Катамари Дамаси - Katamari Damacy

Катамари Дамаси
KatamariDamacybox.jpg
Североамериканский бокс-арт для PlayStation 2
Разработчики)Namco
Издатель (ы)Namco
Директор (ы)Кейта Такахаши
Производитель (и)
  • Хидеки Томида
  • Мицумаса Фудзита
Дизайнер (ы)Масатоши Огита
Программист (ы)Кадзуми Ямабе
Художник (ы)
  • Кейта Такахаши
  • Такаши Ёсида
  • Мо Миура
Композитор (ы)
  • Юу Мияке
  • Аска Сакаи
  • Акитака Тохьяма
  • Хидеки Тобета
  • Ёсихито Яно
  • Юрий Мисуми
СерииКатамари
Платформа (и)
Релиз
  • PlayStation 2
    • JP: 18 марта 2004 г.
    • NA: 21 сентября 2004 г.
  • Окна, Коммутатор
    • WW: 7 декабря 2018 г.
  • PlayStation 4, Xbox One
    • JP: 19 ноября 2020 г.
    • WW: 20 ноября 2020 г.
Жанр (ы)Головоломка, действие
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Катамари Дамаси (Японский: 塊 魂, Хепберн: Катамари Дамасии, лит. «Гроза душ») это головоломка от третьего лица видео игра разработан и опубликован Namco для PlayStation 2. Она была выпущена в Японии в марте 2004 года и в Северной Америке в сентябре 2004 года. Игра возникла в результате школьного проекта Namco Digital Hollywood Game Laboratory и была разработана менее чем за АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1 миллион. При проектировании Катамари Дамаси, команда разработчиков во главе с Кейта Такахаши направлены на поддержание трех ключевых моментов: новизна, простота понимания и удовольствие.

Сюжет игры касается крошечного принца, который выполняет миссию по восстановлению звезды, созвездия, и Луна, которые были нечаянно уничтожены его отцом, Царем Всех Космоса. Это достигается за счет закручивания волшебного, очень сильного клей мяч называется катамари вокруг различных локаций, собирая все более крупные объекты, от кнопок до людей и гор, пока мяч не станет достаточно большим, чтобы стать звездой. Катамари Дамасис сюжет, персонажи и сеттинг причудливы и сильно стилизованы, редко пытаясь хоть как-то реалистично, хотя используемые бренды и предметы основаны на тех, которые использовались в Японии во время производства игры.

Общий, Катамари Дамаси был хорошо принят в Японии и Северной Америке. Игра получила название спящий удар и получил несколько наград. Успех игры привел к созданию Катамари франшизы и вдохновили на разработку других видеоигр. Некоторые критики назвали его одним из величайшие игры всех времен. Ремастер игры в высоком разрешении, Катамари Damacy Reroll[а], был выпущен Майкрософт Виндоус и Nintendo Switch в декабре 2018 г., а для PlayStation 4 и Xbox One в ноябре 2020 года.

Синопсис

В пьяном оцепенении эксцентричная богоподобная сущность по имени Король всего Космоса уничтожает все звезды, Землю, Луну и другие подобные небесные тела во Вселенной, кроме самой Земли. Несмотря на признание своей ошибки, король поручает своему 5-сантиметровому сыну, принцу, отправиться в земной шар с «катамари» - волшебным шаром, который позволяет чему-либо меньшему, чем он, прилипать к нему и заставлять его расти - и собрать достаточно материала для него, чтобы воссоздать звезды и Луну. Принц добивается успеха, и вселенная возвращается в нормальное состояние.[1]

Побочная история следует за семьей Хосино, когда принц работает над своими задачами. Отец, космонавт, не может отправиться на Луну после того, как ее уничтожил Король, а дочь, которую зовут Мичиру, «чувствует» работу Принца - она ​​может чувствовать, когда каждое созвездие возвращается в небо. В конце концов, семья вместе со своим домом и городом скатывается в катамари, который используется для переделки луны.[2]

Геймплей

Режим "Сделать звезду" в Катамари Дамаси это основной режим, в котором игрок должен увеличить катамари до определенного размера (диаметра) за ограниченное время.

