Зов Ашеронов - Asherons Call
Зов Ашерона | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Turbine Entertainment |
Издатель (ы) | Microsoft (1999–2004) Турбина (2004–2010 гг.) Warner Bros. Interactive Entertainment (2010–2017) |
Дизайнер (ы) | Тоби Рагайни Эри Идзава Крис Пирсон Крис Фостер |
Платформа (и) | Windows |
Релиз | 2 ноября 1999 г. |
Жанр (ы) | многопользовательская ролевая онлайн игра |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Зов Ашерона (AC) был фантазия многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) для Майкрософт Виндоус ПК, разработанные и изданные Программное обеспечение Turbine Entertainment. Хотя он был разработан командой Turbine (при большой поддержке Microsoft), он был опубликован как Microsoft до 2004 года. Действие игры разворачивается на островном континенте Дерет и нескольких прилегающих небольших островах и архипелагах на вымышленной планете Обериан. Игра проходила в большом бесшовном трехмерном виртуальном мире, который мог вместить тысячи персонажи игроков (или аватары) за раз.
Выпущенная 2 ноября 1999 года, это была третья крупная MMORPG, выпущенная.[1][2] и был разработан в то же время, что и предыдущие игры: Ultima Online и EverQuest.[3] После первоначального успеха его подписка цифры упали по мере появления на рынке новых MMORPG. Его хозяин серверы оставался в сети более 17 лет после первого запуска игры.
20 декабря 2016 г. было объявлено, что Зов Ашерона закроет все свои серверы 31 января 2017 г.[4] Несмотря на несколько попыток сообщества приобрести или сдать в аренду интеллектуальную собственность (IP) для игры, она закрылась на 12 EST.
Геймплей
Установить в героическая фантазия Мир,[3] Зов Ашерона позволяет игрокам создать персонажа или аватара одной из шести игровых рас. Игрок выделяет ограниченное количество очки атрибутов (например, «Сила», «Координация» и «Быстрота») и выбирает навыки (такие как «Безоружный бой», «Военная магия» и «Защита в ближнем бою») для своего персонажа, причем эти базовые навыки начинаются с определенного уровня. по атрибутам персонажа. В отличие от многих других игр этого жанра, персонажи не привязаны к определенному классу и даже могут перераспределять ранее выбранные навыки для приобретения других навыков позже в игре. Геймплей предполагает зарабатывание очки опыта ('XP') с помощью различных действий, включая участие в битвах с монстрами и их уничтожение, выполнение квестов и взаимодействие с NPC. Эти заработанные очки опыта можно затем вложить в улучшение способностей персонажа, «потратив» их на атрибуты или навыки. Дополнительные очки навыков присуждаются после того, как персонаж достигает определенных уровней, и эти очки навыков затем можно использовать для приобретения или «обучения» новым навыкам. Помимо получения опыта, квесты и сражения часто приносят возмещаемую «добычу», такую как броня, оружие, зелья здоровья и свитки заклинаний. Многие виды добычи можно улучшить или наделить специальными заклинаниями и эффектами с помощью Зов Ашерона 'ковыряется в системе крафта.
