Игрок против игрока - Player versus player
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Игрок (и) против игрока (ов), более известный как PvP, это тип мультиплеер интерактивный конфликт внутри игра между одним против одного игрок.[1] Это контрастирует с играми, в которых игроки соревнуются с управляемыми компьютером противниками и / или игроками, что называется игрок против окружающей среды (PvE). Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности:[2] особенно MMORPG, Грязи, и другие ролевые видеоигры. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, где игроки соревнуются друг с другом. Использование PvP в ролевых играх часто вызывает споры. В большинстве случаев существуют огромные различия в способностях опытных и опытных людей. новичок игроков. PvP может даже побудить опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков.[3] PvP иногда называют убийство игрока.
История
PvP-бои в CRPG уходят своими корнями в различные Грязи любить Драгоценный камень II и Авалон: легенда жива.. Однако, хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих требований и сильного влияния со стороны стола. ролевые игры такие как Подземелья и Драконы. Термин PvP возник в текстовых MUD, играемых в системах досок объявлений, таких как MajorMUD и Узурпатор. В этих играх были открытые миры, где любой игрок мог атаковать любого другого игрока до тех пор, пока они не находились в безопасном месте в городе, таком как Банк. Игрок против игрока был придуман где-то в конце 1980-х для обозначения битвы между игроками, в результате которой проигравший был каким-то образом наказан.
Первая графическая MMORPG была Neverwinter Nights, который начал разработку в 1989 году и продолжал AOL 1991–1997, включая PvP. Первоначально PvP ограничивался магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование до ограниченных областей, так что игроки, которые хотели избежать этого, могли это сделать. Большая часть PvP-активности координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми подобными организованными группами пользователей в MMORPG.
Геноцид, LPMud запущен в 1992 году, был пионером в PvP конфликтах как первый "чистый ПК" MUD,[4] удаление всего игрового процесса, не связанного с PvP, и отказ от РПГ-стиль развитие характера обычно встречается в Грязи в пользу размещения персонажей на равных, с преимуществом только навыков игрока.[5] Чрезвычайно популярные, его идеи сильно повлияли на мир MUD.[6]
Другие ранние MMORPG, включая Меридиан 59 (1996), Ultima Online (1997), и Большеберцовая кость (1997) также включал PvP-сражения. В Ultima Online, цель состояла в том, чтобы позволить игрокам контролировать себя в "пограничная юстиция "путь. Эта система также существует в Большеберцовая кость, где смерть влечет за собой значительное наказание, а убийство кого-либо наносит значительный вред его персонажу. В Меридиан 59, игра пыталась сфокусировать PvP за счет того, что игроки могли присоединиться к различным политическим фракциям. Позже Eve Online (2003) уточненный Ultima Online 's (оригинальный) подход «PvP где угодно, кроме города» (где нападение на другого игрока опасно в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны к более случайным игрокам. С популярностью EverQuest в 1999 г. PvE элементы (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стало негативным моментом для некоторых новых / казуальных игроков в MMORPG и разработчиков, стремящихся привлечь большую толпу. В 2000 году, в ответ на жалобы на злонамеренных игроков-убийц, Ultima Online спорно добавил дополнительную копию игрового мира на каждый сервер, в котором было отключена открытой PvP.
Кроме того, не во всех PvP-играх аватар игрока умирает. Пример этого типа элемента PvP можно найти в MMO, таких как Прослушивание онлайн (2004), где, хотя игроки не убивают напрямую аватары друг друга, как это обычно бывает в MMO, они все еще соревнуются друг с другом в определенных игровых режимах в настройке «игрок против игрока».
PvP был включен в другие игры, такие как Зов Ашерона в конце 1999 г., Diablo II в 2000 г., Темный век Камелота и RuneScape в 2001, Зов Ашерона 2 в 2002, Shadowbane в 2003 г. и драконье гнездо в 2011 году. Хотя эти игры включали PvP, они все еще содержали большую часть необходимых PvE, в основном для создания персонажей.
Классификации
Убийство игрока
Убийство игрока, или PKing, является неограниченным PvP, приводящим к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открыть PvP (также иногда называют мир PvP), где один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. А чистый ПК game - это игра, в которой PvP-конфликт - единственный предлагаемый игровой процесс. Ганк (Короче для групповое убийство) - это тип PKing, при котором убийца имеет значительное преимущество перед своей жертвой, например, он является частью группы, находится на более высоком уровне или атакует жертву, когда у нее низкий уровень здоровья.