Игрок управляет принцем, катая катамари по домам, садам и городам, чтобы соответствовать определенным параметрам, установленным Королем всего Космоса. Игрок использует два аналоговые джойстики на DualShock контроллер в манере, аналогичной классической аркадная игра Battlezone чтобы контролировать направление катания катамари. Игрок может активировать другие элементы управления, чтобы быстро набрать скорость, перевернуть принца на другую сторону катамари и многое другое.[1]

Объекты, которые меньше катамари, будут прилипать к нему, когда игрок соприкасается с ними, в то время как более крупные объекты могут быть препятствиями; столкновение на высокой скорости с любым предметом может привести к падению предметов с катамари, что замедлит продвижение игрока. Игра использует размер, вес и площадь поверхности, чтобы определить, будет ли объект прилипать к катамари. Это позволяет поднимать тонкие предметы, такие как карандаши, которые длиннее ширины катамари, и это изменяет способ катания катамари, пока не будет поднято больше предметов.[1] Животные, такие как кошки, будут преследовать катамари, выбивая из него предметы, но как только катамари станет достаточно большим, оно отпугнет животных, и их можно будет свернуть, как только они будут преследованы. По мере того, как предметы прилипают к катамари, катамари будет расти, в конечном итоге позволяя поднимать предметы, которые когда-то были препятствиями, и создавая доступ к областям, которые ранее были заблокированы. Таким образом, игрок может начать игру, собирая канцелярские кнопки и муравьев, и медленно продвигаться до точки, где катамари поднимает здания, горы и облака.[1]

Типичная миссия Короля Всех Космосов - это режим «Сделать звезду», в котором игроку нужно вырастить катамари до определенного размера в течение заданного периода времени. В других миссиях есть более конкретные правила сбора, такие как сбор как можно большего количества предметов (лебедей, крабов, пар) в течение заданного времени или сбор как можно большего количества предметов (например, коровы или медведя).[2] Игрок может попытаться оценка атаки режим для любого уровня, в котором они пытаются сделать максимально возможное катамари за отведенное время. Определенные уровни могут открыть «вечный режим», создав исключительно большие катамари. В вечных режимах игрок может исследовать уровень без ограничения по времени.[3]

На каждом уровне есть два секретных предмета, которые можно найти. Первый пункт - это королевский подарок который содержит предмет, который принц может носить. Большинство подарков не работают, но в одном есть камера, с помощью которой можно делать скриншоты в игре.[3] Другой секретный предмет - это двоюродный брат принца, который, однажды добавленный в основной игровой процесс, может использоваться в качестве персонажа в различных многопользовательских режимах. Однако кузенов можно найти и свернуть только после прохождения игры. Игра также отслеживает, какие объекты игрок собрал в любое время, что позволяет им просматривать все различные объекты в игре.

В режиме для двух игроков игрок может играть либо за принца, либо за одного из его многочисленных кузенов. Экран расколоть вертикально; первый игрок слева и второй игрок справа. Игроки одновременно соревнуются на небольшой арене, чтобы собрать как можно больше предметов в течение трех минут. Игровое поле периодически пополняется новыми предметами. Игроки могут врезаться друг в друга, выбивая предметы из катамари своих противников, и, если один из игроков идет вперед со значительным преимуществом, то можно свернуть катамари противника.[3]

Разработка

Такахаши в 2005 году с плюшевой версией принца из игры

Кейта Такахаши изучал искусство и поступил в Университет искусств Мусасино учиться лепке в 1995 году.[4] Во время учебы он пришел к мысли, что его искусство должно сочетать в себе практические элементы, немного прихоти и юмора. После окончания учебы у Такахаши больше не было желания заниматься скульптурой в качестве полноценной карьеры, и он увидел возможность заняться видеоиграми как средством продолжения своего интереса к искусству в более крупной среде.[4] Присоединившись к Namco в качестве художника примерно в 1999 году, Такахаши работал над рядом небольших проектов для издателя. Один из них назывался Активный драйв, вдохновлен Сумасшедшее такси но с большим количеством шпионских элементов поверх игрового процесса вождения. Во время этого Такахаши придумал идеи персонажей, которые будут центральными в Катамари Дамаси: Король, Королева и Князь всего Космоса. Его идея заключалась в том, что королеву похитили агенты на Земле, и ленивый король отправляет принца спасти ее. Для этого игрок использовал крошечную голову Принца, имеющую форму молота, чтобы оглушить людей, после чего Принц затем «водил» людей, положив руль на затылок человека. Такахаши чувствовал, что это приведет к интересному и творческому игровому процессу, что позволит игроку создать хаос, поскольку Принц последовал ошибочным предложениям Короля, но руководитель проекта отверг эту идею. Активный драйв был в конечном итоге отменен.[4]