С их ежемесячными обновлениями, включая дополнительный контент и периодические живые «мировые события», Зов Ашерона предлагали «эпизодическое повествование, периодические новые задания и события, которые заметно влияют на весь мир».[3] Валюта игры - Pyreal.[5] Сам мир огромен - более 1300 квадратных километров (500 квадратных миль).[6] В отличие от многих других игр этого жанра, на поверхности мира нет зон или «инстансов». Это означает, что игроки могут пересекать мир пешком, без загрузочных экранов или невидимых барьеров, а любая местность, которую можно увидеть на расстоянии, является реальным объектом в мире. В мире также есть система односторонних порталов, которые ускоряют путешествие. Некоторые порталы также ведут в замысловатые подземелья. Многие подземелья являются частью квестов и содержат уникальные сокровища. В исходной системе магии были определенные формулы для каждого заклинания, которые заклинатель должен был найти путем проб и ошибок. Магия была сложной и редкой. Эта система компонентов заклинаний была позже постепенно упразднена и заменена более простой системой, в которой заклинатели должны иметь «фокусы» для каждой из школ магии, в которой они обучались (существа, предметы, жизни и войны), а также серию конических свечей и скарабеи. Каждое заклинание изучается из свитка, купленного или найденного как сокровище. Старая система была оставлена в игре как альтернатива.[7]
Игроки связывают свои аватары с «камнями жизни», где аватар будет воскрешен в случае смерти. Воскрешенные персонажи теряют половину своих костров, один или несколько ценных предметов и (временно) определенный процент своего телосложения - свои основные и второстепенные силы и характеристики - в так называемом «наказании витэ».[8] Затем игрок может принести своего воскресшего аватара к месту, где произошла смерть, и забрать предмет (ы) из своего собственного оставшегося «трупа». В битвах между игроками и убийцами (PK) победителю разрешается забрать выпавшие предметы у побежденного. В любом случае, результирующий «штраф витэ» снимается за счет получения небольшого количества дополнительного опыта или «XP». Убийцы игроков (PK) - это игроки, которые решили изменить статус своих персонажей, чтобы позволить им атаковать или быть атакованными другими PK в Игрок против игрока бой. На большинстве серверов игроки по умолчанию не могут атаковать друг друга и должны добровольно изменить свой статус на «PK».[нужна цитата ] Зов Ашерона имеет уникальную систему преданности и преданности, которая устанавливает формальные связи между игроками и поощряет совместную игру.[3] Игрок равного или более низкого уровня может присягнуть на верность игроку того же или более высокого уровня, став вассалом покровителя. Покровитель зарабатывает небольшой процент бонусного опыта в зависимости от того, что делает вассал, в то время как вассал мотивирован искать покровителя в обмен на деньги, предметы, игровые знания или защиту.[9] Игроки также могут объединяться в сообщества, временно разделяя между собой полученный опыт.[9]
Персонажи могут создавать множество полезных предметов, используя навык алхимии, например масла, которые наделяют ракеты элементарными качествами (огонь, кислота и т. Д.), И драгоценные камни, повышающие устойчивость к различным типам повреждений. Алхимики могут создавать настои, которые можно наносить на продукты питания, чтобы увеличить количество восстанавливаемой выносливости или восстановить здоровье или ману.[10] Алхимию также можно использовать для приготовления зелий здоровья, магии и выносливости. Игроки могут создавать боеприпасы и готовить еду, включая пирожные, пиво, нугу и пайки. Затем их можно комбинировать с маслами для увеличения здоровья, маны и выносливости.[11]
Синопсис
История Зов Ашерона охватывает несколько миров и тысячи лет. Основные миры в истории - это Испар, мир, в котором произошли человеческие персонажи в игре, и Обериан, гигантский мир, в котором расположен Дерет, небольшой островной континент и место действия игры. Ежемесячные обновления игры составляют историю. История Auberean насчитывает 35-40 тысяч лет.[12] годы. Раса существ, известных как Эмпиреи, доминировала над миром на протяжении большей части своей истории. Они были высокими стройными гуманоидами с продолжительностью жизни 1000 лет.[13] и были разделены на несколько культур, включая Falatacot, Dericost, Haebrous и Yalaini. У этих культур было много конфликтов на протяжении многих лет, но в конечном итоге в мире множества океанов и морей «Морская Империя» Ялайни стала доминирующим обществом. Ялайни и член королевской семьи, Ашерон Реалайдайн, родился примерно за 2500 лет до того, как начинается история для игроков; когда они «прибывают» в Дерет. Вскоре после рождения Ашерона началась война между народом Ялайни и армией Теней, созданий тьмы и хаоса, во главе с демоническим врагом по имени Баел'Зарон, Убийца надежд. Война с Тенями длилась более 500 лет, и ялайни, отброшенные с остальной части Обериана на остров Дерет, были почти побеждены. В крайнем случае, Ашерон и совет пяти магов Ялайни смогли предотвратить свою гибель и в конечном итоге победить Баел'Зарона с помощью искусства планарной магии - магии, относящейся к планам существования и пространству между ними, известному как пространство портала. . Используя массив кристаллов, совет смог запечатать Баел'Зарон в другом плане. Печать вызвала сильный взрыв, и все члены совета погибли. Но Ашерон выжил, защищенный обрядами Крови Фалатакотов, выполненными его матерью и фалатакот-кровной «ведьмой» по имени Аджа незадолго до взрыва. После изгнания Баел'зарона армии Теней отступили, а народ Ялайни был спасен.
