Нетранзитивные кости - Nontransitive dice
Набор игральная кость является нетранзитивный если в нем три кубика, А, B, и C, со свойством, что А катится выше чем B более чем в половине случаев, и B катится выше чем C более чем в половине случаев, но это неправда, что А катится выше чем C более чем в половине случаев. Другими словами, набор игральных костей нетранзитивен, если бинарное отношение – Икс выбрасывает большее число, чем Y более чем в половине случаев - на его элементах нет переходный.
Можно найти наборы кубиков с еще более сильным свойством: для каждого кубика в наборе есть еще один кубик, который выбрасывает большее число, чем оно, более чем в половине случаев. Используя такой набор кубиков, можно изобрести игры, предвзятые таким образом, что люди, не привыкшие к нетранзитивным играм в кости, могут не ожидать (см. пример ).
пример
Рассмотрим следующий набор игральных костей.
- Умри А имеет стороны 2, 2, 4, 4, 9, 9.
- Умри B имеет стороны 1, 1, 6, 6, 8, 8.
- Умри C имеет стороны 3, 3, 5, 5, 7, 7.
В вероятность это А выбрасывает большее число, чем B, вероятность того, что B катится выше чем C, и вероятность того, что C катится выше чем А все 5/9, поэтому этот набор игральных костей нетранзитивен. Фактически, у него есть еще более сильное свойство, заключающееся в том, что для каждого кубика в наборе есть другой кубик, который выбрасывает большее число, чем оно, более чем в половине случаев.
Теперь рассмотрим следующую игру, в которой играют с набором кубиков.
- Первый игрок выбирает кубик из набора.
- Второй игрок выбирает один кубик из оставшихся кубиков.
- Оба игрока бросают кубик; побеждает игрок, выпадавший большее число.
Если в эту игру играют с переходным набором кубиков, это либо справедливо, либо смещено в пользу первого игрока, потому что первый игрок всегда может найти кубик, который не будет побит никакими другими кубиками более чем в половине случаев. Однако если в нее играют с набором кубиков, описанным выше, игра смещается в пользу второго игрока, потому что второй игрок всегда может найти кубик, который с вероятностью побьет кубик первого игрока. 5/9. В следующих таблицах показаны все возможные результаты для всех 3 пар игральных костей.
Игрок 1 выбирает кубик А Игрок 2 выбирает смерть C | Игрок 1 выбирает кубик B Игрок 2 выбирает смерть А | Игрок 1 выбирает кубик C Игрок 2 выбирает смерть B | |||||||||||
А C | 2 | 4 | 9 | B А | 1 | 6 | 8 | C B | 3 | 5 | 7 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | C | А | А | 2 | А | B | B | 1 | C | C | C | ||
5 | C | C | А | 4 | А | B | B | 6 | B | B | C | ||
7 | C | C | А | 9 | А | А | А | 8 | B | B | B |
Комментарий относительно эквивалентности нетранзитивных игральных костей
Хотя три нетранзитивных кубика A, B, C (первый набор кубиков)
- А: 2, 2, 6, 6, 7, 7
- А: 1, 1, 5, 5, 9, 9
- С: 3, 3, 4, 4, 8, 8
P (A> B) = P (B> C) = P (C> A) = 5/9
и три нетранзитивных игральных костей A ′, B ′, C ′ (второй набор игральных костей)
- A ′: 2, 2, 4, 4, 9, 9
- В ': 1, 1, 6, 6, 8, 8
- С ': 3, 3, 5, 5, 7, 7
P (A ′> B ′) = P (B ′> C ′) = P (C ′> A ′) = 5/9
выиграть друг у друга с равной вероятностью они не равнозначны. В то время как первый набор кубиков (A, B, C) имеет «самый высокий» кубик, второй набор кубиков имеет «самый низкий» кубик. Если бросить три кубика из набора и всегда использовать наивысший балл для оценки, то для двух наборов кубиков будет получен другой выигрыш. С первым набором кубиков кубик B выиграет с наибольшей вероятностью (88/216) и кости A и C выиграют с вероятностью 64/216. Со вторым набором кубиков кубик C 'выиграет с наименьшей вероятностью (56/216) и кости A ′ и B ′ выиграют с вероятностью 80/216.
Вариации
Кости Эфрона
Кости Эфрона представляют собой набор из четырех нетранзитивных игральных костей, изобретенных Брэдли Эфрон.
