Список образовательных языков программирования - List of educational programming languages

An образовательный язык программирования это язык программирования который разработан в основном как инструмент для учусь, и меньше как инструмент для написания программ для выполнения работы.

Типы учебных языков программирования

Языки ассемблера

Первоначально Машинный код был первым и единственным способом программирования компьютеров. язык ассемблера был следующим типом используемого языка и, таким образом, является одним из старейших семейств компьютерных языков, используемых сегодня. Доступно множество диалектов и реализаций, обычно некоторые для каждой архитектуры процессора компьютера. Это очень просто и называется язык программирования низкого уровня. Это один из самых сложных языков для работы. нетипизированный и жесткий, но так компьютеры работают на низком уровне. Для образования существует несколько упрощенных диалектов.

Языки низкого уровня должны быть написаны для конкретного процессор архитектура и не может быть написан или обучен изолированно без ссылки на процессор, для которого он был написан. В отличие от языков более высокого уровня, использование образовательного ассемблера требует представления процессора, виртуализированного или физического. Ассемблер - самый полезный язык для изучения основ работы процессора компьютера.

  • Маленький Человек Компьютер (LMC) представляет собой учебную модель простого фон Неймана архитектура компьютер со всеми основными функциями современных компьютеров. Его можно запрограммировать в машинном коде (обычно десятичном) или на ассемблере. Он основан на идее запереть маленького человечка в маленькой комнате. В одном конце комнаты 100 почтовых ящиков в качестве памяти; каждый может содержать трехзначную инструкцию или данные. В другом конце комнаты находятся два почтовых ящика с метками INBOX и OUTBOX, которые принимают и отправляют данные. В центре комнаты находится рабочая зона с простым калькулятором с двумя функциями (сложение и вычитание), называемым «Аккумулятор», и сбрасываемым счетчиком, называемым «Программный счетчик». Счетчик похож на то, что швейцар использует для подсчета количества людей, вошедших в помещение; он может считать до 1 или может быть сброшен до 0. Как указано в фон Неймана архитектура, в памяти хранятся как инструкции, так и данные. Пользователь загружает данные в почтовые ящики, а затем сигнализирует человечку о начале выполнения.
  • Следующие байтовые коды (NBC) - это простой язык с синтаксисом ассемблера, который используется для программирования Лего Mindstorms NXT программируемые кирпичи. Компилятор командной строки генерирует NXT-совместимый машинный код и поддерживает Windows, Mac OS X и Linux.
  • Маленький компьютер 3 (LC-3 ), является языком ассемблера с упрощенным набором инструкций, но может использоваться для написания умеренно сложных ассемблерных программ и является теоретически жизнеспособной целью для компиляторов C. Он проще, чем сборка x86, но имеет много функций, аналогичных функциям более сложных языков. Эти функции делают его полезным для обучения основам программирования и компьютерной архитектуры для начинающих студентов, изучающих информатику и компьютерную инженерию, что является его наиболее распространенным использованием.
  • DLX это компьютер с сокращенным набором команд (RISC) архитектура процессора от основных разработчиков MIPS и Berkeley RISC дизайны, два эталонных примера дизайна RISC. DLX - это, по сути, очищенный, упрощенный MIPS с простой 32-битной архитектурой загрузки / сохранения. Он широко используется в колледж -уровневые курсы компьютерной архитектуры.
  • СМЕШИВАНИЕ и MMIX гипотетические компьютеры, используемые в Дональд Кнут монография, Искусство программирования (TAOCP). Перефразируя Кнута: Системы MIX - это компьютеры, предназначенные для иллюстрации аспектов программирования на машинном уровне, поэтому их машинный язык прост, элегантен и легок в изучении. Он также включает в себя все сложности, необходимые для достижения высокой производительности на практике, поэтому в принципе его можно построить и, возможно, составить конкуренцию некоторым быстрым компьютерам общего назначения. MIX - это гибрид, программируемый в двоичный и десятичный числа; большинство программ, написанных для него, будут работать в любой форме. Программные реализации для MIX и MMIX были разработаны Knuth и сделаны в свободном доступе. Существует несколько версий обоих эмуляторов. MIX - это компьютер в стиле 1960-х годов. Его заменяет MMIX, более новая современная компьютерная архитектура, 64-битный RISC Набор инструкций архитектура (ISA). Для MMIX Кнут сотрудничал с архитекторами MIPS и Альфа Как есть.

