Рез - Rez
Рез | |
---|---|
Бокс-арт для релизов Dreamcast и PS2. | |
Разработчики) | United Game Artists[а] |
Издатель (ы) |
|
Директор (ы) | Дзюн Кобаяши |
Производитель (и) | Тэцуя Мидзугути |
Дизайнер (ы) | Хироюки Абэ Кацухико Ямада |
Программист (ы) | Мицуру Такахаши |
Художник (ы) | Кацуми Ёкота |
Композитор (ы) | Кейчи Сугияма[b] |
Серии | Рез |
Двигатель | Собственный двигатель (Рез) Unreal Engine 4 (Рез Бесконечный) |
Платформа (и) | Dreamcast, PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 4, Майкрософт Виндоус, Android, Oculus Quest |
Релиз | |
Жанр (ы) | Железнодорожный стрелок, Музыка |
Режим (ы) | Один игрок |
Рез[c] это музыкальный железнодорожный стрелок разработан United Game Artists и опубликовано Sega для Dreamcast и PlayStation 2. Она была выпущена в Японии в 2001 году, а затем в США и Европе в 2002 году. Игра была перенесена на Xbox 360 в качестве Рез HD к Q Entertainment и HexaDrive в 2008 году. виртуальная реальность -совместимая расширенная версия дублирована Рез Бесконечный был совместно разработан и выпущен в 2016, 2017 и 2020 годах компаниями Enhance Games, Resonair и Monstars для PlayStation 4, Майкрософт Виндоус, Android и Oculus Quest.
После того, как хакер попал в неисправную систему искусственного интеллекта, в игре есть игроки, управляющие своим аватаром, когда они сбивают многочисленных врагов. Геймплей и попадания снарядов синхронизируются с музыкой и имеют обратную связь с вибрацией для разных контроллеров, чтобы создать ощущение синестезия. Повествование рассказывается с использованием небольшого описания и без диалогов и включает тематические ссылки на жизненный путь и технологическая особенность.
Игра была задумана Тэцуя Мидзугути в 1994 и 1995 годах, черпая вдохновение из европейских дискотека Музыка. Производство началось в 1999 году после того, как United Game Artists завершили работу над Космический канал 5. Концепция дизайна была взята из бред культуры и классических рельсовых шутеров, а в дизайне уровней широко использовалась графика в виде проволочных рамок, вдохновленная картинами Василий Кандинский. Музыка, созданная под руководством Кейити Сугиямы, включала сотрудничество с несколькими японскими и европейскими музыкальными исполнителями и оказала влияние на дизайн уровней.
Игра встретила низкие продажи, но получила сильную критику из-за ее музыки, игрового процесса и графики, хотя несколько рецензентов обвиняли в отсутствии контента. Он также получил несколько номинаций на отраслевые награды и был отмечен как одна из лучших игр Dreamcast, а также одна из лучших видеоигр, когда-либо созданных. Рез HD и Рез Бесконечный также получили похвалу от журналистов. Рез Бесконечный в частности, была отмечена за интеграцию виртуальной реальности и дополнительные Unreal Engine Зона с усилением "Area X", описанная как люди, наиболее близкие к настоящему продолжению.
Геймплей
Рез это видео игра который сочетает в себе механику из музыкальная игра жанр и железнодорожные стрелки подобно Танковый Драгун.[4] Игроки берут на себя роль хакера, проникающего в неисправную искусственный интеллект и борьба с вирусами и поврежденными программами безопасности.[5] Уничтожение узлов данных на каждом уровне увеличивает «уровень слоя» до максимального числа 10. Повышение уровня слоя изменяет фоновую музыку, макет и врагов уровня.[6] Есть пять уровней, названных Областями, хотя в начале доступны только четыре.[7] Достижение 100% очков за первые четыре области игры открывает область 5.[6]
Персонаж игрока может принимать шесть форм с разными уровнями силы, седьмая из которых открыта для Зоны 5.[8][9] По умолчанию игрок начинает игру на уровне 01. После получения повреждений игрок принимает предыдущую форму. Самый низкий из возможных - это уровень 00, и при повторном ударе в этом состоянии игра заканчивается.[8] Игрок повышает свой уровень с помощью узлов прогресса, которые появляются после уничтожения определенного количества врагов. Есть отдельные узлы прогресса и узлы прогресса X3, которые заполняют три полосы на индикаторе уровня. Игрок также может собрать до четырех узлов Overdrive, которые заполняют счетчик и запускают автоматические атаки очистки экрана.[10]
Во время игры игрок проходит уровень по рельсам и вручную наводит пусковую установку ракеты на восемь целей.[11][12] Когда игрок сбивает врагов, удар автоматически синхронизируется с фоновой дорожкой, чтобы создать дополнительные музыкальные слои на каждом уровне.[5][11] Выстрелы могут быть возвращены игроку через виброотклик контроллера.[6][13] Каждая область заканчивается битвой с боссом.[6] Сложность боссов увеличивается в зависимости от количества врагов, убитых на предыдущих уровнях.[5]
По мере прохождения игры открываются дополнительные области и режимы, включая режим исследования без врагов, атаку по очкам и атаку с боссом.[6][14] Также есть режим, в котором все пять областей воспроизводятся подряд с повышенной сложностью.[6] Завершение каждой области оценивается с помощью анализа (доступ к узлам данных), Shot Down (уничтожение врагов) и элемента поддержки (сбор узлов поддержки).[15]
Синопсис
Рассказ о Рез рассказывается без диалогов и с использованием минимального описания, полагаясь на визуальное повествование в игре.[9] В будущем, в условиях роста населения и чрезмерного количества информации, портящей киберпространство, для управления данными будет создана новая сеть, получившая название «K Project». В основе K Project лежит искусственный интеллект под названием Eden. Перегруженный постоянно увеличивающимся потоком информации, Иден начинает сомневаться в своей цели и существовании, погружаясь в сон в самом сердце киберпространства, когда, наконец, сталкивается с конфликтной природой и действиями человечества в реальном мире. Игрок, хакер, ныряет в киберпространство и борется с вирусами и зараженными брандмауэры найти и разбудить Иден.[16] Когда они достигают последней области, хакер сталкивается с вопросами о смысле жизни, а затем после последней битвы ему удается воссоздать и разбудить Эдем.[9]
Производство
Рез был разработан United Game Artists, внутренняя студия Sega во главе с Тэцуя Мидзугути, который был тогда известен своей работой над гоночными играми.[17] Оригинальная концепция для Рез возник в период с 1994 по 1995 год.[18] Во время исследовательской работы в Европе по Чемпионат Sega Rally 2, Мидзугути и несколько друзей посетили музыкальное мероприятие под открытым небом. Уличный парад. Видя, как люди толпами раскачиваются под музыку, он решил, что это именно та игра, которую он хотел бы создать.[19] В то время технология была недостаточной для реализации его видения.[18] В 1998 году к Мидзугути обратились с предложением сформировать специальную команду для работы над новыми инновационными играми для новых продуктов Sega. Dreamcast консоль; его первый проект в этом направлении был Космический канал 5, и во время его производства он строил планы на Рез. Он создал свою новую команду в компании, которая впоследствии стала United Game Artists.[19] Как и с Космический канал 5, Мидзугути хотел привлечь случайных игроков из разных демографических групп, а также людей, которые обычно не играют в игры.[20] У него были большие трудности с продвижением игры в Sega, так как ему было трудно объяснить, что Рез было, пока не сыграли прототип.[17]