Работая над другими проектами, Такахаши продолжал пытаться придумывать игровые идеи, стремясь вырасти не только в качестве художника для Namco. Такахаши привел две концепции, которые привели к вдохновению Катамари Дамаси. Первым был прототип, показанный Sony Computer Entertainment называется Densen (По-японски «линия электропередачи»), в которой игрок в молодости пересекал плавучие острова из разных домов, соединенных линиями электропередач. Игра, хотя так и не выпущенная, дала Такахаши идею о том, что обычный мир можно сделать интересным, лишь слегка изменив восприятие, и что игра может быть увлекательной без необходимости вызывать насилие. Вторая идея была из игры тамакорогаши играл в японской школе ундокаи или же спортивные дни. В тамакорогаши, студенты пытаются забить гигантский мяч в ворота.[5][6] Обе эти идеи привели к тому, что он подумал об игре, в которой при вращении мяча в него катятся обычные предметы, делая мяч со временем все больше и больше. Вечером, когда он придумал эту идею, он поговорил с другом, одним из разработчиков игр в Namco, чтобы узнать, подходит ли она для хорошей игровой идеи, и тот согласился, что у нее есть потенциал. На следующий день он поговорил со своим бывшим боссом Мицутоси Одзаки о концепции, добавив способ повторного использования персонажей короля и принца, которые он ранее предложил, и который также согласился, что это будет отличной игрой.[5]

Однако, поскольку Такахаши работал в художественном отделе Namco, а не в игровом дизайне, у него не было простого пути предложить эту идею начальству Namco. Одзаки предложил Такахаши новый подход через Namco Digital Hollywood Game Laboratory. В то время Namco следовала модели, которая Konami в 1997 году: Konami основала Konami Computer Entertainment School, чтобы помочь обучать новых разработчиков игр, которые в конечном итоге были наняты в Konami, и несколько экспериментальных идей, разработанных школой в это время, стали продуктами в Konami Games & Music Division (позже, Бемани ), которые были очень успешными, в том числе Битмания, GuitarFreaks, и Dance Dance Revolution.[4] Namco надеялась, что Digital Hollywood Game Laboratory пойдет по тому же пути. В то время, Масая Накамура был директором этой школы и курировал один класс дипломной работы, где студенты обучались 3D-моделированию с целью создания прототипа игры с помощью других сотрудников Namco, который потенциально может быть превращен в полноценную игру. Одзаки предложил Такахаши попросить учеников этого класса создать трехмерные объекты, необходимые для заселения его игрового мира.[5][7]

Такахаши последовал совету Одзаки и присоединился к проекту, чтобы помочь создать прототип своей игры. Вместе с примерно десятью студентами программы Digital Hollywood он смог привлечь некоторых художников по визуальному дизайну из Namco для помощи с прототипом, но ему было трудно найти инженеров-разработчиков игр из-за низкого приоритета школы. Ему посчастливилось обнаружить, что некоторых инженеров из подразделения аркадных игр Namco собираются уволить, и он смог убедить троих из них присоединиться к его команде, чтобы сохранить свои рабочие места в Namco.[5]

Первоначальной трудностью, с которой столкнулись при разработке прототипа, был выбор платформы. PlayStation 2. На момент начала проекта Sony только что объявила спецификации консоли, которая была создана с нуля для поддержки 3D-графики через Двигатель эмоций. Однако Sony не предоставила обновленных комплекты для разработки программного обеспечения, полагая, что разработчики смогут разобраться в железе. В результате при запуске консоли было сложно разработать ее.[5] В отличие, Nintendo недавно объявил о GameCube и что он предоставит более удобные для разработчиков функции по сравнению с предыдущим Nintendo 64 консоль. Таким образом, команда Такахаши решила разработать для своего прототипа GameCube, хотя ожидалось, что финальной игрой будет PlayStation 2.[5] Создавая прототип, Такахаши предположил, что хотя мяч, по которому катался игрок, будет расти, когда он катится по объектам, он также сжимается, если они сталкиваются с препятствиями и теряют объекты из него. Это было бы привязано к интерактивной музыкальной дорожке, которая начиналась бы с небольшого шарика и становилась более сложной и полной по мере увеличения. Технически команда обнаружила, что не может реализовать эту механику сжатия из-за ограничений памяти, а также обнаружила, что с концепцией интерактивной музыки было неинтересно сокращаться и слышать, как музыка возвращается к более простой форме. Впоследствии отказались от концепции сжатия, а также от подхода к интерактивной музыке.[5] Прототип был построен примерно за шесть месяцев, как раз к годовой Японский фестиваль медиаискусств для выставки. Такахаши также представил игру для внутреннего обзора, что позволило Namco дать зеленый свет полной разработке игры.[5]