БАЗОВЫЕ варианты

БАЗОВЫЙ (который расшифровывается как Универсальный символический код для начинающих) был изобретен в 1964 году для обеспечения доступа к компьютеру для студентов, не изучающих естественные науки. Он стал популярным на миникомпьютерах в 1960-х годах и стал стандартным вычислительным языком для микрокомпьютеры в конце 1970-х - начале 1980-х гг. Цели BASIC были сосредоточены на необходимости научиться легко программировать: быть простым в использовании для новичков, быть интерактивным, предоставлять четкие и понятные сообщения об ошибках, быстро реагировать, не требовать понимания компьютерного оборудования или операционных систем. Что сделало BASIC особенно полезным для образования, так это небольшой размер программ. Полезные программы для иллюстрации концепции можно написать в десятке строк. В то же время BASIC не требовал математических или компьютерных знаний.[1] BASIC и по сей день часто является самоучкой с отличными учебными пособиями и реализациями. Видеть Список BASIC диалектов по платформам для полного списка. BASIC предлагает путь обучения из ориентированных на обучение BASIC, таких как Microsoft Small Basic, БАЗОВЫЙ-256 и Просто, до более полнофункциональных BASIC, таких как Visual Basic .NET и Гамбас.

  • Microsoft Small Basic - это ограниченная версия Visual Basic, разработанная как первый язык, «направленная на то, чтобы вернуть« веселье »в программирование». Язык явно довольно мал, всего с 15 интуитивно понятными ключевыми словами. Включая объектно-ориентированные библиотеки для вещей, представляющих общий интерес для детей, дети могут создавать развлекательные интерактивные программы в сети или на рабочем столе. Например, с помощью 6 строк кода можно продемонстрировать случайную программу просмотра сетевых изображений, используя Flickr в качестве источника.[2] В системе используется Microsoft Visual Studio IDE для предоставления автозаполнение и контекстная справка.
  • Базовый-256 простая в использовании версия BASIC, предназначенная для обучения основам компьютерного программирования. Он использует традиционные управляющие структуры BASIC (госуб, для петель, идти к ) для простоты понимания управления потоком программы. Он имеет встроенный графический режим, который позволяет детям рисовать картинки на экране через несколько минут. Он включает в себя учебники, которые знакомят с концепциями программирования с помощью забавных упражнений.
  • Просто это система разработки программирования, которая была создана, чтобы предоставить простые навыки программирования для всех, особенно для непрофессионалов. Это что-то вроде AppleSoft БАЗОВЫЙ. Он скомпилирован и позволяет пользователям создавать свои собственные библиотеки часто используемых функций. «Простой» - это общий термин для трех немного разных версий языка: Micro-SiMPLE для использования только 4 ключевых слов, Pro-SiMPLE и Ultra-SiMPLE для использования 23 ключевых слов.
  • Процессор горячего супа является производным от BASIC языком, используемым в японских школах.
  • TI-BASIC - это простой язык, похожий на BASIC, реализованный в графических калькуляторах Texas Instruments, который часто используется студентами как первый взгляд на программирование.
  • SmallBASIC быстрый и простой в освоении интерпретатор языка BASIC, идеально подходящий для повседневных вычислений, создания сценариев и прототипов. Он включает тригонометрические, матричные и алгебраические функции, встроенную среду IDE, мощную библиотеку строк, системные, звуковые и графические команды, а также синтаксис структурированного программирования.

На основе C

  • Ch - это интерпретатор C / C ++, предназначенный для того, чтобы помочь студентам, не владеющим CS, изучить математику, вычисления и программирование на C и C ++. Он расширяет C функциями численного, 2D / 3D графического построения и написания сценариев.

На основе Java

  • NetLogo, написанная на Java и Scala, это среда разработки для построения и изучения научных моделей, в частности, агентно-ориентированных моделей. Он широко используется как в научных исследованиях. (Научные статьи с использованием NetLogo) и в образовательной среде, включая начальные, средние школы, университеты и музеи.

На основе Lisp

Лисп является вторым старейшим семейством языков программирования, используемым сегодня, и поэтому много из диалекты и внедрения при широком диапазоне трудностей. Изначально Лисп был создан как практическая математическая нотация для компьютерных программ, основанная на лямбда-исчисление, что делает его особенно подходящим для преподавания теории вычислений. Будучи одним из первых языков, Lisp явился пионером многих идей в Информатика, включая древовидные структуры данных, автоматическое управление хранилищем, динамическая типизация, объектно-ориентированного программирования, а самостоятельный хостинг компилятор все они полезны для изучения информатики.