Собственно производство началось в 1999 г. после завершения Космический канал 5.[21] Большая часть персонала была набрана из Команда Андромеды, создатели Танковый Драгун.[4][22] Предпродакшн длился год, и из-за разнообразия персонала в проекте было несколько периодов борьбы и разногласий между группами внутри команды.[22] Игра прошла через разные рабочие названия, включая «Звуковой проект», «Проект Эдем», «К-Проект» и «Вибрации».[4][23] Вначале планировалось назвать финальную игру «K-Project» или «K». Один раз "Рез"было предложено, Мидзугути чувствовал, что это имя будет запоминающимся и будет иметь международную привлекательность.[20] Окончательное название должно было быть сокращением "Resolve", но во время визита в студию от Edge Magazine персонала, он был вдохновлен связать это с концепцией "де-реззинга" из фильма 1982 года. Трон.[24] Другой источник дал режиссер Дзюн Кобаяши, который заявил, что название произошло от слова «решительный».[25]
В поисках людей, которые могли бы помочь реализовать его видение, Мидзугути встретился и нанял группу Виджеи получивший название «Мамина эндорфиновая машина», в которой участвует Кобаяши.[19] Ему было трудно объяснить эту концепцию сотрудникам до того, как были созданы первые прототипы программирования.[19][20] Производство игры началось на Dreamcast, но во время разработки была запущена версия для PlayStation 2 (PS2), который будет выпущен одновременно с версией Dreamcast.[26] Это произошло из-за коммерческого провала Dreamcast и перехода Sega к производству программного обеспечения сторонних производителей.[26][27] Моральный дух команды сильно пострадал от перехода на мультиплатформенный выпуск.[21] Рез была первой игрой, выпущенной Sega для PS2, и одной из последних игр, созданных Sega для Dreamcast.[28] Многие сотрудники описали постановку как трудную, но стоящую. По словам технического директора Рюичи Хаттори, много проблем возникло из-за того, что это первая игра для PS2.[3]
Игровой дизайн
Первая концепция игрового процесса Рез заключалось в том, что когда игрок что-то сбивал, он создавал звук, синхронный с фоновой музыкой, в сочетании с вибрацией через контроллер.[30] Мидзугути хотел, чтобы игра была "полноценной", отдавая дань уважения аркадным играм, над которыми он работал в начале своей карьеры в Sega, включая Sega Rally.[31] Общий дизайн вдохновлен несколькими источниками вдохновения, в том числе бред культуры, примером которой являются такие мероприятия, как Street Parade, и видео из Африки, которое он видел в Интернете, где мужчина начал хлопать, а люди либо раскачивались и топали в такт, либо присоединялись к нему.[20][32] Полагая, что способность к музыке и достопримечательностям привлекать толпу будет существенным элементом его задуманной игры, Мидзугути начал изучать, как программно воссоздать этот эффект.[24] Во время разработки Мидзугути много времени слушал музыку, которая вдохновляла его проекты.[33]
Мидзугути особенно хотел создать шутер без насилия, который понравился бы многим.[4] Ключевой элемент заключался в том, чтобы допускать ошибки и недоразумения игрока, наказываемые другими играми в этом жанре, в оценку Рез.[20] Музыкальный геймплей был разработан после звонок и ответ подход (публика реагирует на что-то от певца или исполнителя), похожий на тот, на который диск-жокей подойдет, чтобы получить реакцию толпы.[21][24] Параллельно с развитием повествования и эстетики игры, команда разработала свою механику квантование ноты, так что, независимо от неточности игрока, они будут играть в такт, что они «ощущали как волшебство» для игроков любого уровня мастерства.[31] Решение использовать шаблон рельсового шутера для игрового процесса исходило от количества сотрудников, которые были ветеранами обоих Sega Rally и Танковый Драгун серии.[34]
Программное обеспечение игры было разработано полностью с нуля, что вызвало проблемы у команды, особенно из-за выпуска PS2.[3][21] Игра прошла через несколько прототипов с разными вариациями на тему музыкального рельсового шутера.[21][24] Его самые ранние концепции были описаны художником Джейком Казделем как «дикие», а творения варьировались от персонажей, вдохновленных Космический Харриер абстрактным персонажам и врагам, оформленным как музыкальный реквизит. Эти ранние этапы были трудными для понимания, и в конечном итоге все превратилось в более традиционных персонажей и врагов.[21] Первый рабочий прототип представлял собой фигуру, бегущую через среду киберпространства, в то время как более поздняя версия использовала реактивный истребитель.[24] Несмотря на то, что она была создана для акцентирования внимания на музыке, Мидзугути заявил, что не намеревался рассматривать эту игру как музыкальную или ритм-игру. Мысль о том, что музыкальное мастерство станет предпосылкой для полного понимания игры, была тем, чего и Мидзугути, и Кобаяши стремились избежать. Вместо этого команда применила механику квантования для игрового процесса, которая позволяла даже игрокам без естественного ритма музыкально взаимодействовать с игрой посредством процесса «привязки» к врагам. Эта механика стала основной темой развития игрового процесса.[34]
В качестве обратной связи по вибрации использовался вибрационный пакет Dreamcast, Контроллер DualShock 2 для PS2, а также пользовательский контроллер, созданный командой Мизугучи для игры, получивший название Trance Vibrator, который можно было использовать с версией для PS2.[13][35] Идея Trance Vibrator была идеей Мидзугути, которая начиналась как шутка, чтобы улучшить визуальную механику игры.[18][29] Концепция родилась вместе с первоначальным планом Рез когда Мидзугути посетил Европу.[18] В то время как штатные контроллеры давали хорошую виброотклик, только в руки подавали. Цель Мидзугути с вибратором транса состояла в том, чтобы позволить игроку поместить его в другое место, чтобы он соприкасался со своей кожей, и почувствовать вибрации оттуда.[29] Он признал, что это подходило для ситуаций, когда его можно было использовать для сексуальной стимуляции.[24][29]
Арт-дизайн и сценарий