Полная работа над Катамари Дамаси началось в конце 2001 года. Namco назначила Сейчас Производство, основанный в Осака, чтобы помочь перенести игру на PlayStation 2. Такахаши сначала беспокоило то, что ему придется работать с внешней студией в другом месте, но обнаружил, что команды Namco и Now Production хорошо работали вместе. Полная команда состояла примерно из двадцати человек от двух компаний, и Namco выделила бюджет около 100 миллионов йен650 000–800 000 долларов США на момент производства) для игры;[5] это была примерно десятая часть бюджета, выделенного на такие блокбастеры Namco, как Ridge Racer или же Соулкалибур.[8] На разработку полной игры ушло полтора года, при этом на создание прототипа цифровой голливудской версии ушло восемь месяцев.[6]

Такахаши сказал, что при разработке игры команда стремилась к четырем ключевым моментам: новизна, простота понимания, удовольствие и юмор.[9] Иватани сравнил игру с Namco Pac-Man, который ориентирован на простоту и инновации и послужил образцом для будущих игр от компании.[8] В какой-то момент во время разработки Такахаши «активно проигнорировал» совет Namco по увеличению сложности игры.[9]

Основной игровой процесс Катамари Дамаси является предметом патента США 7,402,104 «Способ проведения игры, игровое устройство, носитель данных, сигнал данных и программа». Патент, выданный в 2009 году, в первую очередь описывает, как игра поддерживает примерно сферическую природу катамари при поднятии объектов, хотя распространяется на такие концепции, как отслеживание объектов, собранных на основе значений температуры или веса, которые были режимами, включенными в более поздние игры сериал.[10][11]

Музыка

Музыка в Катамари Дамаси был широко провозглашен творческим и оригинальным (выиграв оба IGN с[12] и GameSpot с[13] Награда «Саундтрек 2004 года») и считалась одной из лучших особенностей игры. Саундтрек был выпущен в Японии как Катамари Фортиссимо Дамаси. В его эклектичной композиции использованы элементы традиционной музыки для электронных видеоигр, а также влияния тяжелого джаза и самбы (Сибуя-кей ). Большинство треков были написаны Юу Мияке, и многие вокальные партии из популярных J-pop певцы, такие как Юи Асака от Сукебан Дека 3 Сериалы и аниме голосовые актеры, включая Нобуэ Мацубара и Адо Мизумори. Один трек поет и пишет Чарли Косей, композитор Люпен III саундтрек.

Релиз

Одноуровневая демонстрация финальной версии Катамари Дамаси выставлялась на 2003 Токийское игровое шоу (ТГС). Демо было критически оценено прессой, GameSpot с Джефф Герстманн описывая это как «хорошую дозу странного веселья».[14] Sony выразила сильную заинтересованность в продвижении выпуска игры на основе ответа TGS, предложив взамен провести продвижение игры. Sony рекламировала игру на многочисленных рекламных щитах и ​​плакатах по всей Японии и создала печально известную телевизионную рекламу бизнесмена, ожидающего встречи, складывающего офисную мебель и сотрудников.[15] На обложке оригинального прототипа игры был изображен большой красный шар, использованный в тамакорогаши,[6] но для финального выпуска игры Такахаши разработал обложку игры, на которой было изображено большое катамари, которое вот-вот перевалится через город, что подчеркивает масштаб игры.[15]

Игра была выпущена в Японии 18 марта 2004 г. по цене около ¥4,000, примерно две трети стоимости большинства популярных изданий того времени.[15] По оценкам Namco, за первый год игры в Японии будет продано более 500 000 единиц, и, хотя игра не соответствовала этому показателю, она осталась одной из десяти лучших игр, проданных в Японии в течение первых девяти недель на рынке. за этот период было продано более 100000 единиц, что считалось впечатляющим для нового интеллектуальная собственность.[15] Общественная реакция на игру была достаточно положительной, и Namco заказала продолжение к декабрю 2004 года.[15]