Название LISP происходит от "языка обработки списков". Связанные списки являются одними из основных языков структуры данных, и Лисп исходный код состоит из списков. Таким образом, программы на Лиспе могут манипулировать исходным кодом как структурой данных, что приводит к макрос системы, которые позволяют программистам создавать новый синтаксис или даже новый предметно-ориентированные языки встроен в Лисп. Итак, Lisps полезны для изучения языкового дизайна и создания пользовательских языков.

Разумным путем обучения будет логотип, за которым следует любой образовательный вариант, такой как Scheme или newLISP, за которым следует профессиональный вариант, такой как Common LISP.

  • Логотип - это язык, который был специально разработан для знакомства детей с программированием. Первая часть изучения логотипа посвящена «графике черепахи» (производной от роботы-черепахи ) использовался еще в 1969 году с proto-Logo. В современных реализациях устройство абстрактного рисования, называемое черепаха, используется, чтобы сделать программирование для детей очень привлекательным за счет концентрации на выполнении черепаха графика. Сеймур Пейперт, один из создателей логотипа, был крупным мыслителем в конструктивизм, разнообразие конструктивистская теория обучения. Паперт утверждал, что такие занятия, как письмо, естественно, будут изучаться детьми гораздо младшего возраста, если они усвоят компьютерную культуру.[3] Таким образом, логотип был разработан не только для обучения программированию и компьютерным концепциям, но и для улучшения общего благополучия ребенка в культуре, в которой все больше доминируют технологии ",важнее, чем раннее начало интеллектуального строительства, избавление от длительного периода зависимости, в течение которого человек учится думать об обучении как о чем-то, что должно быть продано более сильным другим ... Такие дети не будут определять себя или позволить обществу определить их как интеллектуально беспомощных."[3] Он использовался с детьми в возрасте от 3 лет и имеет 30-летний успех в образовании. Поскольку Logo на самом деле является упрощенной версией Лисп с более продвинутыми учениками его можно использовать для ознакомления с основными концепциями информатики и даже искусственного интеллекта. Брайан Харви написал серию Стиль логотипа компьютерных наук[4] для самостоятельного изучения информатики на базе Logo. Логотип широко доступен практически на каждой платформе, как в бесплатной, так и в коммерческой версиях.

На основе Scala

  • Коджо - это интерактивная настольная среда разработки, разработанная в основном для образовательных целей, приложение, работающее в Windows, Linux и OS X. Это обучающая среда с множеством различных функций, которые помогают исследовать, изучать и преподавать концепции в компьютерных областях. программирование и критическое мышление, математика и естественные науки, искусство, музыка и творческое мышление, компьютерная и интернет-грамотность.[5]

На основе Smalltalk

В рамках Один ноутбук на ребенка В проекте была разработана последовательность языков на основе Smalltalk, каждый из которых предназначен для введения в следующий. Структура - поцарапать Etoys, чтобы Писк любому Болтовня.[6]Каждый из них предоставляет графические среды, которые можно использовать для обучения детей не только концепциям программирования, но и физическим и математическим симуляциям, упражнениям по рассказыванию историй и т. Д. С помощью конструктивное обучение. Smalltalk и Squeak - это полнофункциональные языки разработки приложений, которые существуют и пользуются большим уважением на протяжении десятилетий; Скретч - это детский инструмент обучения.

  • Царапать это визуальный язык, основанный на Писк. Его цель - обучить детей концепциям программирования и позволить им создавать игры, видео и музыку. В Scratch все интерактивные объекты, графику и звуки можно легко импортировать в новую программу и комбинировать по-новому. Таким образом, новички могут получить быстрые результаты и будут мотивированы на дальнейшие попытки. Сообщество Scratch разработало и загрузило более 3 000 000 проектов.[7] Он разработан группой «Детский сад на протяжении всей жизни» в MIT Media Lab.
  • Etoys основан на идее программируемых виртуальный объекты, ведущие себя на экране компьютера. Etoys предоставляет мультимедийную среду разработки с простой и мощной объектной моделью на основе сценариев для многих видов объектов, созданных конечными пользователями. Это включает в себя 2D и 3D графика, изображений, текст, частицы, презентации, веб-страницы, ролики, звук и MIDI, возможность делиться рабочими столами с другими пользователями Etoy в в реальном времени, так много форм иммерсивного наставничество и играть можно над Интернет. это многоязычный, и успешно использовался в Соединенные Штаты, Европа, Южная Америка, Япония, Корея, Индия, Непал, и в других местах. Программа рассчитана на детей 9-12 лет.[8]
  • Писк это современная полнофункциональная реализация языка и среды Smalltalk с открытым исходным кодом. Smalltalk - это объектно-ориентированный, динамически типизированный, отражающий язык, созданный для поддержки «нового мира» вычислений, примером которого является «симбиоз человека и компьютера».[9] Нравиться Лисп, она имеет постоянство на основе изображений, поэтому все можно изменить из самого языка (см. Smalltalk # Отражение ).[10] Это сильно повлияло на отрасль, представив многие концепции объектно-ориентированного программирования и своевременная компиляция. Squeak - это средство для широкого спектра проектов, включая мультимедийные приложения, образовательные платформы и коммерческие веб приложение разработка. Squeak разработан для обеспечения высокой переносимости и простоты отладки, анализа и изменения, поскольку его виртуальная машина полностью написана на Smalltalk.