Арт-директор и ведущий художник игры был Кацуми Ёкота, отмеченный своей работой над Panzer Dragoon Saga.[4][5] Каздел, работавший над Космический канал 5, был художником по персонажам и со-дизайнером с Рютаро Сугиямой.[22] Одним из первых визуальных вдохновений в игре стала работа Василий Кандинский, художник 19 века, абстрактные работы которого произвели глубокое впечатление на Мидзугути и его творчество.[24][30] Первоначальное название «Проект К» было данью уважения Кандинскому,[28] и Мидзугути посвятил ему игру.[17] В ранних планах уровни были напрямую вдохновлены работами Кандинского, но Мидзугути отказался от этого.[36] Другие ранние версии черпали прямое вдохновение из хип-хоп культура и эволюционная история жизни.[34] Одним из основных источников вдохновения были теории Кандинского о синестезия, ощущения, создаваемые комбинацией различных сенсорных входов, которые уже вдохновили Мидзугути на работу над Космический канал 5.[28][30]
Важным решением для команды было использовать каркасную графику для всего, от моделей персонажей до окружения, отдавая дань уважения ранней графике видеоигр, такой как была замечена в 1983 Звездные войны игра и Ракетное командование.[25] Решение использовать этот стиль было охарактеризовано Йокота как «довольно интересное», поскольку его работа над Танковый Драгун стремились к максимально возможному реализму.[5] Графика, отражающая музыку, черпала прямое стилистическое вдохновение из Winamp дисплей медиаплеера.[21][22] Все, кроме Зоны 5, были созданы с использованием той же методологии; каркас был на переднем плане уровня, в то время как любые эффекты частиц и другие визуальные элементы были помещены в область фона. Это был единственный возможный способ синхронизировать музыку и визуальные эффекты.[5] Первые четыре уровня имели разные визуальные темы и по два ключевых цвета каждый. Первая область заимствована из Древнего Египта и использовала красный и оранжевый, вторая использовала индийскую культуру с синим и фиолетовым, третья использовала месопотамский дизайн и цвета зеленого и голубого, а четвертая область заимствовала из китайской культуры и имела желтый и зеленый цвет. дизайн. У каждого босса уровня было имя, взятое с одной из планет.[37] Дизайн последней области был вдохновлен природой.[38] Каздел описал эту последнюю область как «личный уровень путешествия» Йокоты.[21]
Первой идеей Мидзугучи для сюжета игры, которая передается «сенсорными» средствами, а не движется текстом и повествованием, было создание связи между жизнью и музыкой.[9] Представленный как сюжет в стиле киберпанк, Мизугучи представлял повествование как метафору жизненного пути.[31] Мидзугути предположил, что вопросы во время кульминации игры призваны спровоцировать осознание того, что игрок «не хакер но сперма ", который Рез - это история зарождения концепции на фоне зарождающегося ИИ. Пробуждение Эдема в конце игры - это отсылка к теоретическим технологическая особенность.[9] По словам Кобаяши, их путешествие к пробуждению Эдема позволяет хакеру подняться до более высокого уровня существования в киберпространстве, достигая чего-то похожего на просветление. На это визуально ссылались через различные формы, которые хакер может принимать по мере повышения своего уровня.[25] Чтобы добиться этого слияния тем с визуальными эффектами и партитурой, Мидзугуши работал с Ёкота и музыкантом команды Нобухико Танума, так что художественный дизайн и музыкальная прогрессия могли проиллюстрировать эти темы.[9] Повествовательная поэма, показанная в Зоне 5, была написана Ёкота.[39] Английский текст был написан Казделем.[21]
Музыка
Для музыкального стиля Мидзугути решил использовать электронная танцевальная музыка, подражая музыке, которую он испытал во время пребывания в Европе.[24][25] Звуковой дизайн и часть музыки были обработаны Кейити Сугияма, членом лейбла Sega WaveMaster.[3][40] Музыкальное сопровождение координировал Масакадзу Хироиси.[38] Он черпал вдохновение из саундтреков Ксенон 2 Мегабласт (1989) и Xevious (1983), вместе с Харуоми Хосоно 1984 год Супер Xevious ремикс сингла. Мидзугуши и Ёкота начали исследовать различные музыкальные жанры, которые вызывали эмоциональные и психологические реакции, необходимые для создания первичного и синестетического опыта. Рез был предназначен для предоставления. После нескольких часов исследований они пришли к выводу, что из-за своей цифровой простоты, которая позволяла дизайнеру изолировать отдельную ноту и изменять синхронизацию общего ритма, техно Жанр предлагал самые большие надежды на получение желаемых эффектов.[41] Музыкальное сопровождение координировал диджей по имени Ebizoo, который помог включить методы вызова и ответа в игровую партитуру.[21] Проект прошел через интенсивный период согласования музыки с визуальными эффектами, что потребовало многократных итераций возвратно-поступательных изменений, в которых и музыка (иногда с первой ноты), и искусство (включая все боссы ) были значительно изменены.[41]
На ранних этапах производства Ebizoo использовала треки-заполнители от Слабый толстый мальчик и Другой мир для тестовых уровней.[41] Хироиси связался с несколькими композиторами, чтобы они представили треки для каждой зоны, включая Кен Исии и Joujouka а также английские художники Coldcut и Адам Фриланд. Эти люди предоставили как оригинальные треки, так и лицензионные ремиксы существующих номеров для игры.[40][41][42] Команда также обратилась к Underworld, Fatboy Slim, Химические братья и Aphex Twin, но не смогли договориться об использовании их гусениц.[21][22] В случае с Underworld команда хотела использовать свой трек "Рез "для зоны открытия, как они делали во время прототипирования.[21][30] Underworld отказались, поскольку они не хотели, чтобы их ассоциировали с каким-либо видом насилия в видеоиграх. Это привело к тому, что Сугияма создал первый сценический трек.[21] В игру также вошли два трека из Овал, и трек с Ebizoo. Финальная тема босса была написана Coldcut и Тим Бран.[43]
У Мидзугути был университетский друг с Цуёши Судзуки из Джодзёки, и они давно хотели сотрудничать над проектом.[44] Используемый трек, "Rock is Sponge", был частью группы, которую Joujouka создавала для выпуска альбома. Mizuguchi послушал ранние версии треков, выбрав "Rock is Sponge" как наиболее подходящую.[45] В качестве вклада Исии Sega попросила пять или шесть вариаций в треке, который длился около пяти минут. Исии это показалось сложным, но удовлетворительным.[44] Mizuguchi лично обратился к Coldcut по поводу использования их музыки. Они сразу поняли, что он пытался сделать, и вместо того, чтобы лицензировать свой трек "Древесина "как первоначально просили, они написали оригинальный трек для игры.[25] Фриланд также создал свой трек «Fear» как оригинальную пьесу, вдохновленную описанием игры Мидзугути, вдохновленным произведениями искусства Кандинского. "Страх" содержал лирику "Страх - убийца разума", взятую из романа. Дюна Фрэнка Герберта. Это было задумано как вдохновляющее и символизирующее жизненную борьбу.[38] "Fear" также был медленнее других треков, что соответствовало тематике и ощущениям этого места.[45]