На тот момент Namco не рассматривала возможность выпуска игры на Западе. Катамари Дамаси впервые был показан в Соединенные Штаты в Мастерской экспериментального геймплея в марте 2004 г. Конференция разработчиков игр. Группа западных разработчиков из Международная ассоциация разработчиков игр ранее принес Лента Моджиб на семинар по экспериментальному игровому процессу 2003 г. после того, как увидел его продемонстрированный на TGS 2002 г., и был на TGS 2003 г., чтобы найти аналогичное название для выставки в 2004 г. Катамари Дамаси В качестве идеального названия для выставки группа договорилась с Namco о том, чтобы Такахаши приехал в Соединенные Штаты, чтобы представить игру. Реакция прессы на сессию была описана как "электрическая", но они были разочарованы, узнав от Такахаши, что не было никаких планов относительно западного релиза.[15] Внимание средств массовой информации к игре из Workshop, которую часто называют «симулятором снежного кома Namco», привело к большему давлению на Namco с целью ее выпуска на Западе. Такахаши снова пригласили представить игру на E3 2004.[15] Игроки, желающие выпустить игру на Западе, также написали Namco о выпуске. К июлю 2004 года Namco официально объявила о выпуске игры в Северной Америке в сентябре 2004 года.[16] Игра никогда официально не выпускалась в Европе, хотя ее последующие сиквелы получат европейские релизы.[17]

в японский язык, Катамари () означает "комок" или "комок" и Дамашии это Рендаку форма Тамашии () что означает «душа» или «дух». Следовательно, это словосочетание приближается к «сгусток духа». Два кандзи которые образуют имя, выглядят одинаково (имеют один и тот же правый элемент ), в виде визуального аллитерация. Имя официально транслитерированный в качестве Катамари Дамаси в большинстве выпусков. Создатель игры Кейта Такахаши сказал, что название внезапно пришло ему в голову с самого начала и никогда не менялось во время разработки.[18]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic86/100[19]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comА[3]
Край8/10[20]
Eurogamer9/10[21]
Famitsu31/40[22]
Информер игры8/10[23]
GamePro4/5 звезд[24]
GameRevolutionА-[25]
GameSpot8.7/10[2]
GameSpy4.5 / 5 звезд[26]
GameZone9.2/10[27]
IGN9/10[1]
OPM (НАС)4.5 / 5 звезд[28]

Катамари Дамаси пользовался умеренным успехом в Японии. Игра продавалась примерно за две трети от цены новой игры того времени. Это была самая продаваемая игра за неделю после ее выпуска - было продано 32000 экземпляров.[8] К концу 2004 года в Японии было продано более 155 000 копий.[29] Однако по первоначальным оценкам Namco, в Японии будет продано более 500 000 единиц.[30]

Игра не была выпущена на территориях PAL, таких как Европа и Австралия, поскольку издатели сочли ее слишком «необычной» для этих рынков; тем не мение, Electronic Arts подобрал оба продолжения, Мы любим Катамари[31]и Я и мой катамари,[32] для выпуска в Европе.

Выпуск игры в Северной Америке был очень хорошо воспринят профессиональными обозревателями, был отмечен и хвалил TechTV, и был избранным сайтом в выпуске 23 мая 2004 г. Время журнал. Время продолжил хвалить игру в специальном выпуске от 22 ноября 2004 г. «Лучшие игры года», назвав ее «самой необычной и оригинальной игрой для PlayStation2».[33] Большинство розничных продавцов недооценили спрос на такую ​​причудливую игру и купили всего несколько экземпляров этой. спящий удар; он быстро распродался по всей стране, и в Северной Америке продажи превысили 120 000 единиц.[34] Он также получил награду США за «Превосходство в игровом дизайне» на конкурсе 2005 г. Награды Game Developers Choice Awards,[35] и G4 награжден Катамари Дамаси приз "Лучшая инновация" в G-Phoria того года.[36] Катамари Дамаси был одним из лауреатов премии 2004 г. Премия за хороший дизайн в Японии эта награда была впервые удостоена видеоигры.[37] Катамари Дамаси выиграл две награды Академия интерактивных искусств и наук за "Выдающиеся инновации в консольных играх" и "Выдающиеся достижения в игровом дизайне", а также в номинациях "Игра года", "Консольная игра года" и "Выдающееся достижение в оригинальной музыкальной композиции".[38]

В 2015 году игра заняла 13-е место в списке 15 лучших игр с 2000 года по версии USgamer.[39] В 2019 году он занял 49-е место в рейтинге Хранитель «50 лучших видеоигр 21 века», составленная газетой.[40]