Паскаль

  • Паскаль - это самый известный язык, который был разработан с учетом потребностей образования.[нужна цитата ] С конца 1970-х до конца 1980-х годов это был основной выбор на вводных курсах информатики для обучения студентов программированию как в США, так и в Европе. Его использование в реальных приложениях с тех пор увеличилось, и с тех пор его использование как чисто образовательный язык стало несколько спорным.[согласно кому? ]

Другой

Дети

  • AgentSheets и AgentCubes два инструмента вычислительного мышления для создания 2D / 3D игр и симуляторов. Разработка осуществляется с помощью настольных приложений или приложений на базе браузера и позволяет создавать 2D / 3D-игры, в которые можно играть в браузерах, совместимых с HTML5, включая мобильные.
  • Алиса - это бесплатное программное обеспечение, предназначенное для обучения детей объектно-ориентированному программированию, основанному на событиях. Программисты создают интерактивные истории, используя современный интерфейс IDE со стилем программирования перетаскивания. Целевая аудитория - поступающие в колледж первокурсники, хотя большинству детей с опытом работы на компьютере это будет интересно и познавательно. Story Telling Alice - это вариант Алисы, разработанный для детей младшего возраста, с еще более сильным уклоном в рассказывание историй.[11]
  • Блочно это графический веб-язык с открытым исходным кодом, на котором пользователи могут перетаскивать блоки вместе для создания приложения; печатать не нужно. Он разработан Google. Более подробная информация доступна на домашней странице проекта.[12]
  • CIMPLE это визуальный язык программирования роботизированного набора для детей. Он построен на C как DSL. ThinkLabs, стартап из Индии, специализирующийся на робототехнике, создал его для набора iPitara Robotic. Язык очень похож на язык Си. Примерно 5000+ студентов в Индии купили набор iPitara и запрограммировали его с помощью CiMPLE. Более подробная информация находится в блоге разработчиков оригинала CiMPLE.[13] и ThinkLabs.[14]
  • Физические игрушки это бесплатное расширение Etoys с открытым исходным кодом. Его философия - «помочь детям моделировать и программировать реальный мир, чтобы узнать о нем больше». Он может работать в Windows, Linux и Sugar. Physical Etoys позволяет легко программировать различные электронные устройства, такие как Lego NXT, платы Arduino, Sphero, Kinect, джойстик Wiimote и другие, и взаимодействовать между собой благодаря системе блочных сценариев. Идеально подходит для образовательных программ.
  • Hackety Hack это бесплатный Рубин -основная среда, направленная на обучение программирование легко для новичков, особенно подростков.
  • Карел, Карел ++, и Карел Дж. Робот языки, предназначенные для абсолютных новичков, используются для управления простым роботом в городе, состоящем из прямоугольной сетки улиц. В то время как Karel - это отдельный язык, Karel ++ - это версия Karel, реализованная в C ++, а Karel J. Robot - это версия Karel, реализованная в Ява.
  • Kodu это простой язык, полностью основанный на пиктограммах. Он был создан Microsoft Research как проект, призванный помочь детям младшего возраста, особенно девочкам, получить удовольствие от технологий. Программы состоят из страниц, которые разделены на правила, которые далее делятся на условия и действия. Условия оцениваются одновременно. Язык Kodu разработан специально для разработки игр и предоставляет специализированные примитивы, полученные из игровых сценариев. Программы выражаются в физических терминах с использованием таких понятий, как зрение, слух и время для управления поведением персонажа. Хотя Kodu не так универсален, как классические языки программирования, он может выражать передовые концепции игрового дизайна простым, прямым и интуитивно понятным способом. Инструмент Kodu доступен в трех формах: ПК в виде бесплатной загрузки в публичной бета-версии и академической форме и в виде недорогой загрузки для Xbox 360 Live.