Для выпуска альбома команда попросила каждого композитора создать новый ремикс, который был бы «высшей» формой трека, который был сведен и синхронизирован с игровым процессом.[25] Альбом саундтреков под названием Rez / Руководство геймера по ..., был совместно издан в сотрудничестве с United Game Artists компанией Musicmine, входящей в состав Universal, и независимой звукозаписывающей компанией Third Ear. В него вошли десять треков со всей игры, включая секретные области.[46][47][48] Саундтрек вышел 23 января 2002 года.[46] Third Ear также выпустили две виниловые пластинки.[48] В Рез саундтреки были первым крупным коммерческим релизом Third Ear, и один из его основателей использовал контакты в Sega, чтобы получить контракт на публикацию.[49]
Нет. | Заголовок | Писатель (ы) | Длина |
---|---|---|---|
1. | "Buggie Running Beeps01" | Кейчи Сугияма | 5:50 |
2. | «Протокол дождя» | туман | 7:08 |
3. | «Создание современного искусства» | Кен Исии | 6:34 |
4. | "Rock Is Sponge" | Joujouka | 7:31 |
5. | "Страх (Rez Mix)" | Адам Фриланд | 5:07 |
6. | "Атаки боссов (ремикс)" | Колдкут и Тим Бран | 7:15 |
7. | «F6 G5» | Эбизу | 7:48 |
8. | «Октаедер 01» | Овал | 3:50 |
9. | «Творческое государство» | Кен Исии | 6:21 |
10. | «П-проект» | Овал | 5:39 |
Релиз
Впервые об игре анонсировали на E3 2001 г. под рабочим названием «К-Проект». Его продемонстрировали и Sega, и Sony для своих консолей.[50] Официальное название игры было объявлено в следующем месяце на Сибуя-ТОПОР Sony PlayStation 2 party.[51] Обеспокоенный потрясениями в Sega и ощущением отсутствия поддержки РезМидзугути очень хотел произвести впечатление своей презентацией игры. Чтобы добиться этого, он обесцветил и покрасил волосы в чистый белый цвет и сделал свою презентацию - сольную демонстрацию своей игры вживую - не говоря ни слова после выхода на сцену. Мидзугути хотел, чтобы игра в первую очередь говорила сама за себя, и реакция, которую он получил от руководителей Sega и Sony, была именно такой, на что он надеялся. Завершая вечеринку, Sony Computer Entertainment председатель и бывший Sony Music президент Шигео Маруяма вышел на сцену и особо похвалил Рез, предполагая, что это будет "не только делать, но изменять история для музыки в играх ».[28][52] Работая вместе, маркетинговые команды Sega и Sony разработали инновационные стратегии продвижения игры на рынок, включая совместное продвижение с фестивалями электронной музыки.[25][52] Для запуска партии в Акасака, Токио, Mizuguchi анонсировал музыку из игры вместе с Freeland, Joujouka и Coldcut в прямом эфире.[44]
Sega выступила издателем версии Dreamcast во всем мире и версии для PS2 в Японии и Северной Америке.[53][54][55] Игра была выпущена в Японии для PS2 и Dreamcast 22 ноября 2001 года.[53] Специальная серия Absolute Set, ограниченная тиражом 500 штук, продавалась исключительно через сеть магазинов Tsutaya. Издание включало копию игры и Trance Vibrator, а также тематические товары, включая футболку, наушники и глазные капли.[56] Другие товары в том же духе продавались на специальных мероприятиях в месяцы после выпуска игры.[57] Японские версии также включали моролийского пришельца из Космический канал 5 в качестве секретного игрового персонажа, если у игроков были сохраненные данные из Космический канал 5.[58] Хотя версия Dreamcast была локализована на английский язык для европейского релиза, в Северной Америке она так и не вышла.[55][59] Версия для PS2 продавалась и издавалась в Европе в рамках сделки Sony с Sega по распространению нескольких игр в регионе.[60] Игра вышла 8 января 2002 года в Северной Америке и 20 февраля в Европе.[53][54] Вибратор Trance предлагался в течение ограниченного времени в американском интернет-магазине Sega.[30]
Рез HD
Ремастер высокого разрешения для Xbox 360 под названием Рез HD, был разработан студией Мидзугути Q Entertainment и HexaDrive.[1][61] Игра была выпущена через Xbox Live Аркады 30 января 2008 г.[58][62] Это было опубликовано Microsoft Game Studios.[63] Мидзугути хотел выпустить улучшенную версию Рез на современных консолях и так приобрел права у Sega.[64] Мидзугути описал Рез HD как «чистый порт», максимально приближенный к тому, что он изначально представлял для игры.[65] Производство заняло от семи до восьми месяцев. И Мидзугути, и Ёкота были вовлечены в проект.[1] Он выбрал 360 из-за ее графики и объемного звука 5.1.[64] Служба загрузки также позволила ему распространить игру по низкой цене среди максимально широкой аудитории.[1][64] Рез HD была первой работой HexaDrive как компании. Им удалось быстро завершить проект благодаря глубокому знанию современных консолей.[61] Команда состояла примерно из десяти человек; три - от HexaDrive, семь или восемь - от Q Entertainment. Для преобразования команда скорректировала соотношение сторон и увеличила частоту кадров с 30 до 60 в секунду.[1]
Рез Бесконечный
Рез Бесконечный это расширенный выпуск Рез, впервые объявлено в декабре 2015 года для PlayStation 4.[66] Несмотря на то, что он был упакован с оригинальной версией, он также поставлялся с новым уровнем под названием Area X, и оба режима были совместимы с виртуальная реальность (VR) устройства. Для PS4 это было достигнуто с помощью PlayStation VR.[66][67] Самое большое дополнение к игре для Бесконечный была «Зона X», которая была построена с нуля с использованием Unreal Engine 4 и разблокируется после одного часа игры в оригинал. В отличие от рельсового геймплея Рез«Зона X» позволяет игроку свободно перемещаться по среде киберпространства.[68]
Мидзугути хотел привлечь как поклонников оригинальной игры, так и новичков, которые не слышали и не играли Рез. Помимо переноса игры на новые платформы, команде хотелось создать что-то новое.[69] Он руководил разработкой двух основанных им небольших студий; Enhance Games, которая курировала и рекламировала проект, и группа Resonair. В течение восемнадцати месяцев Enhance и Resonair создали основы проекта, прежде чем привлекать внешнюю студию Monstars для «раскрашивания между строк».[2][70] Мидзугути использовал этот подход, чтобы избежать проблем, с которыми он столкнулся в Q Entertainment, которую он покинул несколько лет назад из-за недовольства компанией. Он решил вернуться к играм, увидев потенциал VR, создав Enhance Games для модернизации. Рез для платформ VR. Команда получила дополнительную маркетинговую поддержку от 8-4.[2] Вся постановка длилась два года. Подзаголовок игры "Бесконечный"символизировал желание Мидзугути, чтобы настоящие и будущие игроки получали удовольствие от игры.[71]