На шести гранях четырех кубиков A, B, C, D нанесены следующие числа:
- А: 4, 4, 4, 4, 0, 0
- А: 3, 3, 3, 3, 3, 3
- С: 6, 6, 2, 2, 2, 2
- D: 5, 5, 5, 1, 1, 1
Вероятности
Каждый кубик бьет предыдущий кубик в списке с вероятностью 2/3:
Значение B постоянно; Бьет это на 2/3 катится, потому что четыре из шести его граней выше.
Точно так же B бьет C с помощью a 2/3 вероятность, потому что только два лица C выше.
P (C> D) можно вычислить, суммируя условные вероятности на два мероприятия:
- C выпадает 6 (вероятность 1/3); выигрывает независимо от D (вероятность 1)
- C выпадает 2 (вероятность 2/3); выигрывает, только если D выпадает 1 (вероятность 1/2)
Таким образом, общая вероятность выигрыша C равна
При аналогичном вычислении вероятность победы D над A равна
Лучший общий кубик
Четыре кубика имеют неравные шансы на то, что случайно выберут кубик из оставшихся трех:
Как доказано выше, матрица A превосходит B в двух третях случаев, но бьет D только в одной трети. Вероятность того, что А победит С, равна 4/9 (Должен выбросить 4 и C должен бросить 2). Таким образом, вероятность того, что А победит любой другой случайно выбранный кубик, составляет:
Точно так же матрица B бьет C в двух третях случаев, но бьет A только в одной трети. Вероятность того, что B победит D, равна 1/2 (Только когда D выпадает 1). Таким образом, вероятность того, что B выиграет любой другой случайно выбранный кубик, составляет:
Die C превосходит D в двух третях случаев, но лучше B только в одной трети. Вероятность того, что C победит A, равна 5/9. Таким образом, вероятность того, что C выиграет любой другой случайно выбранный кубик, составляет:
Наконец, матрица D превосходит A в двух третях случаев, но бьет C только в одной трети. Вероятность того, что D победит B, равна 1/2 (Только когда D бросает 5). Таким образом, вероятность того, что D победит любой другой случайно выбранный кубик, равна:
Следовательно, лучший общий кубик - C с вероятностью выигрыша 0,5185. C также выбрасывает максимальное среднее число в абсолютном выражении, 3+1/3. (Среднее значение A составляет 2+2/3, а точки B и D равны 3.)
Варианты с равными средними значениями
Обратите внимание, что кубики Эфрона имеют разные средний рулонов: средний результат А равен 8/3, а B и D усредняют 9/3, и C в среднем 10/3. Свойство нетранзитивности зависит от того, какие грани больше или меньше, но нет зависят от абсолютной величины лица. Следовательно, можно найти варианты кубиков Эфрона, в которых шансы на выигрыш не меняются, но все кубики имеют одинаковый средний бросок. Например,
- А: 7, 7, 7, 7, 1, 1
- А: 5, 5, 5, 5, 5, 5
- С: 9, 9, 3, 3, 3, 3
- Д: 8, 8, 8, 2, 2, 2
Эти вариантные игральные кости полезны, например, чтобы познакомить учащихся с различными способами сравнения случайных величин (и как Только сравнение средних значений может упустить важные детали).
Пронумерованные от 1 до 24 кубиков
Набор из четырех кубиков, в котором используются все числа от 1 до 24, можно сделать нетранзитивным. С соседними парами вероятность выигрыша одного кубика составляет 2/3.
Для набора большого числа B соответствует A, C соответствует B, D соответствует C, A соответствует D.
- А: 1, 2, 16, 17, 18, 19
- B: 3, 4, 5, 20, 21, 22
- C: 6, 7, 8, 9, 23, 24
- Д: 10, 11, 12, 13, 14, 15
Отношение к кубику Эфрона
Эти кубики в основном такие же, как кубики Эфрона, так как каждое число в серии последовательных чисел на одном кубике может быть заменено наименьшим числом в серии, а затем их перенумерованы.
- А: 1, 2,16, 17, 18, 19 → 1, 1,16, 16, 16, 16 → 0, 0, 4, 4, 4, 4
- B: 3, 4, 5,20, 21, 22 → 3, 3, 3,20, 20, 20 → 1, 1, 1, 5, 5, 5
- C: 6, 7, 8, 9,23, 24 → 6, 6, 6, 6,23, 23 → 2, 2, 2, 2, 6, 6
- D: 10, 11, 12, 13, 14, 15 → 10, 10, 10, 10, 10, 10 → 3, 3, 3, 3, 3, 3
Кости Мивина
Игральные кости Мивина были изобретены в 1975 году физиком Майклом Винкельманном.
