Кровавые деньги (видеоигра) - Blood Money (video game)
Кровавые деньги | |
---|---|
![]() Обложка, оформленная Питер Эндрю Джонс | |
Разработчики) | Дизайн DMA |
Издатель (ы) | Психноз |
Программист (ы) | Дэвид Джонс |
Художник (ы) | Тони Смит |
Композитор (ы) |
|
Платформа (и) | Amiga, Atari ST, MS-DOS, Коммодор 64 |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Стрелок с прокруткой |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Кровавые деньги это боковая прокрутка стрелок видеоигра, разработанная Дизайн DMA. Это было опубликовано Психноз в 1989 г. для Amiga, Atari ST и MS-DOS, а в 1990 г. Коммодор 64. Действие игры разворачивается в четырех разных местах на планете, где перед игроками стоит задача атаковать врагов и побеждать боссов.
Игра начала разработку сразу после Угроза, и позаимствовали похожие элементы игрового процесса. Команда разработчиков использовала передовое оборудование для разработки Кровавые деньги, используя усовершенствованные графические и технологические процессы. Игра была вдохновлена презентацией Г-н Хели, и анимации Кровавые деньги позже вдохновит на разработку Лемминги. Игра получила положительные отзывы; хвалили графику и геймплей игры. Игра также имела коммерческий успех, было продано более 40 000 копий.
Геймплей
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/5/53/Blood_Money_gameplay_screenshot.jpg/250px-Blood_Money_gameplay_screenshot.jpg)
Кровавые деньги горизонтальный боковая прокрутка стрелок который использует 2D компьютерная графика. Игроки проходят четыре этапа на планете, управляя разными транспортными средствами на каждом уровне: вертолетом в металлическом мире, подводной лодкой в водном мире, скафандром в ледяном мире и реактивным истребителем в огненном мире. Каждая машина оснащена уникальным вооружением, которое игроки используют для атаки всех наступающих врагов. Игроки могут модернизировать свой автомобиль с помощью улучшения, которые предоставляют им дополнительное оружие и улучшения, такие как ракеты поддержки и нейтронные бомбы.[1] Энергия транспортных средств действует как игроки здоровье, и истощается, когда машина касается врагов и стен. Когда вся энергия потеряна, игроки теряют жизнь; три жизни предоставляются в начале игры, и дополнительные жизни могут быть собраны по мере прохождения игроками уровней. Когда все три жизни потеряны, игра заканчивается и игроки отправляются в титульный экран.[2] Первые два уровня можно выбрать с самого начала игры; после прохождения одного уровня игроки могут выбрать любой оставшийся мир без ограничений. В конце каждого уровня игроки должны победить босс.[1]
Разработка
После успешного выпуска Угроза в 1988 г. Дэвид Джонс начал развиваться Кровавые деньги 4 января 1989 г. на компьютере 25 МГц 386-DX, который издатель Психноз предоставил ему вместе с Система личного развития.[3] Джонс видел Кровавые деньги как продолжение концепции, использованной в Угроза.[4] Джонс был сильно вдохновлен "миловидностью" Г-н Хели (1987) во время разработки Кровавые деньги.[3] Обложку игры разработал британский художник. Питер Эндрю Джонс для романа Защитник (1973) автор Ларри Нивен, и был адаптирован для обложки игры.[5]
С Кровавые деньги, Джонс был полон решимости использовать весь цветовой диапазон Amiga, решив использовать блиттер в отличие от аппаратной прокрутки; блиттер позволял быстро рисовать графику. Тони Смит, который работал над Угроза, создал графику для Кровавые деньги, а Джонс начал работу над новой системой прокрутки. Разрабатывая собственную игру, Талисман, Майк Дэйли создал компактный метод перемещения врагов на экране, который Джонс включил в Кровавые деньги.[3] Анимация игры очаровала друга Джонса Гэри Тиммонса, который затем начал экспериментировать с Deluxe Paint; его работа над программой привела его к работе в DMA Design и вдохновила на создание некоторых анимаций, используемых в следующей игре DMA, Уокер (1993).[6] Введение в игру требовало звездного поля, которое Джонс взял из быстрой демонстрации, над которой работал Дайли.[7]
Игра была портирована на ПК Тимом Анселлом из Творческая сборка,[8] и чтобы Atari ST друг Джонса Уэйн Смитсон,[9] пока Dailly начал переносить игру на Коммодор 64 после Мир персональных компьютеров Шоу в сентябре 1989 г.[6] Dailly использовал код из Талисман демо, и написал новый спрайт система. Он также переработал многонаправленную прокрутку,[10] и написал свои собственные процедуры загрузки ленты, желая, чтобы игроки могли играть в простую игру, пока Кровавые деньги загружен.[11] Смит разработал графику для порта и был сбит с толку ограничениями оборудования: ему приходилось рисовать двойные пиксели в Deluxe Paint, и он был ограничен шестнадцатью цветами.[10] Dailly закончил разработку версии Commodore 64 Кровавые деньги 12 марта 1990 г.[9]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Кровавые деньги получил в основном положительные отзывы критиков после выпуска, особенно за игровой процесс, графический дизайн и звук. Гэри Барретт из Формат ST / Amiga написал, что игра является лучшей стрелялкой на Амиге.[18] Жзап! 64 перечисленные Кровавые деньги как лучшая игра для Amiga 80-х,[20] и Формат ST назвал его вторым лучшим шутером 1990 года.[21] Было продано 40 000 копий игры, что вдвое превышает объем продаж Угроза.[22]