Area X родилась из Enhance Games, желающей раздеться Рез до самого основания и отстроить заново с использованием современных технологий.[70] Мидзугути остановился на двух точках; во-первых, чтобы частицы генерировались от ударов, чтобы игроки могли видеть визуализацию звуков и музыки, а во-вторых, чтобы игроки могли свободно перемещаться. Он сравнил желаемый опыт Зоны X с «летать как Питер Пэн ". Это было серьезной проблемой, так как им нужно было синхронизировать ударные ноты со счетом без того, чтобы игровой процесс рельсового шутера обеспечивал постоянную скорость.[72] Area X широко использовала рендеринг на основе частиц в своей графике, при этом частицы света составляли все на уровне.[69][70] Его визуальный дизайн предоставил Такаши Исихара по просьбе Мидзугути и дизайнера Осаму Кодера. Вражеский ИИ в Зоне X был улучшен, и Мидзугути написал новое стихотворение на тему рождения, которое стало кодой к оригинальной поэме Йокоты.[39] Музыка для Area X была написана Hydelic, музыкальной группой, входившей в состав Resonair.[43][73]
Версия для PS4 выпущена 13 октября 2016 года.[67] Позже он был обновлен для поддержки PlayStation 4 Pro модель.[71] Заметным товаром стал выпуск на виниле с четырьмя дисками саундтрека к игре, в который вошли как треки из оригинального альбома, так и фрагмент, использованный в Area X. Релиз, совместно созданный Iam8bit, также была представлена большая книга с подробным описанием создания обоих Рез и Рез Бесконечный, с подробными интервью с Мидзугути и другими сотрудниками.[67][74] Саундтрек позже был выпущен на компакт-диске и в цифровом виде.[43] Версия для Майкрософт Виндоус был выпущен 9 августа 2017 г. Эта версия была совместима с HTC Vive и Oculus Rift.[75] Mizuguchi планировал выпустить версию для Windows с самого начала, начав разработку с использованием Windows, прежде чем перенести ее в среду PS4. Он рассудил, что в то время как консоли имеют ограниченный срок службы, игры имеют гораздо более длительный срок службы благодаря цифровому выпуску Windows.[76] Он также был перенесен на Android 20 ноября, требуя использования Google Daydream периферический.[77] Это также было название запуска новой модели Oculus Quest VR-гарнитура, выпуск 13 октября 2020 года.[78]
Прием
Прием | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Оригинальный выпуск
Sega изначально поставлялась Рез в довольно небольших количествах.[98] В Японии было продано чуть менее 37 600 единиц версии для PS2.[99] К 2003 году версия для PlayStation 2 было продано более 100 000 копий в Северной Америке.[100] Хотя в целом продажи в Северной Америке были ниже, чем в Японии, Mizuguchi сохранял надежду на европейские продажи.[101] В целом, Рез была классифицирована как коммерческая неудача во всем мире, поочередно обвиненная в плохой маркетинговой поддержке со стороны Sega и ее нестандартном игровом процессе и художественном стиле.[21][28]
Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел обе версии игры в одном выпуске.[35] В обзоре версии для PS2 Famitsu похвалил его сочетание рельсового шутера и механики музыкального жанра, а также похвалил визуальный дизайн.[86] Версия Dreamcast получила на один балл меньше, чем версия для PS2, при этом рецензент назвал добавленное погружение в игровой процесс от Transe Vibrator как причину более высокого результата версии для PS2.[35]
Край рассмотрели обе версии, отдав предпочтение версии для PS2 из-за замедления выпуска Dreamcast, но похвалили как их визуальный дизайн, так и сочетание захватывающих музыкальных и визуальных элементов.[81] Eurogamer'Мартин Тейлор отметил отсутствие игрового контента, не оправдывающего покупку по полной цене, но дал полную похвалу визуальному оформлению и музыке, чувствуя, что игра представляет собой хорошо продуманный возврат к аркадным играм с первых дней существования среды.[83] Сэм Джонс из Официальный журнал Dreamcast, Великобритания высоко оценил визуальный дизайн и музыку, но почувствовал отсутствие проблем и отметил, что Sega следует разработать продолжение, чтобы сгладить некоторые проблемы игры. Второе мнение Мартина Мазерса назвало игру «важной покупкой» и хорошей лебединой песней для Dreamcast.[92]
IGN'■ Дэвид Смит высоко оценил графику и нашел повествование увлекательным, и ему понравилась музыка, несмотря на комментарии, которые игрокам нужно было, чтобы понравился стиль; он с грустью отметил, что его смешение стилей ограничит аудиторию.[12] Джефф Герстманн, пишу для GameSpot, сказал, что Рез была самой сильной в своей презентации и музыке, а игровой процесс казался простым по сравнению с другими рельсовыми шутерами, в заключение назвав игру «явно отличной от других игр на рынке».[11] Дункан Бейзли из PSM2 был менее позитивным, признавая свою нишевую привлекательность, но обнаруживая, что это не игра для основных игроков; окружение и концепция встретили похвалу, но он осудил музыку и счел игровой процесс сложным из-за графического стиля.[93] Написание для Игры в 2002 году рецензент Томас Л. Макдональд описал Рез как игра, которая «занимает свою нишу» как абстрактный шутер, и оба подчеркивают ее отличия от традиционных ритм-игры и его похвальный конечный результат.[102]
Более поздние выпуски
Давать Рез HD высший балл, Сэм Кеннеди из 1Up.com чувствовал, что выпуск доказал, что оригинал опередил свое время, заявив, что его стилизованная графика почти не устарела, и что графические и звуковые обновления показали игру как лучшую.[79] GameSpot'Дон Фрэнсис, несмотря на то, что спустя некоторое время посчитал музыку однообразной, высоко оценил внесенные технические улучшения и то, насколько хорошо сохранились оригинальная графика и игровой процесс.[88] Эрик Брудвиг из IGN похвалил обновление игры, назвав его уникальным среди библиотеки Xbox Live и достойным попробовать любого игрока, признав при этом его нишевую привлекательность и отсутствие нового контента.[90] Саймон Паркин, пишущий для Eurogamer, также дал порту высший балл и отметил, что современные геймеры будут более признательны за игру, чем когда она была выпущена впервые.[84]
Версии PS4 и ПК Рез Бесконечный получил "в целом положительные" отзывы, набрав 89 баллов из 100 по совокупности отзывов Metacritic.[94][96] Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру "современным шедевром",[85] и GameSpot'Алекса Рэй Корриа дала ему общую похвалу, назвав его современной классикой, несмотря на недостаток контента.[87] Крис Картер из Деструктоид высоко оценил уникальный характер игры,[80] и IGN'Винс Ингенито назвал его самой полной версией Рез с функциями VR или без них.[89] Лукас Салливан, пишет для GamesRadar, высоко оценил дополнения и игровой процесс, несмотря на отсутствие контента и сетевых элементов.[103] Край назвал его лучшим VR-проектом 2016 года,[82] и Фил Сэвидж из ПК-геймер высоко оценил диапазон графических опций, а также эстетические обновления и новый контент.[91] Все хвалили режим VR и Area X, причем последний хвалили как за музыку, так и за графику.[80][82][85][89][91][103] И Салливан, и Корриа чувствовали, что игра полностью раскрыла свой потенциал с Рез Бесконечный.[87][103]
Награды и ретроспективы