Рассмотрим набор из трех игральных костей III, IV и V таких, что
- матрица III имеет стороны 1, 2, 5, 6, 7, 9
- кубик IV имеет стороны 1, 3, 4, 5, 8, 9
- матрица V имеет стороны 2, 3, 4, 6, 7, 8
Потом:
- то вероятность что III выпадает большее число, чем IV 17/36
- вероятность того, что IV выберет большее число, чем V, равна 17/36
- вероятность того, что V выпадет большее число, чем III, равна 17/36
Набор из трех кубиков с минимальными изменениями стандартных кубиков
Следующие нетранзитивные игральные кости имеют лишь несколько отличий по сравнению со стандартными игральными костями от 1 до 6:
- как и в случае со стандартными кубиками, общее количество очков всегда равно 21
- как и у стандартных игральных костей, стороны имеют только номера пунктов от 1 до 6.
- лица с одинаковым количеством очков встречаются максимум два раза на кубик
- только две стороны каждого кубика имеют номера, отличные от стандартных кубиков:
- А: 1, 1, 3, 5, 5, 6
- А: 2, 3, 3, 4, 4, 5
- С: 1, 2, 2, 4, 6, 6
Как и в наборе Мивина, вероятность победы A против B (или B против C, C против A) равна 17/36. Однако вероятность ничьей равна 4/36, так что проигрывают только 15 рулонов из 36. Таким образом, общее ожидание выигрыша выше.
Уоррен Баффет
Уоррен Баффет известен как поклонник нетранзитивных игральных костей. В книге Формула Фортуны: Нерассказанная история научной системы ставок, победившей казино и Уолл-стрит, обсуждение между ним и Эдвард Торп описан. Баффет и Торп обсудили общий интерес к нетранзитивным играм в кости. «Это математическое любопытство, разновидность игральных костей, которые сбивают с толку представления большинства людей о вероятности».
Баффет однажды попытался выиграть игру в кости с Билл Гейтс с использованием нетранзитивных игральных костей. Баффет предложил каждому из них выбрать один из кубиков, а затем отбросить два других. Они будут делать ставку на то, кто чаще всего выбрасывает наибольшее число. Баффет предложил позволить Гейтсу выбрать свой кубик первым. Это предложение мгновенно пробудило любопытство Гейтса. попросил изучить кости, после чего потребовал, чтобы Баффет выбрал первым ».[1]
В 2010 году журнал Wall Street Journal процитировал Шэрон Осберг, партнера Баффета по мосту, сказав, что, когда она впервые посетила его офис 20 лет назад, он обманом заставил ее сыграть в игру с нетранзитивными игральными костями, которую невозможно было выиграть, и «подумал, что это было весело».[2]
Нетранзитивный набор кубиков для более чем двух игроков
Некоторые люди ввели разновидности нетранзитивных игральных костей, в которых можно соревноваться более чем с одним противником.
Три игрока
Оскар кости
Оскар ван Девентер представил набор из семи кубиков (все грани с вероятностью 1/6) следующим образом:[3]
- А: 2, 2, 14, 14, 17, 17
- А: 7, 7, 10, 10, 16, 16
- С: 5, 5, 13, 13, 15, 15
- Д: 3, 3, 9, 9, 21, 21
- E: 1, 1, 12, 12, 20, 20
- Ж: 6, 6, 8, 8, 19, 19
- Г: 4, 4, 11, 11, 18, 18
Можно проверить, что A превосходит {B, C, E}; B бьет {C, D, F}; C бьет {D, E, G}; D бьет {A, E, F}; E бьет {B, F, G}; F бьет {A, C, G}; G лучше {A, B, D}. Следовательно, для произвольно выбранных двух кубиков существует третий, который бьет их обоих. А именно,
- G бьет {A, B}; F бьет {A, C}; G бьет {A, D}; D бьет {A, E}; D бьет {A, F}; F бьет {A, G};
- A бьет {B, C}; G бьет {B, D}; A бьет {B, E}; E бьет {B, F}; E бьет {B, G};
- B бьет {C, D}; A бьет {C, E}; B бьет {C, F}; F бьет {C, G};
- C бьет {D, E}; B бьет {D, F}; C бьет {D, G};
- D бьет {E, F}; C бьет {E, G};
- E лучше {F, G}.
Что бы ни выбрали два оппонента, третий игрок найдет один из оставшихся кубиков, который бьет кубики обоих противников.