Ашерон продолжал исследовать планарную магию. В конце концов, ялайни овладели этим искусством магии и смогли использовать его для создания порталов из одного места в другое. Они использовали эти порталы, чтобы исследовать весь Обериан, и в конечном итоге начали исследовать другие миры, включая родной мир людей, известный как Испар. В своих исследованиях ялайни пришли в мир, где доминируют многочисленные виды гигантских насекомых. Один из этих видов был известен как Olthoi, который убил одного из исследователей. Император Ялайни потребовал, чтобы Олтои был возвращен для исследований и, возможно, использовался в качестве оружия для империи. Это действие, наряду с ошибкой волшебника по имени Гаэрлан, было бы гибелью ялайни. Olthoi восстали, и Yalaini проиграли войну. Спустя 100 лет все выжившие ялайни были вытеснены обратно на остров Дерет, и почти 80 лет спустя на остров прибыла одна-единственная королева Олтои и начала размножаться. После вторжения в их последнее убежище оставшиеся ялайни отступили от мира. Ашерон и его ученики произвели мощное планарное магическое заклинание, известное как Раскол, которое отправило людей Ялайни в портальное пространство в состоянии застоя. Отправив также своих учеников, Ашерон отступил в последнее безопасное место - в свой замок на маленьком острове - и в одиночку начал работать над тем, чтобы победить Олтои.
Прошло более 500 лет, когда на Дерет прибыли первые люди. Эти люди были быстро порабощены Олтои. Многие пытались бежать, но немногие выжили. Одна группа во главе с Элис Стрателар и Торстеном Крагстоуном. Они спасли некоторых других и нашли Эмпирейские катакомбы, которые стали известны как Подземный город. Древний текст в городе повествует об Ашероне и местонахождении его замка. Их лидеры отправились в Ашерон, который дал им яд, чтобы убить Королеву Олтои, что они и сделали ценой жизни Каменного камня. Олтои отступили, и люди начали процветать.
Изначально игроки вошли в Дерет как одну из трех «испарских» рас: алувийцев, шо и гару'ндим, основанных примерно на средневековой Британии, Японии и Египте. Второе расширение добавило виамонтов (основанных на средневековой Франции) в качестве игровой расы. Более поздние обновления добавили бывшие вражеские расы Shadows, Tumerok, (Empyrean) Undead, Lugian и Gearknights, а также местные Empyreans. Олтои также были добавлены как особая раса только для PvP.
Разработка
AC был разработан Turbine Entertainment Software и опубликован Microsoft. У него был многомиллионный бюджет на развитие.[14] Он был разработан Тоби Рагайни (ведущий дизайнер), Крис Фостер, Эри Идзава и Крис Пирсон.[15] Команда разработчиков состояла из 30+ штатных разработчиков, включая 6 художников, 4 гейм-дизайнеров, 15 инженеров-программистов и 5 тестировщиков QA.[14] Зов Ашерона был технически инновационным для своего времени. В нем не использовалось зонирование, техника разделения игрового мира на зоны, которые выполнялись на разных компьютерах кластер. Это вызывало задержку при перемещении между зонами. Вместо Зов Ашерона был единый цельный мир. Он использовал динамическая балансировка нагрузки чтобы определить, какой компьютер в кластере какой областью управления контролирует. Если одна область станет перенаселенной и вялый контроль над частью этого места перейдет к другому компьютеру с меньшей нагрузкой.[16] Важное программное обеспечение для разработки включает Microsoft Visual C ++ 5.0, Visual SourceSafe 5.0, Lightwave 5.5 и Photoshop 4.0.[14] Зов Ашерона использует Microsoft SQL Server для постоянных игровых данных.[нужна цитата ] Оригинал Зов Ашерона клиент позволил компьютерам использовать ускорение трехмерной или программной графики.[6] Для современного клиента требуется видеоадаптер, совместимый с DirectX 9.0, с аппаратным T&L.