Стюарт Винн из Жзап! 64 сочла игру удобной для игроков, а Робин Хогг из той же публикации написал, что она соответствует детальной графике игры.[19] Тот самый рассматривал игру как один из наиболее сложных и технологически сложных шутеров,[16] пока ТУЗ назвал это «неотразимым».[13] И наоборот, Майк Паттенден из CU Amiga раскритиковал сложность, отметив отсутствие награды.[14]
Критики высоко оценили графические качества игры. Пол Гланси из Компьютерные и видеоигры высоко оценил последовательность открытия игры и назвал спрайты среди «лучших по дизайну и наиболее плавно анимированных» в игре для Amiga.[1] Игровая машина считал, что графика очень продвинутая,[15] и Барретт из Формат ST / Amiga написал, что игра «в своем классе», похвалил спрайт-анимацию.[18] Жзап! 64's Hogg похвалил анимацию и фоны.[19] Наоборот, CU Amiga'Паттенден чувствовал, что графике не хватает глубины.[14]
Использование звука в игре получило положительные отзывы. Фил Кинг из Жзап! 64 был впечатлен саундтреком, особенно хвалил вступительную музыку.[19] Игровая машина повторил аналогичные замечания, написав, что в игре "отличный" звук,[15] и взгляд Компьютерные и видеоигры написал, что сильно загружен звуковой чип.[1] Барретт из Формат ST / Amiga предпочли звуковые эффекты музыке, хотя чувствовали, что они хуже, чем в Угроза.[18] Паттенден CU Amiga почувствовал, что звук "плохая мелодия и некоторые средние эффекты",[14] пока ТУЗ назвал это "немного сорняком".[13]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж Гланси, Пол (июнь 1989). Тейлор, Грэм (ред.). "Кровавые деньги". Компьютерные и видеоигры. Future plc (92): 48. Получено 5 октября 2015.
- ^ "Кровавые деньги: Дизайн DMA: Бесплатная потоковая передача". Archive.org. Интернет-архив. 27 декабря 2014 г. В архиве из оригинала 5 июля 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Дайли, Майк (2004). "История DMA - Глава 2, часть 1". Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дизайн DMA, изд. (1989), Кровавые деньги Буклет с инструкциями, Ливерпуль: Психноз, п. 12, в архиве из оригинала 5 октября 2015 г., получено 5 октября 2015
- ^ Джонс, Питер Эндрю. "Защитник". Питер Эндрю Джонс. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 4». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 3». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дизайн DMA, Творческая сборка (1989). Кровавые деньги (DOS) (1.0-е изд.). Психноз. Сцена: Главное меню.
Преобразование IBM: Тим Анселл
- ^ а б Дайли, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 2». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 5». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Ригналл, Джулиан, изд. (Август 1990 г.). «Обновление: Кровавые деньги». Компьютерные и видеоигры. Future plc (105): 58. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d Кук, Стив, изд. (Ноябрь 1989 г.). "Кровавые деньги". ТУЗ. EMAP (26): 97. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d Паттенден, Майк (июнь 1989 г.). "Кровавые деньги". CU Amiga. EMAP: 54–55. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c Кин, Роджер, изд. (Июнь 1989 г.). "Кровавые деньги". Игровая машина. Публикации Newsfield (19): 43. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б Бреннан, Чиаран, изд. (Июнь 1991 г.). "Кровавые деньги". Тот самый. EMAP (33): 93. Получено 5 октября 2015.
- ^ Хайэм, Марк (сентябрь 1989 г.). "Кровавые деньги". Формат ST. Future plc (2): 72–73. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d Барретт, Гэри (май 1989 г.). "Кровавые деньги". Формат ST / Amiga. Future plc (11): 72–73. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ а б c d Винн, Стюарт; Хогг, Робин; Кинг, Фил (июль 1989 г.). "Кровавые деньги". Жзап! 64. Публикации Newsfield (51): 68–69. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
- ^ Винн, Старт; Кинг, Фил (январь 1989 г.). «Лучшие игры десятилетия 80-х». Жзап! 64. Публикации Newsfield (57): 28–30. Получено 5 октября 2015.
- ^ Хатчинсон, Энди (январь 1991). «50 лучших игр 1990 года» (PDF). Формат ST. Future plc (18): 34–37. Получено 5 октября 2015.
- ^ Дайли, Майк (2004). «История прямого доступа к памяти - Глава 4, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.