Реалистичный опыт - Lifelike experience

«Реалистичный» - это прилагательное, относящееся ко всему, что имитирует реальная жизнь, в соответствии с ее законами. Его цель - погрузить людей в то, что называется реалистичный опыт. Он максимально приближается к поведению, внешнему виду, чувствам и т. Д. В реальной жизни, что позволяет его субъекту ощущать происходящее так, как если бы оно было реальным. Другими словами, моделирование реальности с ее физическими законами - это цель жизненного опыта.

Определение

Реалистичный опыт - это идея, которая развивалась с тех пор, как картина считался реалистичным. Леонардо ди сер Пьеро да Винчи Мона Лиза известен двусмысленностью выражения сюжета, монументальностью композиции, тонким моделированием форм и атмосферным иллюзионизмом, что способствовало сохранению увлекательности работы.[1] Была создана целая техника живописи, преследующая цель реалистичного вида искусства, называемого trompe-l'œil, включающий чрезвычайно реалистичные изображения, чтобы создать оптическую иллюзию, что изображенные объекты появляются в трех измерениях.

Однако это восприятие сменилось фотографии а затем цифровые которые еще больше напоминают реальность. Сегодня цифровое изображение считается более реалистичным, если сравнивать его с необработанным изображением. То же самое с кинофильмы по сравнению с фотографиями и с 3D фильмы по сравнению с 2D фильмами. Каждое новое средство или технология приближает людей к более реалистичному опыту.

Единственное, что остается неизменным - люди должны учитывать, что опыт соответствует законам реальной жизни. Например, чтобы быть абсолютно реалистичным, цифровая гитара должен вести себя точно так же, как и настоящий объект: если кто-то играет на струне E с помощью плектра на пятом ладу, он будет воспроизводить ноту A с определенным звуком. Это же действие произведет другой звук при использовании техники пальцевого стиля. Если кто-то решит сжечь гитару, она будет гореть предсказуемым образом в зависимости от материалов, окружающей среды, горючих газов и других факторов.

Следовательно, все, что считается реалистичным, должно соответствовать правилам реальной жизни. Он только концептуализирует реальную жизнь, чтобы воспроизвести ее, используя законы физики, химии и т. Д., Чтобы сделать ее жизненным опытом. Другой пример - цифровой шар, который парит в воздухе или парит. Это не было бы реалистичным, поскольку он игнорирует гравитацию. Его движение должно соответствовать законам природы, таким образом, оно падает на землю, а затем подпрыгивает в определенном направлении, в зависимости от своего исходного места и действующих сил.

Если пойти дальше, мы добавим все человеческие чувства: зрение, слух, вкус, запах и осязание. Было выполнено (или выполняется) несколько работ, чтобы попытаться смоделировать каждую из них. Например, тактильная технология пытается имитировать физический контакт, используя осязание пользователя, применяя силы, вибрации, или движения пользователю.[2]

Разработка

Хотя, по мнению людей, почти все можно считать реалистичным. восприятие, цифровые продукты изначально задумывались и разрабатывались так, чтобы прототип дорогие товары, моделируя тем самым то, что могло бы стать конечным физическим продуктом. Этот процесс позволяет создателям заранее определить, что может быть связано с его дизайном, разработкой, нормативными требованиями или другими проблемами. Архитекторы может также использовать реалистичный опыт для создания прототипа здания и окружающей его среды. Например, они будут использовать карты для обозначения города, который нужно построить, пытаясь максимизировать дорожное движение, тем самым избегая пробок.

Сегодня очень сложное программное обеспечение делает это с максимальной точностью. Будь они в 3D, используйте дополненная реальность или нет, их цель состоит в том, чтобы виртуально моделировать желаемые товары, а затем модифицировать их, чтобы в конечном итоге достичь окончательной версии, надеюсь, без проблем.

Как серьезные игры, это представляет собой «радикальное вымышленное произведение» - и потребители, и компании могут улучшить свой опыт, используя реалистичные продукты. Компании могут создавать продукты более эффективно. С другой стороны, их потребители могут опробовать их без географических ограничений реального магазина, не боясь сломать товары и т. Д.

Этот разрыв между старыми и новыми реалистичными продуктами основан на виртуальная реальность, т.е. среды, смоделированные на компьютере.

Примеры

Фильмы

Примеры в фильме включены Матрица, где большинство персонажей переходят из реального мира в Матрицу, виртуальную. Персонажи взаимодействуют с объектами и людьми (в более общем смысле, с целым миром), которые выглядят и действуют реальными, но на самом деле виртуальными. Они иллюстрируют цель реалистичной концепции - позволить людям наслаждаться реальностью с улучшенными возможностями, такими как смотреть на продукт с любой точки зрения, проверять его силу, проверять, подходит он им или нет, мгновенно менять его цвет и т. Д.

Другой пример - фильм Зарождение, который изображает реалистичный опыт в мире снов.

Военное применение

Поскольку популярность видеоигр за последние два десятилетия выросла, Британские вооруженные силы использует их, чтобы подготовить своих солдат к различным ситуациям, с которыми они могут столкнуться.[3] Даже если современные технологии все еще недостаточно мощны, чтобы создать идеальный реалистичный опыт, большинство военнослужащих подчеркнули, насколько полезно учиться с помощью программного обеспечения для создания реалистичного опыта в дополнение к их классической подготовке.[4]

Это можно увидеть в Джеймс Бонд фильм Умереть в другой день, где вводная сцена на самом деле представляет собой практическое обучение в виртуальной реальности.[5]

Приложения в повседневной жизни

Одно из наиболее распространенных применений реалистичного опыта в повседневных обстоятельствах - это когда люди учатся водить машину. Например, студенты-водители во Франции должны сдать экзамен, ответив на вопросы, сопровождающие экран, отображающий дорожную ситуацию (т.е. на экране отображается улица с односторонним движением, и вопрос заключается в том, может ли пользователь зайти внутрь). Это представляет собой реалистичную ситуацию, когда участники должны отвечать в соответствии с законами реальной жизни (дорожным кодексом).

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Сесиль Скайерес. "Портрет Лизы Герардини, épouse de Francesco del Giocondo". Лувр. Получено 2015-11-28.
  2. ^ «Электрореологический тактильный дисплей». Присутствие (Журнал телеоператоров и виртуальных сред): 219–228. Июль 1992 г.
  3. ^ Стюарт Хьюз (29 августа 2008 г.). «Реальные уроки виртуального боя». Новости BBC. Получено 28 ноября 2015.
  4. ^ Кейт Стюарт (21 марта 2007 г.). "'Чего не хватает, так это хаоса битвы »: что думает военный эксперт о современных боевых играх». Хранитель. Получено 28 ноября 2015.
  5. ^ Джеймс Бонд 007 - Умри в другой день, VR сцена. YouTube. 7 декабря 2007 г.