  • Логотип образовательный язык для детей, разработанный в 1967 г. Дэниел Г. Боброу, Уолли Ферзейг, Сеймур Пейперт и Синтия Соломон. Сегодня этот язык запоминается главным образом за то, что он использовал "черепаха графика ", в котором производятся команды движения и рисования линейная графика либо на экране, либо с помощью маленького робота под названием "черепаха ". Изначально язык был задуман для обучения концепциям программирования, связанным с Лисп и только позже, чтобы включить то, что Паперт называл "телесно-синтонный рассуждение " где студенты могли понять (и предсказать и рассудить) движение черепахи, представив, что они бы сделали, если бы они были черепахой.
  • Лего Mindstorms представляет собой линейку наборов Lego, объединяющих программируемые блоки с электродвигателями, датчиками, кубиками Lego и деталями Lego Technic (такими как шестерни, оси и балки). Mindstorms произошли от программируемых сенсорных блоков, используемых в линейке обучающих игрушек. Первая розничная версия Lego Mindstorms была выпущена в 1998 году и продавалась на рынке как система изобретений робототехники (RIS). Текущая версия была выпущена в 2006 году как Lego Mindstorms NXT. Широкий используется ряд языков программирования для интеллектуальных бурь от Logo до BASIC и производных от Java, Smalltalk и C. Подход Mindstorm к программированию теперь имеет специальные физические сайты, называемые Компьютерные клубы.
  • Мама образовательный объектно-ориентированный язык, разработанный, чтобы помочь молодым студентам начать программирование, предоставляя все языковые элементы на родном языке студента. Язык Mama доступен на нескольких языках с поддержкой как LTR, так и RTL. А новый вариант мамы был построен на вершине Университет Карнеги-Меллона с Алиса среда разработки, поддерживающая написание сценариев трехмерных сценических объектов. Этот новый вариант Mama был разработан, чтобы помочь молодым студентам начать программировать, создавая 3D-анимацию и игры. В документе о принципах образовательного программирования объясняются соображения мамы по поводу дизайна.[15]
  • RoboMind представляет собой простую образовательную среду программирования, которая позволяет новичкам программировать роботов. Он знакомит с популярными методами программирования, а также с некоторыми роботами и искусственным интеллектом. Робота можно запрограммировать на арабском, китайском, голландском, немецком, английском и шведском языках.
  • Царапать представляет собой графический язык на основе блоков для создания анимированных историй и игр.
  • Щелчок! это бесплатный Открытый исходный код блочный графический язык, реализованный в JavaScript и первоначально полученный Массачусетский технологический институт с Царапать. Щелчок! добавляет возможность создавать новые блоки и имеет первоклассные функции что позволяет использовать анонимные функции. Его активно поддерживает Калифорнийский университет в Беркли. В источник полностью размещен на GitHub.
  • Создатель Stagecast система визуального программирования, основанная на программирование путем демонстрации. Пользователи демонстрируют системе, что делать, перемещая значки на экране, и она генерирует правила для объектов (персонажей). Пользователи могут создавать двухмерные симуляции, моделирующие концепцию, многоуровневые игры, интерактивные истории и т. Д.
  • Стенцил - это IDE для визуального программирования и разработки игр, которая использовалась для образования и торговли. Концепция, которую он использует блоки кода основан на Массачусетский технологический институт с Царапать визуальный язык (перечисленный выше). Это также позволяет использовать нормальный типизированный код (отдельный или смешанный) через собственный API и Haxe язык.
  • ToonTalk это язык и среда, похожая на видеоигру. Вычислительные абстракции отображаются на конкретные аналоги, такие как роботы, дома, грузовики, птицы, гнезда и ящики. Он поддерживает большие целые и точные рациональные числа. Он основан на параллельное программирование с ограничениями.

