Угроза (видеоигра) - Menace (video game)
Угроза | |
---|---|
![]() Угроза обложка, дизайн Иэна Крейга | |
Разработчики) | Дизайн DMA |
Издатель (ы) | Психноз |
Дизайнер (ы) | Дэвид Джонс |
Программист (ы) | Рассел Кей |
Художник (ы) | Тони Смит |
Композитор (ы) | Дэвид Уиттакер |
Платформа (и) | |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Боковая прокрутка стрелок |
Режим (ы) | Один игрок |
Угроза это боковая прокрутка стрелок видеоигра, разработанная Дизайн DMA и опубликовано Психноз. Изначально он был выпущен для Amiga в 1988 г. и был перенесен на Atari ST, Коммодор 64, и MS-DOS в 1989 году. Действие игры разворачивается на планете Дракония, где игрокам поручено разрушить защитные механизмы планеты, чтобы убить вредных существ.
Игра была разработана Дэвид Джонс, и была первой игрой, разработанной его компанией DMA Design. Впервые разработанная в своей спальне в доме родителей, Джонс начал искать официальную студию разработки и издателя, когда игра приближалась к завершению. В конце концов он заключил договор о публикации с Psygnosis, который впервые опубликовал игру в 1988 году и получил положительные отзывы; хвалили графику, звук и игровой процесс игры, в то время как критика была направлена на порты на низкое оборудование. Игра имела коммерческий успех, было продано более 20 000 копий.
Геймплей
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/2/25/Menace_gameplay_screenshot.jpg/250px-Menace_gameplay_screenshot.jpg)
Угроза горизонтальный боковая прокрутка стрелок который использует 2D компьютерная графика. Игроки управляют мощным космическим истребителем инопланетян, проходя шесть этапов на планете Дракония, чтобы продвигаться по игре. Игроки используют вооружение корабля - лазеры и пушки - для атаки всех наступающих врагов,[1] и победить уровень босс: хранитель Драконии.[2] Шесть боссов действуют как живые защитные механизмы Драконии - планета была создана для приучения ужасных и вредных существ,[1] из них более шестидесяти,[3] участие в незаконных задачах.[1] На уровнях игры игроки обнаруживают космический мусор, который можно превратить в улучшения для корабля.[2] Обломки отображаются в виде жетонов и предоставляют игрокам дополнительное оружие и улучшения, такие как лазеры, пушки, а также улучшенную мощность корабля и оружия.[1] Также на корабле есть щит, обеспечивающий временную защиту от врагов; контакт с врагами и стенами истощает щиты, увеличивая уязвимость игроков к смерти.[2]
Разработка и выпуск
Дизайн DMA была основана в 1987 году Дэвид Джонс, Рассел Кей, Стив Хаммонд и Майк Дэйли, в Данди, Шотландия. Первоначально работая под названием Acme Software, они начали разрабатывать игры для Коммодор 64 и Amiga. Джонс начал развивать Угроза под рабочим названием МедьCon1, в своей спальне в доме его родителей.[4] Он посещал Технологический институт Данди в то время. Чтобы опубликовать игру в 1988 году, Джонс впервые обратился к Hewson Consultants, куда Эндрю Брейбрук играл в игру и рекомендовал ее Hewson. Когда Джонсу сообщили, что Хьюсон хочет, чтобы игра была "версией Amiga Зинапс ", он понял, что продажи будут ограничены, и отказался подписывать контракт; несмотря на это, Хьюсон уже продвигал игру в Popular Computing Weekly, до того как сделка была официально отменена.[5] После подписания издательского договора с Психноз, Acme Software была переименована в DMA Design.[6]
Тони Смит работал над некоторыми фонами и графикой игры,[5] а Джонс разработал уровни.[6] Джонс решил Угроза быть игрой с боковой прокруткой после игры в аркадные игры, такие как Немезида (1985) и R-Тип (1987).[7] Psygnosis не мог определить предпочтение дизайна корабля игрока; в результате Смит часто перепроектировал корабль с множеством вариаций.[6]Команде не удалось перенести игру на Atari ST, из-за аппаратных ограничений с плавной прокруткой. Брайан «Бисквит» Уотсон, с которым команда познакомилась в компьютерном клубе в 1984 году, обнаружил способ преодоления этой трудности. Другие ограничения включали меньшее количество цветов, доступных с оборудованием; Смит соответствующим образом адаптировал свои проекты.[6] После завершения собственной игры Кей был назначен в порт. Угроза к ПК.[8] Во время разработки звуковые эффекты были временно заменены на звуковые эффекты из Саламандра (1986); Джонс записал звуковые эффекты игры, когда играли Хаммонд и Дейли. До этого временные звуковые эффекты состояли из шумов Джонса.[5] Финальные звуковые эффекты игры были разработаны музыкантом. Дэвид Уиттакер.[9] Обложку разработал Ян Крейг.[10]
В конце разработки игра была известна как Дракония, перед переименованием в Угроза незадолго до выпуска, обнаружив, что другая игра имеет такое же название.[9] Он был опубликован в 1988 г. Amiga, а в 1989 г. Atari ST, Коммодор 64 и ДОС. Игра принесла DMA Design значительные деньги,[9] позволяя компании разрабатывать больше игр.[11] Игра продана 20000 копий,[12] как сообщается, приносит около 20 000 фунтов стерлингов.[13]