Грайм Кости
Доктор Джеймс Грайм обнаружил следующий набор из пяти кубиков:[4]
- А: 2, 2, 2, 7, 7, 7
- А: 1, 1, 6, 6, 6, 6
- С: 0, 5, 5, 5, 5, 5
- Д: 4, 4, 4, 4, 4, 9
- E: 3, 3, 3, 3, 8, 8
Можно убедиться, что когда игра ведется с одним набором кубиков Грайма:
- A долей B долей C долей D долей E долей A (первая цепочка);
- A удаляет C удаляет E удаляет B удаляет D удаляет A (вторая цепь).
Однако, когда игра ведется с двумя такими наборами, тогда первая цепочка остается той же (за одним исключением, обсуждаемым позже), но вторая цепочка переворачивается (то есть A превосходит D, B, E, C, A). Следовательно, какой бы кубик ни выбрали два оппонента, третий игрок всегда может найти один из оставшихся кубиков, который бьет их обоих (при условии, что игроку разрешено выбирать между вариантом с одним кубиком и вариантом с двумя кубиками):
Выбранные наборы
противникамиВыигрышный набор игральных костей Тип Число А B E 1 А C E 2 А D C 2 А E D 1 B C А 1 B D А 2 B E D 2 C D B 1 C E B 2 D E C 1
Однако с этим набором есть две основные проблемы. Во-первых, в варианте игры с двумя кубиками первая цепочка должна оставаться такой же, чтобы игра была нетранзитивной. Однако на практике D на самом деле превосходит C. Вторая проблема заключается в том, что третьему игроку должно быть разрешено выбирать между вариантом с одним кубиком и вариантом с двумя кубиками, что может рассматриваться как несправедливое по отношению к другим игрокам.
Исправленные кости грязи
Вышеупомянутая проблема победы D над C возникает из-за того, что у кубиков 6 граней, а не 5. Если заменить самую низкую (или самую высокую) грань каждого кубика на «переброс» (R), все пять кубиков будут работать точно так, как задумал доктор Джеймс Грайм. :
- А: R, 2, 2, 7, 7, 7
- А: R, 1, 6, 6, 6, 6
- С: R, 5, 5, 5, 5, 5
- D: R, 4, 4, 4, 4, 9
- E: R, 3, 3, 3, 8, 8
В качестве альтернативы эти грани можно сопоставить с набором пятиугольно-трапециевидный (10-сторонние) кости, каждое число которых встречается ровно дважды, или набор икосаэдр (20-гранные) кости, каждое число которых встречается четыре раза. Это устраняет необходимость в «перемотке» лица.
Это решение было обнаружено Джоном Чемберсом, австралийским преподавателем математики.[нужна цитата ]
Четыре игрока
Набор из четырех игроков еще не обнаружен, но было доказано, что для такого набора потребуется не менее 19 кубиков.[4][5]
Нетранзитивные 4-х сторонние кости
Тетраэдры может использоваться как игральные кости с четырьмя возможными результатами.
- Комплект 1
- А: 1, 4, 7, 7
- А: 2, 6, 6, 6
- С: 3, 5, 5, 8
P (A> B) = P (B> C) = P (C> A) = 9/16
В следующих таблицах показаны все возможные результаты:
B А | 2 | 6 | 6 | 6 |
---|---|---|---|---|
1 | B | B | B | B |
4 | А | B | B | B |
7 | А | А | А | А |
7 | А | А | А | А |
В «А против Б» А выигрывает в 9 из 16 случаев.
C B | 3 | 5 | 5 | 8 |
---|---|---|---|---|
2 | C | C | C | C |
6 | B | B | B | C |
6 | B | B | B | C |
6 | B | B | B | C |
В «Б против С» В выигрывает в 9 из 16 случаев.
А C | 1 | 4 | 7 | 7 |
---|---|---|---|---|
3 | C | А | А | А |
5 | C | C | А | А |
5 | C | C | А | А |
8 | C | C | C | C |
В «C против A» C выигрывает в 9 из 16 случаев.
- Комплект 2
- А: 3, 3, 3, 6
- А: 2, 2, 5, 5
- С: 1, 4, 4, 4
P (A> B) = P (B> C) = 10/16, P (C> A) = 9/16
Нетранзитивные 12-гранные кости
По аналогии с нетранзитивными шестигранными игральными костями, существуют также додекаэдры, которые служат нетранзитивными двенадцатигранная игральная кость. Очки на каждой кости дают сумму 114. На каждом из додекаэдров нет повторяющихся чисел.