Зов Ашерона потребовалось 40 месяцев плюс 8 месяцев бета-тестирования.[14] Первоначально планировалось, что он будет отправлен в четвертый квартал 1997 года.[14] Производство было отложено более чем на год из-за неопытности производственной группы.[15] Готовый продукт содержал примерно 2 миллиона строк кода.[14] На момент запуска было доступно шесть серверов.[нужна цитата ] Зов Ашерона запущен через девять месяцев после EverQuest[15] 2 ноября 1999 г.[16] В США было продано 57 143 копий, и к началу 2000 года выручка составила 2,64 миллиона долларов.[17] Зов Ашерона к концу первого года у него было 80 000 игроков.[16] К концу 2000 года его количество подписок отставало на треть. Ultima Online и EverQuest, с 90 000 подписчиков из 200 000 коробочных продаж.[16] Хотя ни Turbine, ни Microsoft не сообщают точных данных о количестве подписок, считается, что популярность Asheron's Call достигла пика в начале 2002 года, когда было зарегистрировано около 120 000 учетных записей, а с тех пор она упала до менее 10 000.[18] Темный век Камелота имел 200 000 подписчиков в мае 2002 г. Зов Ашерона место как третий по популярности виртуальный мир.[19]
Прием
Прием | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Майкл Вольф сделал обзор ПК-версии игры для Следующее поколение, оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «глубокая, сложная игра для настоящих любителей ролевых игр, но не такая простая (или увлекательная), как EverQuest."[22]
Зов Ашерона получил в целом положительные отзывы критиков. На агрегаторе отзывов Рейтинг игр, игра получила средний балл 81% на основе 26 обзоров.[20] На Metacritic, игра получила средний балл 81 из 100 на основе 15 обзоров.[21]
Зов Ашерона обратился к исследователям и ценителям сюжетных арок.[23]
Награды включали:
- CNET с Игровой центр Награда за лучшую RPG за 1999 год.[нужна цитата ]
- Gameindustry.com: 1999 Лучшая универсальная игра.[нужна цитата ]
- Gamezilla: выбор редакции за лучшую онлайн / многопользовательскую игру 1999 года[нужна цитата ]
- Gamersvoice: 1999 Gamer's Choice Award в категории "Лучшая онлайн / многопользовательская игра"[нужна цитата ]
- MPOGD: Игра месяца, февраль 2003 г. [24]
Редакторы Компьютерный игровой мир назначен Зов Ашерона за свою награду "Ролевая игра года" 1999 года, которая в конечном итоге досталась Planescape: Torment.[25]
Пост-релиз
Первое расширение, Темное Величество, был выпущен в 2001 году. В 2002 году вышел полноценный сиквел Зов Ашерона 2: Падшие короли был выпущен, который будет закрыт в 2005 году, но затем возобновлен в 2012 году. В декабре 2003 года Turbine приобрела права на Зов Ашерона франчайзинг от Microsoft и в 2004 году взял на себя полную ответственность за разработку контента, обслуживание клиентов, выставление счетов и маркетинг.[26] Второе расширение, Трон Судьбы - который включал в себя обновление графики, новую расу игроков и новую территорию - был выпущен 18 июля 2005 года. Помимо пакетов расширения, внутриигровая история была расширена ежемесячными обновлениями, которые вводили новые квесты и динамику игрового процесса как часть пакет подписки.[27] Оба дополнения включали полную версию игры. Франшиза Asheron's Call была уникальна тем, что предоставляла бесплатные ежемесячные обновления контента и «События», в которые добавлялись новые квесты, навыки, земли, монстры, динамика игрового процесса и исправления ошибок для всех подписчиков. Сюжетные линии связали несколько эпизодов, чтобы сформировать отдельные «сюжетные дуги».[нужна цитата ]
