Пересечение прямой и плоскости - Line–plane intersection

Три возможных отношения плоскости к линии в трех измерениях. (В каждом случае показана только часть плоскости, которая простирается бесконечно далеко.)

В аналитических геометрия, то пересечение линия и самолет в трехмерное пространство может быть пустой набор, а точка, или строку. Это вся линия, если эта линия встроена в плоскость, и пустое множество, если линия параллельна плоскости, но вне ее. В противном случае линия пересекает плоскость в одной точке.

Различение этих случаев и определение уравнений для точки и линии в последних случаях используются в компьютерная графика, планирование движения, и обнаружение столкновения.

Алгебраическая форма

В векторные обозначения, плоскость можно представить в виде множества точек для которого

где это нормальный вектор к самолету и это точка на плоскости. (Обозначение обозначает скалярное произведение векторов и .)

Векторное уравнение для прямой имеет вид

где - вектор в направлении прямой, точка на линии, а является скаляром в настоящий номер домен. Подставляя уравнение для прямой в уравнение для плоскости, получаем

Расширение дает

И решение для дает

Если тогда прямая и плоскость параллельны. Будет два случая: если тогда линия содержится в плоскости, то есть линия пересекает плоскость в каждой точке линии. В противном случае прямая и плоскость не пересекаются.

Если есть единственная точка пересечения. Значение можно вычислить, а точка пересечения задается формулой

.

Параметрическая форма

Пересечение прямой и плоскости.

Линия описывается всеми точками, которые находятся в заданном направлении от точки. Общая точка на прямой, проходящей через точки и можно представить как

где вектор, указывающий из к .

Аналогичным образом общая точка на плоскости определяется треугольником, определяемым точками , и можно представить как

где это вектор, указывающий из к , и вектор, указывающий из к .

Таким образом, точка, в которой линия пересекает плоскость, описывается установкой точки на прямой равной точке на плоскости, что дает параметрическое уравнение:

Это можно переписать как

которая может быть выражена в матричной форме как

где векторы записываются как векторы-столбцы.

Это дает система линейных уравнений который может быть решен для , и . Если решение удовлетворяет условию , то точка пересечения находится на отрезке прямой между и , иначе это где-нибудь на линии. Аналогично, если решение удовлетворяет , то точка пересечения находится в параллелограмм сформированный точкой и векторы и . Если решение дополнительно удовлетворяет , то точка пересечения лежит в треугольнике, образованном тремя точками , и .

Определитель матрицы можно вычислить как

Если определитель равен нулю, то единственного решения нет; линия находится либо в плоскости, либо параллельно ей.

Если существует единственное решение (определитель не равен 0), то его можно найти с помощью инвертирование матрица и перестановка:

который расширяется до

а затем в

таким образом давая решения:

Тогда точка пересечения равна

Использует

в трассировка лучей метод компьютерная графика Поверхность можно представить как набор кусков плоскостей. Пересечение луча света с каждой плоскостью используется для создания изображения поверхности. В основе видения 3D реконструкция, подполе компьютерного зрения, значения глубины обычно измеряются с помощью так называемого метода триангуляции, который находит пересечение между световой плоскостью и лучом, отраженным в камеру.

Алгоритм можно обобщить на пересечение с другими плоскими фигурами, в частности, с пересечение многогранника с линией.

Смотрите также

внешняя ссылка