Рез получил награду от фестиваля медиаискусства Агентства по культуре в Японии.[104] На вручении награды NAVGTR 2002 г. Рез был номинирован в категории «Выдающиеся инновации в игровой индустрии»,[105] и был номинирован на премию "Консольная игра года в жанре экшн / приключенческая игра" 2003 года. ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ. Награды.[106] На втором Награды Game Developers Choice Awards в 2001 году игра была одной из пяти игр, отмеченных в категории «Обзор игровых инноваций».[107] и была одной из четырех игр, номинированных на 2001 BAFTA Interactive Entertainment Awards в категории «Интерактивное искусство».[108]
В юбилейных ретроспективах и списках памятных названий Dreamcast с разных сайтов, включая Гамасутра и IGN, Рез был известен своим визуальным оформлением и сочетанием игрового процесса и музыки.[109][110][111][112][113] В рамках репортажа о карьере и работе Мидзугути Джеймс Мильке из 1Up.com считается Рез недооцененный в свое время и хорошо состарившийся по сравнению со своими современниками.[30] Игра продолжит получать "Второе место" в категории "Электронные - Головоломки и Классика" в Игры's ежегодная «Игры 100».[114] В 2009, Край заняла 49-е место в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», назвав ее «Удивительно смотреть [и] уникально увлекательной для игры».[115] В 2012, Рез был указан на Время список 100 величайших видеоигр всех времен.[116] Рез была выбрана в качестве одной из игр Dreamcast, которая будет показана на Смитсоновский музей американского искусства выставка 2012 г., Искусство видеоигр.[117] Рез HD заняла 13-е место среди лучших аркад для Xbox Live всех времен IGN в листинге за сентябрь 2010 г.[118]
В The Game Awards 2016, Рез Бесконечный был номинирован на «Лучшую музыку / звуковое оформление» и выиграл «Лучшую VR-игру».[119] Он также был номинирован на эквивалентную награду «Лучшая игра VR / AR» на конкурсе Game Developers Choice Awards в 2016 году.[120] На церемонии вручения наград British Academy Games Awards 2017 игра была номинирована в категории «Аудиодостижение».[121]
Наследие
Несмотря на низкие продажи, продолжение Рез планировалось в Sega до ее внутренней реструктуризации.[21] Мидзугути продолжал расширять свои игровые проекты, стремясь привлечь случайных игроков и дать им возможность испытать синестезию, как он хотел. Рез.[28][32] В Ubisoft -опубликовано Дитя Эдема является духовным преемником Рез, построенный на тех же принципах геймплея и сенсорных ощущений.[122] Мидзугути предвидел Рез как первый в трилогии подобных игр.[28] According to a 2017 interview, Area X was seen by him partly as a prototype for the conceptual third title.[123]
Рекомендации
Примечания
Цитаты
- ^ а б c d е Kohler, Chris (January 23, 2008). "Интервью: Mizuguchi Talks Rez HD". Проводной. В архиве с оригинала 28 декабря 2014 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Leone, Matt (December 7, 2015). "Rez Producer Tetsuya Mizuguchi on his return to music games". Многоугольник. В архиве с оригинала 8 декабря 2015 г.. Получено 7 декабря, 2015.
- ^ а б c d "Rez - Voices of the Creators". Rez English website. Архивировано из оригинал 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е "PlayStation 2: Rez". Следующее поколение. Представьте себе публикацию (81): 35. 2001.
- ^ а б c d е ж Jones, Darren (January 1, 2017). "Ultimate Guide: Rez". Ретро Геймер. Архивировано из оригинал 3 апреля 2017 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е ж "Rez - The Game". Rez English website. Архивировано из оригинал 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Sega 2002, п. 10-11.
- ^ а б Sega 2002, п. 12.
- ^ а б c d е ж Infinite 2017, п. 45–49.
- ^ Sega 2002, п. 13.
- ^ а б c d Gerstmann, Jeff (January 14, 2002). "Rez Review". GameSpot. В архиве с оригинала 10 декабря 2015 г.. Получено 8 февраля, 2015.
- ^ а б c Smith, David (January 9, 2002). "Review: Rez". IGN. В архиве from the original on July 2, 2004. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б 【東京ゲームショウ2001秋】イベントレポート ~「サクラ大戦4」にて神崎すみれ引退!!~ (на японском языке). Game Watch Impress. 13 октября 2001 г. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Sega 2002, п. 16.
- ^ Sega 2002, п. 8-9.
- ^ "Rez - Story". Rez English website. Архивировано из оригинал 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c "Интервью Тэцуя Мидзугути 2005". Видеоигры ежедневно. Superglobal, Ltd. October 13, 2005. В архиве из оригинала 17 июля 2011 г.. Получено 22 сентября, 2019.
- ^ а б c d е Orlando, Greg (September 1, 2006). "Q Made Who?". Play Magazine (на японском языке). Fusion Publishing (September 2006): 60–61.
- ^ а б c d "Rez retrospective: A look back at Tetsuya Mizuguchi's early days". Многоугольник. 22 ноября 2016 г. В архиве from the original on October 10, 2019. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е Interview with Tetsuya Mizuguchi for DENGEKI Online. Dengeki Online (на японском языке). 2001 г. В архиве from the original on February 2, 2003. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Hawkins, Matthew (May 6, 2005). "Go To Synesthesia... Jake Kazdal's Journey Through The Heart Of Rez". Гамасутра. В архиве с оригинала 3 июня 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е "Jake Kazdal - An American Gaijin". CoreGamers. 16 сентября 2008 г. В архиве from the original on June 18, 2017. Получено 22 сентября, 2019.
- ^ McWhertor, Michael (March 17, 2008). "Sega: Dreamcast Rez Beta "K-Project" Released". Котаку. Архивировано из оригинал 6 октября 2012 г.. Получено 29 мая, 2008.
- ^ а б c d е ж грамм час Конференция разработчиков игр (25 апреля 2014 г.). "Rez: A Classic Game Postmortem". YouTube. В архиве из оригинала 8 апреля 2018 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е ж грамм блэкок. "Rez – 2001 Developer Interview". Shmuplations.com. В архиве с оригинала 14 сентября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б 新世代の『体感』ツコーディソグ. Dorimaga (на японском языке). SoftBank Creative (12): 48–49. October 26, 2001.
- ^ セ ガ 、 «コ ン テ ン ツ 略 表 会» を 開 催 DC 、 PS2 、 PC を ネ ッ ト ワ ー ク で 接 続 し て ゲ ー ム を 遊 べ る!. Game Watch Impress (на японском языке). 5 июня 2001 г. В архиве с оригинала 22 сентября 2019 г.. Получено 28 сентября, 2019.
- ^ а б c d е ж грамм Robinson, Martin (February 8, 2015). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуя Мидзугути». Eurogamer. В архиве с оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 22 сентября, 2019.
- ^ а б c d Fahay, Rob (July 26, 2006). "Still Shinin'". GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 26 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е ж Mielke, James (July 26, 2006). "Тэцуя Мидзугути: новый взгляд на Рез и космический канал 5". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 11 июля 2012 г.. Получено 29 января, 2012.
- ^ а б c Parkin, Simon (March 17, 2016). "Oral history of Rez recounts a marriage of game and music". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 17 марта, 2016.