Изначально с Asheron's Call взималась ежемесячная абонентская плата, которая в конечном итоге была прекращена. После этого игра стала бесплатной и находилась в режиме обслуживания. Дальнейший контент выпускаться не будет, и были планы предоставить игрокам возможность размещать свои собственные серверы.[28] В феврале 2014 года Turbine объявила, что последний патч контента будет выпущен 4 марта 2014 года, и после этого патчи будут ограничены обслуживанием и исправлением ошибок.[29][30]
Закрытие
Игра провела более двух лет в режиме обслуживания без обновлений, хотя случайные проблемы с сервером и аккаунтом решались персоналом Turbine. Самым крупным событием, произошедшим за это время, было окончательное отключение чата на сервере Darktide, чтобы предотвратить злоупотребления в игре.[31]
20 декабря 2016 года было объявлено, что Турбина больше не будет разрабатываться. MMORPG, с серверами и системой учетных записей, которые будут переданы недавно созданной студии под названием Standing Stone Games.[32] Тем не менее Зов Ашерона IP остается у Turbine и их владельца Warner Bros. Interactive Entertainment, в результате чего через 18 лет игра закроется 31 января 2017 года.
Создание новой учетной записи было отключено в декабре 2016 года, хотя игроки с учетной записью могли продолжать играть в игру. Закрытие коснулось не только Зов Ашерона, но и его продолжение. В 2012, Зов Ашерона 2: Падшие короли был воскрешен, но также закроется 31 января 2017 года.[4]
Серверы закрылись в 12 EST 31 января. Вскоре после закрытия серверов сайт и форумы были закрыты вместе с официальной страницей Facebook.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Зов Ашерона Обзор игры на mmohuts.com В архиве 12 июля 2014 г. Wayback Machine
- ^ Зов Ашерона на GameIndustry.com[мертвая ссылка ]
- ^ а б c d Гроссман 2003, стр. 299
- ^ а б Бри Ройс (20 декабря 2016 г.). «Зов Ашерона и его продолжение исчезнут как часть разделения Турбины и Стоящего Камня». Сильно подавлен. Получено 21 декабря 2016.
- ^ Кастронова, Эдвард (11.11.2008). Исход в виртуальный мир: как онлайн-развлечения меняют реальность. Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 9780230607859.
- ^ а б "Функции". Зов Ашерона. Турбина. 2005–2008 гг. Архивировано из оригинал 26 июля 2010 г.. Получено 10 апреля, 2010.
- ^ «Игровая зона MSN - Звонок Ашерона - Новости - Письмо игрокам». 2003-10-15. Архивировано из оригинал 15 октября 2003 г.. Получено 2016-01-02.
- ^ «Геймплей». Зов Ашерона. Турбина. 2005–2008 гг. Архивировано из оригинал 9 января 2010 г.. Получено 10 апреля, 2010.
- ^ а б Фуллертон, 2008, стр. 284
- ^ «Введение: базовые профессиональные навыки». AC Vault. IGN Entertainment Inc. 29 декабря 2004 г. Архивировано с оригинал 13 июля 2011 г.. Получено 14 октября, 2009.
- ^ "Хранилище вызовов Ашерона - AC - Главный ресурс". 2004-09-13. Архивировано из оригинал 13 сентября 2004 г.. Получено 2016-01-04.