PvP также может создавать дополнительные аспекты в сообществе. В Ultima Online и Зов Ашерона образовался раскол между теми, кто любил ПК, теми, кому нравилось охотиться на ПК, и теми, кто просто не хотел воевать вообще. В эпоха Возрождения позже расширение добавило Траммель аспект, в котором нельзя было участвовать в PvP, что давало возможность толпе UO, которая вообще не хотела участвовать в PvP. Зов Ашерона содержал сервер, который был полностью неограничен во взаимодействии с игроками, где формировались массивные династии «PK» и «Anti (PK)».
Смерть персонажа в онлайн-игре обычно сопровождается штрафом (хотя некоторые игры удаляют его из боя PvP), поэтому обычные игроки PK могут оказаться изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж умирает много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Постоянная смерть (такой, что игрок должен создать нового персонажа) относительно редко встречается в онлайн-играх, особенно если разрешено использование PK. Примером такого режима является режим Hardcore в игре. Diablo II.
Более редкая форма убийства игроков включает подстрекательство монстра или монстров к нападению на другого игрока. Причина, по которой это бывает редко, заключается в том, что монстр с большей вероятностью нападет на того, кто пытается убить. Часто игроку необходимо заманить монстра к другому игроку и убежать, чтобы монстр (если он агрессивен) стал искать новую цель, которой может быть другой игрок. Такое поведение часто встречается в играх, в остальном чисто PVE, таких как Царство безумного Бога.
В некоторых MMORPG PvP сопровождается дополнительными штрафами, например, игрок-убийца не сможет сформировать / присоединиться к группе (группе), получать помощь от других игроков и может иметь повышенную потерю опыта после смерти. Обычно имя игрока, который недавно инициировал PvP, будет ярким цветом. В Lineage II игрок становился фиолетовым, если он инициировал бой, и любой, кто убивал кого-то, кто не был фиолетовым (сопротивлялся), становился красным. Когда становится красным, вероятность того, что одно снаряжение упадет для других, когда они умрут, будет намного выше. Возможно, был назначен самый суровый штраф Зов Ашерона где убитый игрок теряет 5% всех характеристик и способностей за каждую смерть, суммируясь до 40%. Это, в сочетании с, вероятно, обнажением из-за потери предмета, было очень трудно вернуть.
Некоторые MMORPG[указывать ] установить требования к определенному уровню для участия в PvP-бою, чтобы новые игроки чтобы получить удовольствие, испытать и изучить игру, прежде чем другие игроки получат ПК. Другие MMORPG, такие как Анархия Интернет и Everquest Original на серверах 'Zek' позволяют игроку вступать в PvP с другим игроком только в том случае, если они находятся в пределах определенного диапазона уровней друг от друга, чтобы предотвратить «ганк» (см. выше).
Убийство против игроков
Анти-PKing, также известный как убийство игрока-убийцы, PK-убийство или РПК,[7] это форма внутриигрового правосудия. Часто мотивируется перенаселенностью внутриигровых игроков-убийц, линчеватель Анти-ПК охотятся на убийц игроков и гриферов игроков с удвоенной силой.
Дуэль
Дуэль бывает добровольной и соревновательной. Дуэльные лестницы и лиги, созданные фанатами, обычны для большинства MMORPG, в которых есть PvP. Темный век Камелота была первой графической MMORPG, в которой дебютировала формальная система дуэлей (Ballista); другие MMORPG, такие как Город Героев, Анархия Интернет, Мир Warcraft, Войны гильдий, Lineage 2, Wurm Online, и RuneScape показать PvP как соревновательные поединки в групповой обстановке.
Пометка
«Флаги» можно включать или выключать различными способами, что позволяет сражаться в режиме PvP с другими людьми, которые также включили свой флаг. В Everquest нет возможности выключить флаг после того, как он был включен. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с неигровыми персонажами фракции, расположенными на протяжении всей игры, или введя внутриигровую команду (/ pvp). В World of Warcraft отметку можно выбрать или активировать, атакуя определенных отмеченных игроков, пока не закончится период обдумывания, хотя это может быть использовано гриферы через труп кемпинг. В некоторых играх есть система вознаграждений где игроки, которые убивают или исцеляют других игроков, в ответ могут быть убиты. Иногда это называют «флагом мести». Использование этой системы «вознаграждений» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся споры о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений.[нужна цитата ]
Иногда флаг PvP автоматически включается для любого игрока, инициирующего ПК. Другие игроки, которые атакуют игрока с установленным флагом PvP, НЕ получают статус ON.