Додекаэдры Мивина (набор 1) циклически побеждают друг друга в соотношении 35:34.
Додекаэдры Мивина (набор 2) циклически побеждают друг друга в соотношении 71:67.
Набор 1:
D III | с синими точками | 1 | 2 | 5 | 6 | 7 | 9 | 10 | 11 | 14 | 15 | 16 | 18 | ||||||
D IV | с красными точками | 1 | 3 | 4 | 5 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 17 | 18 | ||||||
D V | с черными точками | 2 | 3 | 4 | 6 | 7 | 8 | 11 | 12 | 13 | 15 | 16 | 17 |
Комплект 2:
D VI | с желтыми точками | 1 | 2 | 3 | 4 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 17 | 18 | ||||||
D VII | с белыми точками | 1 | 2 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 15 | 16 | 17 | 18 | ||||||
D VIII | с зелеными точками | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
Нетранзитивные 12-гранные игральные кости с простыми числами
Также возможно построить наборы нетранзитивных додекаэдров так, чтобы не было повторяющихся чисел, а все числа были простыми. Нетранзитивные додекаэдры Мивина с простыми числами циклически побеждают друг друга в соотношении 35:34.
Набор 1: Сумма чисел составляет 564.
PD 11 | с синими цифрами | 13 | 17 | 29 | 31 | 37 | 43 | 47 | 53 | 67 | 71 | 73 | 83 |
PD 12 | с красными цифрами | 13 | 19 | 23 | 29 | 41 | 43 | 47 | 59 | 61 | 67 | 79 | 83 |
PD 13 | с черными цифрами | 17 | 19 | 23 | 31 | 37 | 41 | 53 | 59 | 61 | 71 | 73 | 79 |
Набор 2: Сумма чисел составляет 468.
PD 1 | с желтыми цифрами | 7 | 11 | 19 | 23 | 29 | 37 | 43 | 47 | 53 | 61 | 67 | 71 |
PD 2 | с белыми цифрами | 7 | 13 | 17 | 19 | 31 | 37 | 41 | 43 | 59 | 61 | 67 | 73 |
PD 3 | с зелеными цифрами | 11 | 13 | 17 | 23 | 29 | 31 | 41 | 47 | 53 | 59 | 71 | 73 |
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Билл Гейтс; Джанет Лоу (1998-10-14). Выступает Билл Гейтс: взгляд величайшего предпринимателя мира. Нью-Йорк: Вили. ISBN 9780471293538. Получено 2011-11-29.
- ^ "как брак, только более прочный: новости личных финансов от Yahoo! Finance". Finance.yahoo.com. 2010-12-06. Получено 2011-11-29.
- ^ «Математические игры - турнирные кости. Автор Эда Пегга-младшего». Математическая ассоциация Америки. 2005-07-11. Получено 2012-07-06.
- ^ а б Нетранзитивные кости В архиве 2016-05-14 в Wayback Machine ("Грайм Дайс")
- ^ Рид, Кеннет; McRae, A.A .; Hedetniemi, S.M .; Хедетниеми, Стивен (01.01.2004). «Доминирование и несостоятельность в турнирах». Австралазийский журнал комбинаторики [только в электронном виде]. 29.
Источники
- Гарднер, Мартин (2001). Колоссальная книга по математике: классические головоломки, парадоксы и проблемы: теория чисел, алгебра, геометрия, вероятности, топология, теория игр, бесконечность и другие темы развлекательной математики (1-е изд.). Нью-Йорк: W. W. Norton & Company. п.286 –311.[ISBN отсутствует ]
- Spielerische Mathematik mit Miwin'schen Würfeln (на немецком). Bildungsverlag Lemberger. ISBN 978-3-85221-531-0.
внешняя ссылка
- Страница MathWorld
- MathTrek Иварса Петерсона - новый взгляд на хитрые кости (15 апреля 2002 г.)
- Страница головоломки Джима Лоя
- Официальный сайт Miwin (немецкий)
- Нетранзитивный искатель кости с открытым исходным кодом
- Нетранзитивные кости Джеймса Грайма
- mgf.winkelmann Мивинс непереходный Додекедер
- Математика
- Конри, Б., Габбард, Дж., Грант, К., Лю, А., и Моррисон, К. (2016). Непереходные кости. Журнал математики, 89 (2), 133-143. Награжден Математической ассоциацией Америки
- Тимоти Гауэрс ' проект на непереходных игральных костях