Хотя игра быстро стала культовой и получила высокую оценку многих рецензентов, она также имеет свою долю критики. Распространенная жалоба заключается в том, что игра относительно короткая и однообразная - ее можно пройти менее чем за десять часов, а игровой процесс остается практически неизменным на всем протяжении. Однако другие, такие как Ежемесячный отчет об электронных играх обозреватель Марк Макдональд (который вместе со своими сотрудниками EGM поставил игре 8,5 из десяти), утверждает, что ограничения игры компенсируются ее сильными сторонами: «Конечно, вы в основном делаете одно и то же в каждой миссии, но элегантные элементы управления Katamari, убийственный саундтрек и злой юмор делают его идеально подходящим для воспроизведения ».[41] Как хорошо выполненная, нетрадиционная игра, Катамари Дамаси оказал влияние на сообщество разработчиков игр. С момента его выпуска ряд других игр был вдохновлен Катамари, Такие как Чудесный конец света и Donut County.

Наследие

Катамари Дамаси породила множество сиквелов для PlayStation 2 и более новых игровых консолей. Прямое продолжение игры на PlayStation 2, Мы любим Катамари, был выпущен на международном уровне в 2005 и 2006 годах. Его история самореферентный После успеха первой игры большинство уровней основано на просьбах новообретенных поклонников Короля и Принца. Хотя у меня одна и та же механика, Мы любим Катамари вводит новые особенности игрового процесса, такие как совместная игра, и новые цели, такие как сбор наиболее ценных предметов, которые будут продолжены в его сиквелах.

29 июля 2012 года игра была выставлена ​​на выставке Нью-Йоркский музей современного искусства под названием «Век ребенка: рост по замыслу». Здесь игра использовалась, чтобы продемонстрировать изменения в игрушках и «игрушках» в течение 20-го века, особенно хвалили игру за ее «причудливые манипуляции с масштабом», которые делают ее доступной для всех возрастов.[42][43] Вице-президент по маркетингу Namco Bandai Games America, Inc. Карлсон Чой описал включение Катамари Дамаси на выставку как «свидетельство творческого замысла, воплощенного в играх Namco Bandai ... в дополнение к тому, что видеоигры являются современной формой интерактивного искусства».[44] 29 ноября того же года игра была включена в список постоянная коллекция видеоигр Музея современного искусства. Куратор Паола Антонелли выбранный Катамари Дамаси среди первых четырнадцати игр, которые будут выставлены в музее, который был выбран по множеству критериев, включая «визуальное качество, элегантность кода и дизайн игрового поведения».[45][46]

Ремастер игры в высоком разрешении, сделанный с Игровой движок Unity под названием Катамари Damacy Reroll, был выпущен Nintendo Switch и Майкрософт Виндоус 7 декабря 2018 г.[47][48] Игра включает в себя поддержку гироскопических элементов управления Switch в дополнение к традиционной схеме управления.[49][50] Реролл был номинирован на премию Freedom Tower за лучший римейк на New York Game Awards 2020 года.[51] А PlayStation 4 и Xbox One версия была выпущена в Японии 19 ноября и во всем мире 20 ноября 2020 года.[52][53]

В ретроспективе 2019 г. Край отметил, что игра в игру через 15 лет после ее первоначального выпуска показывает, какое влияние игра оказала на независимые игры, последовавшие за ней, и добавил, что «прорывная игра Такахаши пронизана тем, что мы думаем в наши дни как инди-дух: она игривая и невероятно забавная, очень странная и игра с настоящим сердцем ".[54]