RvR (мир против мира) бой
В 2001, Мифические развлечения представила новую командную форму PvP-боя с выпуском Темный век Камелота.[8] В RvR игроки каждого царства объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между враждующими группами, что характерно для других систем PvP, но также включает сражения, основанные на целях, такие как захват и удержание крепостей или захват реликвий противника.
Это была новая концепция графических MMORPG, но впервые она была представлена в игре, которая предшествовала DAoC, Падение тьмы: крестовый поход, который с тех пор был закрыт в пользу строительства на DAoC. Другие MMORPG-игры теперь также имеют этот тип игрового процесса.[9]
PvP в настольных ролевых играх
Настольные ролевые игры также часто включают в себя PvP-действия. Обычно это считается разумной частью игры, если бой основан на «характерных» причинах. Игры часто пишутся так персонажи игроков не будет разбалансирован, гарантируя, что игроки искренне боятся других игроков, даже если они обычно убивают большинство неигровые персонажи с легкостью.
Такой подход к PvP в настольных играх не универсален. Например, в очень сатирическом Паранойя, смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, считается нормальным и сильно поощряется правилами и вспомогательными материалами.
Этические вопросы
Динамика игроков против игроков связана с этическими проблемами с игроками. Из-за ганка некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков перед новыми, многие разработчики игр предполагали, что кодекс чести предотвратит использование PK.[3]
Смотрите также
использованная литература
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 407. ISBN 0-13-101816-7.
Игрок (и) против игрока (ов) (PvP). Игрокам противостоят другие игроки в игре. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться друг с другом.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 407. ISBN 0-13-101816-7.
И PvP, и GvG предполагают PvE.
- ^ а б Сикарт, Майкл (2011). Этика компьютерных игр. MIT Press. С. 179–184. ISBN 9780262261531.
- ^ Риз, Джордж (1996-03-11). "Хронология LPMud". Архивировано из оригинал на 2012-02-26. Получено 2010-04-14.
Январь 1992 ¶ _Genocide_ начинается как первая MUD, полностью посвященная конфликтам между игроками, что является причудливым способом сказать, что его тема творчески убивает игроков.
- ^ Тауэрс, Дж. Тарин; Бадерчер, Кен; Каннингем, Уэйн; Бускерк, Лаура (1996). Yahoo! Дикая паутина. IDG Books Worldwide Inc. стр. 149. ISBN 0-7645-7003-X.
Genocide - это бешеная и жестокая MUD, в которой нет мобов и квестов, к которым вы могли бы привыкнуть. Это кровавый мир «убей или будь убитым», в котором вы сражаетесь со своими товарищами-игроками в дикой гонке до финиша. [...] Единственное преимущество ветеранов - это опыт и знание того, где быстро найти нужные вещи.
- ^ Шах, Рон; Ромайн, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете. John Wiley & Sons, Inc., стр. 98–99. ISBN 0-471-11633-5.
Некоторые грязи полностью зависят от убийства игроков и имеют войны, которые начинаются каждые полчаса или около того. Эти грязи становятся все более распространенными, многие их идеи основаны на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Геноцид.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 518. ISBN 0-13-101816-7.
Бдительность, защита невиновных от ПК n ... Убийство ПКК известно как PKKing
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 407. ISBN 0-13-101816-7.
Группа против группы (GvG). Игроки являются членами групп, находящихся в конфликте с другими группами. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться с любыми персонажами, которые являются членами вражеских групп, но не с теми, кто является членами их собственной (или нейтральной) группы.63 [...] 63Это часто называют Царством против Царства (RvR), поскольку оно было популяризировано под этим названием в Темный век Камелота.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. п. 411. ISBN 0-13-101816-7.
Термин RvR происходит от Dark Age of Camelot, но это не единственный виртуальный мир, в котором используется такой подход; действительно, это не единственный большой графический мир, который так поступает. Анархия Интернет Персонажи разделены на три группы, где люди встречаются в зонах PvP для боя. Происхождение есть клановые группы, называемые кровопролития, которые могут отвоевывать замки друг у друга в (запланированных) осадах; успех здесь имеет материальные результаты, так как владельцы замков получают налоговый доход, который они могут вложить в подготовку к следующей осаде.