Культ (ролевая игра) - Kult (role-playing game)
Дизайнер (ы) | Петтер Налло, Робин Лильенберг |
---|---|
Издатель (ы) | Helmgast AB, Cabinet Entertainment |
Дата публикации | Издание четвертое, 2018 |
Жанр (ы) | Ужастик |
Система (ы) | При поддержке Апокалипсиса |
Покрытия для Культ: Смерть - это только начало ... | |
Дизайнер (ы) | Гунилла Йонссон, Майкл Петерсен |
---|---|
Издатель (ы) | Paradox Entertainment, 7ème Cercle |
Дата публикации | Третье издание, 2001/2004 г. |
Жанр (ы) | Ужастик |
Система (ы) | Обычай |
Культ это современный ужас ролевая игра первоначально созданный Гунилла Йонссон и Майкл Петерсен с иллюстрациями Нильса Гулликссона, впервые опубликовано в Швеции Äventyrsspel (позже Target Games) в 1991 г.[1] Культ отличается своей философской и религиозной глубиной, а также зрелым и противоречивым содержанием.
Первое английское издание было опубликовано в 1993 г. ООО «Метрополис». В 1995 г. 7ème Cercle перевел второе шведское издание на французский язык.
В 2018 г. действующий лицензиар Helmgast выпустила четвертое издание под названием КУЛЬТ: Утраченное Божество созданный Робином Лильенбергом и Петтер Налло. Это издание перенесло сеттинг из 1990-х в настоящее время и было полностью переписано с новым оформлением, макетом и набором правил на основе При поддержке Апокалипсиса. Новое издание было хорошо встречено критиками и фанатами и выиграло два энни за Лучшее сочинение и Лучшая обложка 2019,[2] а также был номинирован на Лучшее искусство интерьера.
Параметр
Фоном по умолчанию для Kult являются современные крупные города из реальной жизни; игроки, берущие на себя роли современных мультижанровых главных героев, таких как частные сыщики и роковые женщины, линчеватели и торговцы наркотиками, художники и журналисты, секретные агенты и сумасшедшие ученые.[3] Однако в игре все это и весь мир, который мы видим, являются «иллюзией», скрепляемой монотеистической верой, которая распадается, открывая темный фон, на котором прячутся кошмарные монстры, называемые в игре «реальностью». Эта иллюзия была создана Демиург держать человечество в плену и помешать человечеству вернуть прежнюю божественность. В отсутствие этого Демиурга зловещие силы заговорили о том, чтобы помешать нам осознать истину или даже погрузить мир в апокалиптическую войну, чтобы восстановить невежество человечества и слепую веру в божественный порядок.[4]
Некоторые символы и существа, появляющиеся в Kult, также можно увидеть в других шведских играх, в которых авторы и производственная группа Kult также внесли свой вклад. Хроники мутантов '(созданная Нильсом Гулликссоном и Майклом Стенмарком), в ее побочных продуктах есть существа, такие как Нефариты и Разиды, которые появляются в игре.
Сущности
Представление о изначально божественном человечестве, плененном зловещими силами, заимствовано из гностицизм. Космологический фон Культа во многом основан на Дерево жизни, то Сефирот и Клифот. Он уравновешен Демиургом и его Архонтами на одной стороне и Астарот и его Ангелы Смерти с другой. Каждый Архонт или Ангел Смерти представляет ценность, группу или действие (организации помощи, жестокое обращение с ребенком, мафия, апатия, судебные системы и т. д.), на которые они имеют большое влияние. У Архонтов и Ангелов Смерти есть различные существа и культы (отсюда и название игры), которые выполняют свои приказы и продвигают свои ценности. Многие из них - наши тюремщики, которые поддерживают Иллюзию. Многие из приключения вращаются вокруг того, как конфликты этих сущностей влияют на персонажей игроков и мир вокруг них.
Исчезновение Демиурга
Одним из наиболее важных элементов игры является то, что Демиург исчез незадолго до 20-го века, и с тех пор Астарот, Архонты и Ангелы Смерти борются за власть. С тех пор многие сущности исчезли, а Иллюзия ослабла. Игра оставляет многое для воображения интерпретирующих мастера игры относительно причин исчезновения Демиурга, а также ранее упомянутой божественности человечества.
Реалии
Концепция игры основана на нескольких реальностях, которые могут возникнуть, когда Иллюзия разрушится: Мегаполис, изначальный город, который соединяется со всеми великими городами; Inferno и это чистилища, где людей держат в плену и пытают после смерти; и Гайя, который соединяется с природой и ее разрушительными силами. Подземный мир где на глубине, близкой к бесконечности, живут странные люди из затерянных миров. Лимбо, мир грез, где Принцы снов создают свои королевства, а странники снов исследуют рваные сны рядом с Вихрем (местом хаоса и созидания).