- ^ а б Cocker, Guy (January 24, 2007). "Q&A: Every Extend Extra's Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. В архиве с оригинала 21 февраля 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ "Art and Entertainment: An Interview with Tetsuya Mizuguchi". Sega. 2002. Архивировано с оригинал 27 июня 2002 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Infinite 2017, п. 18-27.
- ^ а б c d "Famitsu Scores Latest PlayStation 2 Releases". IGN. November 16, 2001. В архиве из оригинала 8 ноября 2012 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ Infinite 2017, п. 29-30.
- ^ "Rez - Visuals". Rez English website. Архивировано из оригинал 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c "Classic Levels Deconstructed: Tetsuya Mizuguchi & musician Adam Freeland dissect Rez Infinite's Area 5". Блог PlayStation. 20 октября 2017 года. В архиве с оригинала 20 октября 2017 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Infinite 2017, п. 58-59.
- ^ а б c "Rez - Sounds". Rez English website. Архивировано из оригинал 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d е Infinite 2017, п. 37–41.
- ^ "Chaval Records - Ken Ishii". Chaval Records. В архиве с оригинала 9 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c "Rez Infinite Original Soundtrack Releasing on October 11, 2017". Rez Infinite Website. В архиве с оригинала 13 апреля 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Mielke, James (July 28, 2006). "Northern Lights: The Music Sounds Better With You". 1UP.com. Архивировано из оригинал 26 мая 2016 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Mielke, James (March 25, 2005). "Time Travelling With Tetsuya Mizuguchi". 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 января 2013 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б "Rez Soundtrack Details Announced". IGN. 27 ноября 2001 г. В архиве from the original on October 10, 2019. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Rez Gamer's Guide to.... Musicmine (на японском языке). Архивировано из оригинал on December 23, 2002. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б "Third Ear Record-ings - Releases". Third Ear Records. Архивировано из оригинал 19 марта 2004 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ "Interview: Guy McCreery - Third Ear Recordings". Spannered. 17 сентября 2011 г. В архиве с оригинала 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ 『PSO』がゲームキューブに! 『K-Project(仮)』がPS2に……!セガ、E3会場にてマルチプラットホーム戦略を発表!. Dengeki Online (на японском языке). 18 мая 2001 г. В архиве с оригинала 17 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ PS2とDC同時発売! セガ「Rez」画像大量掲載!!. Game Watch Impress (на японском языке). June 28, 2001. В архиве с оригинала 26 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Infinite 2017, п. 51–52.
- ^ а б c 株式会社 ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ム ・ ア ー テ ィ 社 概要. United Game Artists (на японском языке). Архивировано из оригинал on June 18, 2003. Получено 22 сентября, 2019.
- ^ а б "Rez - News". Rez Website. В архиве с оригинала 3 марта 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Ahmed, Shahad (October 19, 2001). "Rez confirmed for North American market". GameSpot. Архивировано из оригинал on November 9, 2001. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ "Rez Absolute Set limited to 500 copies". Gaming Ingelligence Agency. 24 октября 2001 г. В архиве с оригинала 17 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ 限定グッズの販売や試遊スペースを設置、BEAMSTにて「Rez展」本日より開催. Dengeki Online (на японском языке). 30 марта 2002 г. В архиве с оригинала 30 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Mielke, James (January 24, 2008). "The Scoop on Rez HD, Available Next Wednesday". 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 июня 2011 г.. Получено 24 января, 2008.
- ^ Gerstmann, Jeff (September 4, 2001). "Rez DC announced for European release". GameSpot. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ "Computer game rivals in European deal". BBC. 20 июня 2001 г. В архиве с оригинала 17 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б 【ファミキャリ!会社探訪(14)】実力派プログラマー集団からパブリッシャーへ! ヘキサドライブを訪問!. Famitsu (на японском языке). 26 июня 2014 г. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Xbox Live アーケード: 『Rez HD』『Chessmaster LIVE』1月30日配信予定. GameSpark.jp (на японском языке). 29 января 2008 г. В архиве from the original on September 17, 2014. Получено 10 сентября, 2020.
- ^ Hayward, Andrew (March 12, 2007). "Upcoming XBL Arcade Titles Detailed". 1UP.com. Архивировано из оригинал 26 июля 2012 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Torres, Richardo; Sinclair, Brendan (January 25, 2008). "Q&A: Rez HD creator Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. В архиве с оригинала 11 декабря 2015 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Crecente, Brian (September 18, 2007). "Rez HD Impressions". Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 15 октября 2007 г.. Получено 18 сентября, 2017.
- ^ а б c McWhertor, Michael (December 5, 2015). "Rez coming to PlayStation VR". Многоугольник. В архиве from the original on December 7, 2015. Получено 6 декабря, 2015.
- ^ а б c Mizuguchi, Tetsuya (August 18, 2016). "Rez Infinite is a PS VR launch game – ltd. ed. soundtrack, book, shirts revealed". Блог PlayStation. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ McWhertor, Michael (September 20, 2016). "Rez Infinite's new level is PlayStation VR's most beautiful experience". Многоугольник. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Enhance Games (September 29, 2016). "Rez Infinite: Behind the Scenes (PS4/PSVR)". YouTube. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Leone, Matt (March 16, 2018). "Directing from the sidelines". Многоугольник. В архиве с оригинала 8 июля 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Mizuguchi, Tetsuya (November 7, 2016). "How Rez Infinite Shines Brighter Than Ever on PS4 Pro". Блог PlayStation. В архиве с оригинала 25 июля 2020 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ "Rez Infinite is out now on PC, as we interview creator Tetsuya Mizuguchi". метро. August 9, 2017. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ "Resonair". Resonair Official Website. В архиве с оригинала 14 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Estrada, Marcus (June 9, 2017). "Collector's Cabinet: Rez Infinite Vinyl Soundtrack". Хардкор геймер. В архиве с оригинала 13 октября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Pereira, Chris (August 9, 2017). "Surprise PC Release Of Acclaimed PS4 Game Rez Infinite Out Now On Steam". GameSpot. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ PC版「Rez Infinite」発売! 新作も構想中の水口哲也氏へインタビュー. Game Watch Impress (на японском языке). 10 августа 2017 года. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ Byford, Sam (November 21, 2017). "Rez Infinite is now available in VR for Google Daydream". Грани. В архиве с оригинала 5 декабря 2019 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ 『Rez Infinite』がOculus Questで発売決定。10月13日にOculus Quest 2ヘッドセットと同時発売. Famitsu (на японском языке). 17 сентября 2020. В архиве из оригинала 17 сентября 2020 г.. Получено 17 сентября, 2020.
- ^ а б Sam Kennedy (January 29, 2008). "Rez HD (Xbox 360)". 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 мая 2011 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c Carter, Chris (October 12, 2016). "Review: Rez Infinite". Деструктоид. В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 11 декабря, 2016.
- ^ а б c "Rez Review". Край. Future plc. November 29, 2001. Archived from оригинал 22 ноября 2014 г.. Получено 18 ноября, 2012.