Примечания

  1. ^ Катамари Damacy Encore в Японии.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Сулич, Иван (16 сентября 2004 г.). "Катамари Дамаси". IGN. Получено 24 марта, 2014.
  2. ^ а б c Дэвис, Райан (20 сентября 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy". GameSpot. Получено 24 марта, 2014.
  3. ^ а б c d Приход, Джереми (20 сентября 2004 г.). "Katamari Damacy (PS2)". 1UP. Архивировано из оригинал 21 июля 2015 г.. Получено 8 сентября, 2014.
  4. ^ а б c d Холл, Л. (2018). "Смешанная техника Кейты". Катамари Дамаси. Книги о боях с боссами. ISBN  978-1-940535-17-3.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я Холл, Л. (2018). «Катамари обретает форму». Катамари Дамаси. Книги о боях с боссами. ISBN  978-1-940535-17-3.
  6. ^ а б c Шеффилд, Брэндон (11 марта 2005 г.). «Игра в кости: риски и награды развития мощи Катамари». Гамасутра. Архивировано из оригинал 24 июня 2008 г.. Получено 13 августа, 2008.
  7. ^ «Необычный дизайн Катамари Дамаси». Журнал разработчиков игр. Декабрь 2004. Архивировано с оригинал 16 июля 2009 г.. Получено 27 апреля, 2014.
  8. ^ а б c Кент, Стивен (8 апреля 2004 г.). "Катамари Дамасии: Эффект снежного кома (PS2)". GameSpy. Получено 13 августа, 2008.
  9. ^ а б Теобальд, Фил (10 марта 2005 г.). "Кейта Такахаши говорит о Katamari Damacy". GameSpy. Получено 13 августа, 2008.
  10. ^ Патент США 7402104, Масатоши Огита, Кадзуми Ямабе, Кейта Такахаши; Ямабе, Кадзуми и Такахаши, Кейта, «Метод проведения игры, игровое устройство, носитель данных, сигнал данных и программа», выпущенный 22 июня 2008 г., передан Namco Bandai Games. 
  11. ^ Синклер, Брендан (3 апреля 2012 г.). «Запатентованная игровая механика, которая может вас удивить». GameSpot. Получено 3 апреля, 2012.
  12. ^ «Лучшее 2004 года: лучший саундтрек». IGN. Архивировано из оригинал 17 января 2005 г.. Получено 24 марта, 2014.
  13. ^ «Лучшее и худшее в 2004 году: победитель - лучшая оригинальная музыка». GameSpot. Архивировано из оригинал 4 февраля 2012 г.. Получено 27 апреля, 2014.
  14. ^ Герстманн, Джефф (26 сентября 2003 г.). "TGS 2003: впечатления от катамари Damacy". GameSpot. Получено 13 августа, 2008.
  15. ^ а б c d е ж грамм Холл, Л. (2018). «Катамари на рулоне». Катамари Дамаси. Книги о боях с боссами. ISBN  978-1-940535-17-3.
  16. ^ Дарем, Джереми (19 июля 2004 г.). «Официальный представитель Katamari Damacy в США» IGN. Получено 24 марта, 2014.
  17. ^ Холл, Л. (2018). «Мы продаем Катамари». Катамари Дамаси. Книги о боях с боссами. ISBN  978-1-940535-17-3.
  18. ^ 電 撃 オ ン ラ イ ン 『塊 魂』 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Dengeki Online. Получено 18 мая, 2006.
  19. ^ «Отзывы критиков Katamari Damacy для PlayStation 2». Metacritic. Получено 24 марта, 2014.
  20. ^ Edge Staff (май 2004 г.). "Катамари Дамаси". Край (136): 104. Архивировано с оригинал 21 мая 2004 г.. Получено 24 марта, 2014.
  21. ^ Брамвелл, Том (21 июня 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy". Eurogamer. Получено 24 марта, 2014.
  22. ^ «塊 魂». Famitsu. 797. 26 марта 2004 г.
  23. ^ Мейсон, Лиза (октябрь 2004 г.). "Катамари Дамаси". Информер игры (138): 134. Архивировано с оригинал 20 февраля 2008 г.. Получено 24 марта, 2014.
  24. ^ Test Monkey (15 ноября 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy для PS2 на GamePro.com". GamePro. Архивировано из оригинал 4 февраля 2005 г.. Получено 24 марта, 2014.
  25. ^ Сильверман, Бен (30 сентября 2004 г.). "Обзор Katamari Damacy". Game Revolution. Получено 24 марта, 2014.
  26. ^ Теобальд, Фил (20 сентября 2004 г.). "GameSpy: Katamari Damacy". GameSpy. Получено 24 марта, 2014.
  27. ^ Кнутсон, Майкл (29 сентября 2004 г.). «Katamari Damacy - PS2 - Обзор». GameZone. В архиве с оригинала 19 мая 2009 г.. Получено 24 марта, 2014.
  28. ^ «Катамари Дамаси». Официальный журнал PlayStation в США: 131. Ноябрь 2004.