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
После выпуска игра получила в основном положительные отзывы критиков, особенно за игровой процесс, графический дизайн и звук. Критика также была направлена на порты игры, и ограничения были встречены с более слабым оборудованием.[20] Джейсон Холборн из Формат ST / Amiga написал, что игра "предоставляет одни из лучших аркадных экшенов" в игре Amiga.[3]
Холборн из Формат ST / Amiga назвал игровой процесс «исключительным» и «захватывающим», заявив, что игроки будут «зацеплены часами напролет».[3] Кьяран Бреннан из Компьютерные и видеоигры похвалил его реиграбельность, написав, что у него «достаточно глубины, чтобы продержаться».[2] Наоборот, Жзап! 64'Кати Хамза написала, что игровой процесс «довольно плохой», ей не нравится темп и дизайн уровней, а Мафф Эванс в том же обзоре назвал его «скучным и неблагодарным», указав на отсутствие азарта и награды.[19] Игровая машина осудил "дергающуюся прокрутку" версии для ПК,[17] в то время как Род Лоутон из ТУЗ называется геймплей версии Amiga «упрямо 8-бит».[14]
Графика игры получила положительные отзывы. Лоутон из ТУЗ назвал их "привлекательными",[15] и Холборн из Формат ST / Amiga назвал их "красиво взбалтывать желудок", назвав Угроза «одна из лучших представленных игр».[3] Пока Жзап! 64's Хамза считает, что версия для Amiga «одарена красивой графикой», она написала, что версия для Commodore 64 имеет «удивительно слабое представление»; Эванс так же назвал графику «недоработанной».[19] Игровая машина разочаровался графикой,[16] в частности, определяя ограниченные цветовые возможности версии Atari ST.[18]
Рецензенты высоко оценили использование звука в игре. Формат ST / Amiga'Холборн высоко оценил соответствие саундтрека игровому процессу, назвав его «блестящим» и написав, что речь и звуковые эффекты в игре улучшают ощущение игры.[3] Игровая машина выгодно сравнил саундтрек с Ксенон (1988);[16] однако он отметил, что звуки в версии Atari ST «менее четкие»,[18] а звуковые эффекты ПК "жалкие".[17] Жзап! 64 назвал саундтрек «средним» и написал, что «жалкие [звуковые] эффекты немного добавляют атмосферы».[19]
Рекомендации
- ^ а б c d "Угроза: Дизайн DMA: Бесплатная потоковая передача". Archive.org. Интернет-архив. 28 декабря 2014 г. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ а б c d е Бреннан, Кьяран (ноябрь 1988 г.). Лейси, Юджин (ред.). "Угроза". Компьютерные и видеоигры. Future plc (87): 40. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d е ж Холборн, Джейсон (ноябрь 1988 г.). Тейлор, Бен; Уильямс, Саймон (ред.). "Угроза" (PDF). Формат ST / Amiga. Future plc (5): 48–49. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2004). «История прямого доступа к памяти - Глава 1, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ а б c Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 3». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ а б c d Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 4». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ Уоллис, Алистер (21 декабря 2006 г.). «Игра в догонялки: GTA / Lemmings 'Dave Jones». Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2004). "История DMA - Глава 2, часть 1". Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 1, часть 5». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ Дизайн DMA, изд. (1989), Угроза Буклет с инструкциями (PDF), Ливерпуль: Психноз, п. 2, получено 5 октября 2015
- ^ Хаммонд, Стив. "Scottish Games NET 1-я колонка". Стив Хэммонд. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2004). «История прямого доступа к памяти - Глава 4, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ «Grand Theft Auto V: визионер игр, стоящий за крупнейшим культурным экспортом Шотландии». Ежедневная запись. Зеркало Тринити. 17 сентября 2013 г. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.
- ^ а б Лотон, Род (декабрь 1988 г.). Кук, Стив; Кидд, Грэм (ред.). "Угроза". ТУЗ. Future plc (15): 53. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б Кук, Стив, изд. (Ноябрь 1989 г.). "Угроза". ТУЗ. Future plc (26): 98. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Роуз, Джон, изд. (Декабрь 1988 г.). "Опять угроза весны ..." Игровая машина. Публикации Newsfield (13): 76. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Кин, Роджер, изд. (Ноябрь 1989 г.). «Обновления версии: угроза». Игровая машина. Публикации Newsfield (24): 85. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Роуз, Джон, изд. (Февраль 1989 г.). «Угроза: обновление версии». Игровая машина. Публикации Newsfield (15): 28. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d Хамза, Кати; Эванс, Мафф (март 1989 г.). Хоутон, Гордон (ред.). "Угроза". Жзап! 64. Публикации Newsfield (47): 20–21. Получено 5 октября 2015.
- ^ Маклафлин, Рус; Томас, Лукас М. (6 мая 2013 г.). «IGN представляет историю Grand Theft Auto». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 4 октября 2015.