- ^ а б c "Rez Infinite". Край. Будущее издательство (300): 116. December 2016.
- ^ а б Taylor, Martin (February 23, 2002). "Review: Rez". Eurogamer. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ а б Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). "Review: Rez HD". Eurogamer. В архиве с оригинала 3 сентября 2020 г.. Получено 18 ноября, 2012.
- ^ а б c Robinson, Martin (October 14, 2016). "Rez Infinite review". Eurogamer. В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 11 декабря, 2016.
- ^ а б (PS2) Rez (レズ). Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинал 15 июня 2013 г.. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б c d Corriea, Alexa Ray (October 12, 2016). "Rez Infinite Review". GameSpot. CBS Interactive Inc. В архиве с оригинала 12 ноября 2019 г.. Получено 11 декабря, 2016.
- ^ а б Francis, Don (January 31, 2008). "Rez HD Review". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 16 ноября 2016 г.. Получено 8 февраля, 2015.
- ^ а б c Ingenito, Vince (October 12, 2016). "Rez Infinite review". IGN. В архиве с оригинала 21 декабря 2016 г.. Получено 11 декабря, 2016.
- ^ а б Brudvig, Erik (January 29, 2008). "Rez HD Review". IGN. Архивировано из оригинал 1 февраля 2008 г.
- ^ а б c Savage, Phil (August 15, 2017). "Rez Infinite Review". ПК-геймер. В архиве from the original on August 19, 2017. Получено 6 декабря, 2019.
- ^ а б Jones, Sam (January 2002). "Review: Rez". Официальный журнал Dreamcast, Великобритания. Деннис Паблишинг (30): 20–24.
- ^ а б Baizley, Duncan (January 2002). "Review: Rez". PSM2. Future plc (18): 65.
- ^ а б "Rez Infinite for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 5 мая 2019 г.. Получено 25 апреля, 2019.
- ^ "Rez for PlayStation 2 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве from the original on December 10, 2009. Получено 25 апреля, 2019.
- ^ а б "Rez Infinite for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 16 ноября 2016 г.. Получено 25 апреля, 2019.
- ^ "Rez HD for Xbox 360 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 8 февраля 2019 г.. Получено 25 апреля, 2019.
- ^ Varanini, Giancarlo (January 31, 2002). "Rez discontinued?". GameSpot. В архиве from the original on October 10, 2019. Получено 10 декабря, 2019.
- ^ 2001年テレビゲームソフト売り上げTOP300. Geimin.net (на японском языке). Архивировано из оригинал 17 октября 2015 г.. Получено 10 декабря, 2019.
- ^ «20 самых продаваемых игр за все время». 21 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 21 февраля 2006 г.. Получено 1 декабря, 2006.
- ^ "Tetsuya Mizuguchi Q&A". GameSpot. 26 марта 2002 г. В архиве с оригинала 2 апреля 2019 г.. Получено 11 октября, 2019.
- ^ McDonald, Thomas L. (May 2002). "Game Views: Electronic". Игры. Vol. 26 нет. 180. GAMES Publications. п. 70. ISSN 0199-9788.
- ^ а б c Sullivan, Lucas (October 13, 2016). "Rez Infinite review: "A spectacular sensory trek into the surreal"". GamesRadar. В архиве с оригинала 2 декабря 2016 г.. Получено 11 декабря, 2016.
- ^ セガの『Rez』、第6回文化庁メディア芸術祭 審査委員会特別賞を受賞. Sega (Пресс-релиз) (на японском языке). В архиве из оригинала 7 ноября 2011 г.. Получено 31 мая, 2011.
- ^ "2002 Awards". NAVGTR. В архиве с оригинала 20 апреля 2020 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ "Rez". Академия интерактивных искусств и наук. В архиве из оригинала 6 февраля 2018 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ "2nd Annual Game Developers Choice Awards". Награды Game Developers Choice Awards. В архиве с оригинала 26 июня 2020 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ "BAFTA / Interactive / Interactive Arts in 2001". Награды Британской академии игр. В архиве с оригинала 25 июля 2020 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ "Dreamcast Cult Classics". Eurogamer. February 1, 2009. p. 3. В архиве from the original on July 29, 2009. Получено 1 октября, 2019.
- ^ McFerran, Damian (September 9, 2019). «Характеристика: 20 игр Dreamcast, которые мы хотели бы увидеть на Nintendo Switch». Nintendo Life. В архиве from the original on September 10, 2019. Получено 1 октября, 2019.
- ^ «25 лучших игр Dreamcast всех времен». GamesRadar. 20 июня 2017 года. В архиве с оригинала 26 июля 2019 г.. Получено 1 октября, 2019.
- ^ "Top Ten Dreamcast Games". Ретро Геймер. 24 февраля 2014 г. В архиве из оригинала 5 июля 2014 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ Plunkett, Luke (July 3, 2019). "The Best Dreamcast Games". Котаку. В архиве с оригинала 30 июля 2019 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ McDonald, Thomas L .; Smolka, Rob (December 2002). McDonald, Thomas L. (ed.). "2003 Buyer's Guide To Games". Игры. Vol. 26 нет. 186. GAMES Publications. п. 55. ISSN 0199-9788.
- ^ Edge Staff (March 9, 2009). «100 лучших игр для игры сегодня». Edge Online. Архивировано из оригинал 2 февраля 2014 г.. Получено 21 января, 2014.
- ^ Нарцисс, Эван (15 ноября 2012 г.). "Видеоигры All-TIME 100". Время. Архивировано из оригинал 18 ноября 2012 г.. Получено 20 сентября, 2016.
- ^ "The Art of Video Games Voting Results" (PDF). Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. В архиве (PDF) с оригинала 19 октября 2013 г.. Получено 27 мая, 2011.
- ^ "The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. 16 сентября 2010 г. Архивировано с оригинал 18 сентября 2010 г.. Получено 16 сентября, 2010.
- ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей». Многоугольник. В архиве с оригинала 2 декабря 2016 г.. Получено 1 декабря, 2016.
- ^ ""Inside, Overwatch, Firewatch And Uncharted 4: A Thief's End Lead 2017 Game Developers Choice Award Nominations"". 4 января 2017 г. В архиве с оригинала 25 февраля 2017 г.. Получено 25 февраля, 2017.
- ^ "Winners List for the British Academy Games Awards in 2017". Награды Британской академии игр. April 6, 2017. В архиве с оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 25 июля, 2020.
- ^ Narcisse, Evan (June 16, 2011). "Tetsuya Mizuguchi Talks "Child of Eden"". IFC. В архиве с оригинала 8 декабря 2019 г.. Получено 10 декабря, 2019.
- ^ "Interview with Tetsuya Mizuguchi". Prankster101. 2017. В архиве с оригинала 8 декабря 2019 г.. Получено 10 декабря, 2019.
Библиография
внешняя ссылка
- Официальный Рез Бесконечный интернет сайт
- Официальный Рез интернет сайт через Интернет-архив
- Рез в MobyGames
СМИ, связанные с Рез (видеоигра) в Wikimedia Commons