора Tequila Works, создавшего Сексуальный брутальный, "Временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее и умнее, экспериментируя с фиксированной начальной ситуацией и наблюдая, как это работает, чтобы двигаться" вперед "внутри цикла, и добавляя что-то еще к этой структуре, чтобы построить твердый процесс ".[16]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Лэнгфорд, Дэвид (13 июня 2017 г.). «Темы: Петля времени». В Clute, Джон; Лэнгфорд, Дэвид; Николлс, Питер; Ловкость, Грэм (ред.). Энциклопедия научной фантастики. Лондон: Голланц. Получено 18 июля 2019.
  2. ^ Клостерман, Чак (2009). Есть динозавра (1-е изд.). Нью-Йорк: Скрибнер. п.60. ISBN  9781439168486. Получено 2 февраля 2013.
  3. ^ Гарсия-Каталон, Шайла; Наварро-Ремесал, Виктор (2015). "Попробуйте еще раз: петля времени как процесс решения проблем в Сохранить дату и Исходный код". В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх. McFarland & Company, Inc., Издатели. п. 207. ISBN  9781476620084. OCLC  908600039.
  4. ^ Келлер, Билл (23 апреля 1988 г.). «Фильм-дань уважения сталинскому поколению». Нью-Йорк Таймс. Получено 1 мая 2015.
  5. ^ Стоквелл, Питер (2000). Поэтика научной фантастики (1-е изд.). Харлоу, Англия: Лонгман. С. 131–133. ISBN  9780582369931.
  6. ^ а б Джонс, Стив (26 августа 2018 г.). "Revue Starlight - Эпизод 7 ". Сеть новостей аниме. Получено 29 мая 2019.
  7. ^ «ДЕВУШКА, КОТОРАЯ ПЕРЕЕХАЛА В ВРЕМЯ (2006)». Deptford Cinema. 9 августа 2017 г.. Получено 27 января 2020.
  8. ^ «ДЕВУШКА, КОТОРАЯ ПЕРЕЕЗЖАЛА ВРЕМЯ (2006) в Deptford Cinema». TicketSource. 9 августа 2017 г.. Получено 27 января 2020.
  9. ^ а б Валков, Марк (2016). "Девушка, покорившая время". Дальневосточный кинофестиваль. Получено 30 апреля 2020.
  10. ^ "興 行 収入 上位 作子 一般 社 団 法人 画 製作 者 連 盟". Эйрен. Ассоциация продюсеров кино Японии. 1983 г.. Получено 30 апреля 2020.
  11. ^ а б Осмонд, Эндрю (29 ноября 2017 г.) [30 сентября 2012 г.]. «Грань будущего и убийство - все, что вам нужно». Манга Великобритания. Получено 18 сентября 2019.
  12. ^ Калата, Курт (2019). "1996 - Ю-НО: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shjo". Hardcore Gaming 101 представляет: неизвестные японские видеоигры. Несвязанная публикация. С. 108–109 (108). ISBN  978-1-78352-765-6.
  13. ^ Айзенбайс, Ричард (19 апреля 2013 г.). "Steins; Gate, возможно, лучшее аниме, которое я когда-либо видел". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала на 24.08.2016. Получено 2016-08-31.
  14. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные линии: эстетика и техника в интерактивной фантастике и новых медиа. Санта-Барбара, Калифорния: Калифорнийский университет, Санта-Барбара. С. 333–335, 358. ISBN  978-0549363354. Получено 29 ноябрь 2015.
  15. ^ Гарсия-Каталон, Шайла; Наварро-Ремесал, Виктор (2015). "Попробуйте еще раз: петля времени как процесс решения проблем в Сохранить дату и Исходный код". В Мэтью Джонсе; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх. McFarland & Company, Inc., Издатели. С. 206–209. ISBN  9781476620084. OCLC  908600039.
  16. ^ Бэтчелор, Джеймс (31 июля 2019 г.). «Учитесь, перезагружайте, повторяйте: запутанность игр с временными петлями». GamesIndustry.biz. Получено 31 июля, 2019.