  29. ^ «2004 300 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP300» [300 лучших продаж игрового программного обеспечения за 2004 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2005 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2005 г. [Белая книга игр Famitsu 2005 г.] (на японском языке). Токио: Enterbrain. 2005.
  30. ^ Гантаят, Ануп (9 марта 2004 г.). «Namco планирует большие». IGN. Получено 24 марта, 2014.
  31. ^ "EA заявляет: мы любим Катамари". Electronic Arts. 11 августа 2005 г.. Получено 18 мая, 2006.
  32. ^ «Namco Ltd. объявляет о совместной публикации Me & My Katamari (рабочее название) для территорий PAL, EA» (Пресс-релиз). Electronic Arts. 17 ноября 2005 г.. Получено 18 мая, 2006.
  33. ^ Журнал TIME назвал The Sims 2 "лучшей видеоигрой года". Время. 21 ноября 2004 г.. Получено 18 мая, 2006.
  34. ^ Левенштейн, Дуг (Май 2005 г.). «Состояние отрасли». Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Архивировано из оригинал 1 апреля 2007 г.. Получено 18 мая, 2006.
  35. ^ "IGDA называет лауреатов премии Game Developers Choice Awards 2005" (Пресс-релиз). Международная ассоциация разработчиков игр. 10 марта 2005 г.. Получено 18 мая, 2006.
  36. ^ Шеффилд, Брэндон (28 июля 2005 г.). «Подведение итогов: награды G-Phoria Video Game Awards от G4». Гамасутра. Получено 18 мая, 2006.
  37. ^ Смит, Дэвид (1 октября 2004 г.). «Katamari Damacy получает награду за дизайн». 1UP.com. Архивировано из оригинал 21 июля 2015 г.. Получено 17 июля, 2015.
  38. ^ "Катамари Дамаси". Академия интерактивных искусств и наук. Получено 9 апреля, 2020.
  39. ^ «Страница 4: 15 лучших игр с 2000 года: номера с 15 по 11». USgamer. Геймерская сеть. 28 июля 2015 г. Архивировано с оригинал 29 июля 2015 г.. Получено 29 июля, 2015.
  40. ^ «50 лучших видеоигр 21 века». Хранитель. Получено 23 сентября, 2019.
  41. ^ Макдональд, Марк (ноябрь 2004 г.). "Катамари Дамаси". Ежемесячный отчет об электронных играх (185): 140. Архивировано с оригинал 9 мая 2013 г.. Получено 18 мая, 2006.
  42. ^ Корк, Джефф (30 июля 2012 г.). "Katamari Damacy представлена ​​на выставке MoMA в Нью-Йорке". Информер игры. Получено 31 июля, 2012.
  43. ^ "Катамари Дамаси". Нью-Йоркский музей современного искусства. Получено 31 июля, 2012.
  44. ^ Грабб, Джефф (20 июля 2012 г.). «Katamari Damacy достаточно артистична для Нью-Йоркского музея современного искусства». VentureBeat.
  45. ^ Анттонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих». музей современного искусства. В архиве из оригинала от 8 сентября 2015 г.
  46. ^ Индвик, Лорен (28 февраля 2013 г.). «Выставка MoMA, на которой будут представлены« Pac-Man »и 13 других классических видеоигр». Mashable. В архиве из оригинала от 8 сентября 2015 г.
  47. ^ Франк, Аллегра (13 сентября 2018 г.). "Katamari Damacy Reroll - это классическая версия Switch". Многоугольник. Получено 15 сентября, 2018.
  48. ^ Дулан, Лиам (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy выходит на Nintendo Switch в ноябре этого года». Nintendo Life. Получено 20 сентября, 2018.
  49. ^ Миноитти, Майк (13 сентября 2018 г.). «Katamari Damacy Reroll переделывает оригинал для Switch». VentureBeat. Получено 13 сентября, 2018.
  50. ^ Тарасон, Доминик (7 декабря 2018 г.). "Katamari Damacy Reroll сегодня возвращается домой". Камень, Бумага, Ружье. Получено 7 декабря, 2018.
  51. ^ Шихан, Гэвин (2 января 2020 г.). «The New York Game Awards объявляет номинантов на 2020 год». Кровотечение прохладно. Получено 5 января, 2020.
  52. ^ «Katamari Damacy Reroll выйдет на PS4 и Xbox One 19 ноября в Японии». Гемацу. Получено 2 сентября, 2020.
  53. ^ «Katamari Damacy Reroll для PS4, Xbox One выйдет 20 ноября на западе». Гемацу. 17 сентября 2020 г.. Получено 18 сентября, 2020.
  54. ^ "Долгая игра: Катамари Дамаси Реролл". Край. № 328. Будущее. Февраль 2019. с. 129.

внешняя ссылка