Правила
Исходная система - это система, основанная на навыках с использованием 20-гранных игральных костей (связанных с Система BRP используется Äventyrsspel для своих Дракар оч демон rpgs) с точечными символами. В игре натуральный 1 обычно имеет большой успех с дополнительными бонусами и натуральный 20 означает полный провал. Обычные персонажи обычно имеют диапазон навыков от 3 до 20; чтобы преуспеть в броске навыка, игрок должен бросить равный или меньший навык его персонажа. Чем ниже значение навыка у игрока, тем больше успех. Необычные персонажи и бесчеловечные существа могут иметь значения навыков намного выше нормального диапазона.
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Февраль 2016 г.) |
В последнем выпуске KULT: Divinity Lost используются правила, основанные на Мир апокалипсиса движок правил.[5] Вы бросаете два десятигранных кубика, добавляете возможные модификации и пытаетесь набрать хотя бы 10, чтобы избежать неудачи, или 15, чтобы добиться полного успеха.[6] В KULT: Divinity Lost также есть система, в которой Gamemaster строит кампанию вокруг персонажей игроков и стремится достичь настоящего личного ужаса.
Бой
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Январь 2015) |
Есть несколько различных официальных наборов правил для боя. Во втором и третьем правилах английской редакции используется система, основанная на факторах воздействия повреждений (DEF). Четвертое издание, KULT: Divinity Lost, меньше посвящено боям, чем предыдущие издания.
Магия
Магическая система Культ в значительной степени основана на том же реальном мире. оккультизм системы убеждений как некоторые современные магия общества.[нужна цитата ] Колдуны могут читать заклинания одного (или, реже, нескольких) из пяти разных Знаний; Смерть, мечта, безумие, страсть и время и пространство. Поскольку эти заклинания имеют (очень) длительное время произнесения (до нескольких дней), очень специфические и жесткие словесные, материальные и соматические требования и могут быть наложены только в освященном храме колдуна, эти заклинания на самом деле больше похожи на квазирелигиозные ритуалы.
Психическое равновесие
Центральное место в игре занимает аспект ментального баланса, который является своего рода мерой вменяемости. В космологии игры люди могут - по крайней мере теоретически - восстановить свой утраченный божественный статус с помощью игровой концепции под названием Пробуждение, в которой персонажи с чрезвычайно высокими (или низкими, игра никогда не ценит положительные или моральные черты выше, чем отрицательные или аморальные). баланс больше не ограничивается правилами Иллюзии. По сути, они сбегают из тюрьмы и становятся богами.
Чем ближе к равновесие Чем больше характерен персонаж, тем больше он привязан к повседневной человеческой реальности и тем труднее ему видеть сквозь завесу Иллюзии истинную реальность под ней. С другой стороны, это защищает его от травм или безумия. Чем дальше от этой точки баланса (нуля) психологическое равновесие персонажа, тем легче он или она станет эмоционально и ментально неуравновешенным из-за шокирующих событий. Культ-персонаж может иметь положительное или отрицательное психическое равновесие, на которое влияют травмы, влияние существ или мест, а также преимущества и недостатки. К достоинствам и недостаткам, как правило, относятся таланты и черты характера, которые работают на или против персонажа, такие как (с положительной стороны) дружба с животными, художественный талант, осознанность тела, кодекс чести или (с отрицательного спектра) социальная некомпетентность. , страдающий от наркотическая зависимость, сексуальная зависимость, паранойя, мистическое проклятие или подобное.
Как необычно высокий, так и необычно низкий (+ 25 / -25) ментальный баланс влияет на то, как нормальные люди и животные реагируют на рассматриваемого персонажа. Чем дальше персонаж удаляется от нулевой точки, тем более социопатом, странным или эксцентричным он становится, поскольку он теряет свои человеческие причуды и точки зрения и становится более бесчеловечным. Персонажи с очень высоким или очень низким ментальным балансом начнут непроизвольно проявлять внешние физические признаки своего восхождения или нисхождения; они становятся либо отрешенными святыми, либо детьми ночи. Если Mental Balance когда-либо достигает + 500 / -500, персонаж пробуждается и восстанавливает свой истинный потенциал.
В четвертой редакции Kult система Mental Balance была удалена, причина, по мнению разработчиков, заключается в том, что даже если это интересно, было практически невозможно использовать иначе, как концепцию.[7] вместо этого вы переходите между разными типами архетипов: Спящий, Осведомленный, Просвещенный что приближает вас к Пробуждению.
История публикации
Kult изначально был издан компанией Целевые игры в 1991 году как шведская ролевая игра, которая позже была переведена на несколько других языков. Kult издается на шведском, немецком, английском, итальянском, испанском и французском языках.
Компания Metropolis Ltd. издала англоязычную игру в трех редакциях и новых дополнениях с новым американским фоном и пересмотренным дизайном и редактированием страницы под руководством Терри К. Амтор.