- ^ Цитата разработчика Stormwaltz - Исторический очерк[мертвая ссылка ]
- ^ Цитата разработчика Stormwaltz - Исторический обзор В архиве 5 января 2010 г. Wayback Machine
- ^ а б c d е ж Гроссман 2003, стр. 300
- ^ а б c Бартл 2004, стр. 27
- ^ а б c d Бартл 2004, стр. 28
- ^ Ашер, Марк (10 марта 2000 г.). «Game Spin: Daika-X-Box». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 12 января 2001 г.
- ^ "Mmogchart.com". Архивировано из оригинал на 2008-04-30. Получено 2005-02-13.
- ^ Бартл 2004, стр. 29
- ^ а б «Зов Ашерона для ПК». Рейтинг игр. Архивировано из оригинал на 2019-12-09. Получено 2020-08-08.
- ^ а б "Призыв Ашерона к обзорам ПК". Metacritic. Получено 2020-08-08.
- ^ Вольф, Майкл (февраль 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 2. Imagine Media. п. 103.
- ^ Бартл 2004, стр. 147
- ^ Каталог многопользовательских онлайн-игр / GOTM
- ^ Персонал (март 2000 г.). «Премьера 2000 года; Лучшее за год в игровой индустрии». Компьютерный игровой мир (188): 69–75, 78–81, 84–90.
- ^ Gamespot.com
- ^ Ac.turbine.com В архиве 2011-07-17 на Wayback Machine
- ^ Джастин Оливетти (9 марта 2016 г.). «В высшей степени эксклюзив: Turbine о будущем Asheron's Call и студии». Engadget. Получено 2016-12-21.
- ^ Планкетт, Люк (3 марта 2014 г.). «15-летняя разработка MMO подошла к концу». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 7 марта 2014 г.. Получено 8 марта 2014.
- ^ «Весеннее обновление уже доступно!». Asheronscall.com. Turbine, Inc. 4 марта 2014 г. Архивировано с оригинал 8 марта 2014 г.. Получено 8 марта 2014.
- ^ Снук, Джерри (16 июня 2016 г.). "Re: Запрос на верность в чате на Darktide". Форумы Ашерона. Турбина. Архивировано из оригинал 21 декабря 2016 г.. Получено 20 декабря 2016.
Нет планов по возвращению чата преданности на Darktide из-за проблем, которые он вызвал как для игроков на DT, так и для игры в целом.
- ^ Бри Ройс (19 декабря 2016 г.). "Turbine направляет команды LOTRO и DDO в новую студию, используя Daybreak в качестве издателя". Сильно подавлен. Получено 20 декабря 2016.
- Бартл, Ричард (2004). Проектирование виртуальных миров. Новые всадники. ISBN 0-13-101816-7.
- Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). Мастерская игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр. Морган Кауфманн. п. 470. ISBN 978-0-240-80974-8.
- Гроссман, Остин (2003). Постмортемы от разработчиков игр. Focal Press. ISBN 1-57820-214-0.
дальнейшее чтение
- Герц, Дж. К. (26 февраля 1998 г.). «Теория игр; тонкости управления виртуальным миром». Нью-Йорк Таймс. Нью Йорк, Нью Йорк. Получено 13 октября, 2009.
- Лабер, Эмили (11 января 2001 г.). «Мужчины - из землетрясения, женщины - из Ultima». Нью-Йорк Таймс. Нью Йорк, Нью Йорк. Получено 13 октября, 2009.
- Кушнер, Дэвид (7 марта 2002 г.). «Так чего же хотят онлайн-геймеры?». Нью-Йорк Таймс. Нью Йорк, Нью Йорк. Получено 13 октября, 2009.
- Кушнер, Дэвид (11 июля 2002 г.). «Серверы многопользовательской игры обеспечивают мир веселья». Нью-Йорк Таймс. Нью Йорк, Нью Йорк. Архивировано из оригинал 20 сентября 2002 г.. Получено 13 октября, 2009.
- Вордерер, Питер; Дженнингс Брайант (2006). Видеоигры: мотивы, реакции и последствия. Рутледж. ISBN 0-8058-5321-9.