Университет

  • Карри это язык обучения[16] предназначен для объединения наиболее важных парадигм декларативного программирования, а именно функционального программирования (вложенные выражения, функции высшего порядка, ленивое вычисление) и логическое программирование (логические переменные, частичные структуры данных, встроенный поиск). Он также объединяет два наиболее важных принципа работы, разработанных в области языков интегрированной функциональной логики: «остаточный» и «сужающий».[17][18]
  • Алгоритм потока графический инструмент для разработки для написания и выполнения программ через блок-схемы. Подход разработан, чтобы подчеркнуть алгоритм, а не синтаксис данного языка. Блок-схему можно преобразовать на несколько основных языков, таких как C #, Ява, Visual Basic .NET и Python.[19]
  • M2001 это модульный математический язык для разработки и представления математических алгоритмов, от современной дискретной до классической непрерывной математики. Он построен на семантической структуре, основанной на теории категорий, с синтаксисом, аналогичным синтаксису Паскаля или Модула-2. Он предназначен только для обучения, поэтому эффективность и простота реализации гораздо менее важны при его разработке, чем универсальность и диапазон применения. Он был создан, чтобы сыграть важную роль в формировании формальной алгоритмической основы для студентов-математиков первого года обучения.
  • Унция - это язык, предназначенный для обучения компьютерной теории. Он поддерживает большинство основных парадигм[20] на одном языке, чтобы студенты могли изучать парадигмы без необходимости изучать несколько синтаксис. Oz в простой и хорошо продуманной форме содержит большинство концепций основных парадигм программирования, включая логическое, функциональное (как ленивое, так и нетерпеливое), императивное, объектно-ориентированное, ограниченное, распределенное и параллельное программирование. Есть канонический учебник Концепции, методы и модели компьютерного программирования и свободно доступная стандартная реализация, Система программирования Моцарта.

Смотрите также

  • Категория: Сравнение языков программирования
  • Сахар - графический интерфейс, предназначенный для конструктивного обучения
  • Дизайн по номерам
  • Обработка - язык, посвященный произведениям искусства

Рекомендации

  1. ^ Брин, Дэвид (14 сентября 2006 г.). "Почему Джонни не умеет писать код". Салон. Получено 3 ноября, 2019.
  2. ^ Корпорация Microsoft 2009 Руководство по началу работы с Small Basic, п. 64.
  3. ^ а б Паперт, Сеймур (октябрь 1980 г.). Новое определение детства: компьютерное присутствие как эксперимент в психологии развития. Токио, Япония и Мельбурн, Австралия: 8-й Всемирный компьютерный конгресс: Конгресс IFIP.
  4. ^ Том 1: Символические вычисления Том 2: Продвинутые методы Том 3: Помимо программирования
  5. ^ "О когикс Коджо". Получено 12 февраля, 2011.
  6. ^ Кавалло, Дэвид (28 мая 2007 г.). «Изучение писка с нуля». Один ноутбук на ребенка Новости. Получено 3 апреля, 2009.
  7. ^ Митчел Резник; Джон Мэлони; Натали Раск; Эвелин Истмонд; Амон Миллнер; Джей Сильвер; Эрик Розенбаум; Карен Бреннан; Амос Блэнтон. «Царапина: представь, запрограммируй, поделись». Массачусетский Институт Технологий. Получено 8 января, 2013.
  8. ^ Дюкасс, Стефан (2005). Squeak: изучайте программирование с помощью роботов (технологии в действии). Апресс. стр.289 в главе 24: Тур или eTOY. ISBN  1-59059-491-6.
  9. ^ Кей, Алан. «Ранняя история Smalltalk». Архивировано из оригинал 29 апреля 2011 г.. Получено 13 сентября, 2007.
  10. ^ Для дальнейшего обсуждения того, почему это упрощает, см. Мета-круговой оценщик
  11. ^ История Алисы
  12. ^ Блочно
  13. ^ Веб-блог разработчиков оригинального ПО CiMPLE В архиве 21 июля 2011 г. Wayback Machine
  14. ^ ThinkLabs
  15. ^ Мама принципы образовательного программирования
  16. ^ М. Ханус. Обучение функциональному и логическому программированию с использованием единой вычислительной модели. В Proc. Девятый международный симпозиум по языкам программирования, реализациям, логике и программам (PLILP’97), стр. 335–350. Springer LNCS 1292, 1997 г.
  17. ^ Отчет Карри, Введение. Самая последняя версия доступна на В архиве 4 октября 2009 г. Wayback Machine
  18. ^ М. Ханус. Интеграция функций в логическое программирование: от теории к практике. Журнал логического программирования, Vol. 19 и 20, стр. 583–628, 1994.
  19. ^ "О". Алгоритм потока. Получено 26 августа, 2014.
  20. ^ Парадигмы программирования плакат

внешняя ссылка