В третьем английском издании Kult было две английские книги, выпущенные в печатной форме: руководство игрока под названием «Kult Rumors» в 2001 году и основная книга правил с субтитрами. За завесой, напечатано в 2004 году. Оба в настоящее время распроданы, хотя копии можно приобрести на вторичных и специализированных рынках.
Бывшими издателями были 7ème Cercle (французский) и Распределение ворона (Итальянский).
Лицензия была собственностью сначала Target Games, затем Paradox Entertainment, а в 2015 году Кабинет Холдингс.
Текущие издатели
В настоящее время Kult имеет лицензию Helmgast.[8]
2016 год Kickstarter Кампания профинансировала новое издание игры под названием «Kult: Divinity Lost».[9] В этом выпуске используется другой механизм правил, чем в предыдущих выпусках, основанный на Мир апокалипсиса и это При поддержке Апокалипсиса движок правил. Он обновляет настройку, чтобы ответить на вопрос: «Каким был бы Kult, если бы он был выпущен в 2016 году, а не в 1991 году?»[10] Игра вышла в 2018 году.
В 2017 г. Бесплатная лига опубликовано Андерс Фагер роман "För Gudinnan" (из любви к богине), действие которого происходит во вселенной Kult. Фагер также написал аудио-журнал под названием «Фарадей».[11] действие происходит в культовом приключении Tarroticum.
Полемика
В Швеции Kult был отмечен широкой прессой несколько раз, а в 1997 году основные правила Kult были процитированы в движение в Парламент Швеции.[12][13] Предложение заключалось в том, чтобы прекратить финансирование налогоплательщиками молодежных групп, которые активно играли в ролевые игры. Это относится к убийству в маленьком городке на юге Швеции под названием Bjuv, где 15-летний подросток был убит двумя друзьями 16 и 17 лет, которые (согласно законному ходатайству) находились под влиянием Культ.
Критики ролевых игр также связали Культ с 16-летним шведским мальчиком, который совершил самоубийство к дробовик в ноябре 1996 г.[14]
Местная газета Tønsbergs Blad в Tønsberg, Норвегия аналогичным образом использовал Kult в связи с исчезновением мальчика по имени Андреас Хаммер 1 июля 1994 года. Андреас Хаммер якобы играл в Kult за неделю до своего исчезновения. Он все еще отсутствует.[15]
Прием
Эта секция нуждается в расширении. Вы можете помочь добавляя к этому. (Ноябрь 2020) |
Джефф Коке рассмотрел Культ за Пирамида №3 (сентябрь / октябрь 1993 г.) и заявил, что «В целом, Kult - очень хорошая система и фон для ролевых игроков, которые достаточно зрелы, чтобы погрузиться в по-настоящему мрачные ролевые игры. Даже для тех игроков, которые не любят погружаться в угнетающие, безнадежные миры, на заднем плане достаточно лакомых кусочков мрачных образов и кусочков ужасающих пейзажей, что стоит потраченных денег на просмотр мегаполиса ".[16]
Отзывы
- RPG.net (2018)
- Geeknative.com (2018)
- белый Волк #39 (1994)
- Шадис # 25 (март 1996 г.)
- Чародейский # 20 - 2-е издание
Спин-оффы
- Культ (карточная игра) пользователя Брайан Винтер.
- В августе – ноябре 2011 г. Комиксы Dark Horse выпустила мини-сериал из 4 выпусков по мотивам ролевой игры.[17]
Примечания
- ^ Speltidningen.se (на шведском языке)
- ^ "Победители ENnie 2019!". ENnie Awards. 2019-08-03. Архивировано из оригинал на 2019-09-05. Получено 2019-09-05.
- ^ Культ, 1-е издание, Книга первая (Ложь), стр.22
- ^ Культ, 1-е издание, книга третья (Правда), страницы 3-5
- ^ "KULT Divinity Lost". Архивировано из оригинал на 2016-03-03. Получено 2016-02-25.
- ^ "ПРАВИЛА".
- ^ Интервью с Петтером Налло, Хельмгастом (KULT: Divinity Lost, Horror RPG), получено 2019-09-05
- ^ "Helmgast - Helmgast ger ut Kult".
- ^ "КУЛЬТ: БОЖЕСТВО УТЕРЯНО".
- ^ "KULT: Divinity Lost - Хоррор ролевая игра (РПГ) от Helmgast AB - Kickstarter". Kickstarter.
- ^ https://www.redmoonroleplaying.com/podcast/2018/12/7/faraday-by-anders-fager-full-story
- ^ Из архива парламента (на шведском языке)
- ^ Bjorn.foxtail.nu В архиве 2011-07-24 на Wayback Machine (неофициальный источник). (на шведском языке)
- ^ Aftonbladet.se В архиве 2004-11-22 на Wayback Machine, (на шведском языке)
- ^ Pub.tv2.no, Nettavisen. (на норвежском языке)
- ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=409.
- ^ "Kult # 1 :: Profile :: Dark Horse Comics".