Гоичи Суда - Goichi Suda
Гоичи Суда | |
---|---|
須 田 剛 一 | |
Суда в 2008 году | |
Родившийся | Уэда, Нагано, Япония | 2 января 1968 г.
Национальность | Японский |
Другие имена | SUDA51 |
Род занятий | Дизайнер видеоигр, режиссер, писатель |
Активные годы | 1993 – настоящее время |
Известная работа | |
Заголовок | Основатель и Исполнительный директор из Производство кузнечиков |
Гоичи Суда (須 田 剛 一, Суда Гоичи, родился 2 января 1968 г.), широко известный под ником Суда51, японец дизайнер видеоигр, писатель и директор. Он основатель и Исполнительный директор из Производство кузнечиков, который произвел некоторые из его самых известных работ, включая Серебряный футляр, Цветок, солнце и дождь, убийца7, а Нет больше героев серии. Суда из Префектура Нагано в Япония, переехав в Токио в возрасте 18 лет и, в конечном итоге, был нанят дизайнером в Человеческие развлечения после наличия ряда других должностей, в том числе гробовщика. После ухода из Human Entertainment он основал Grasshopper Manufacture и работал над их дебютным названием. Серебряный футляр как писатель, режиссер и дизайнер. Серебряный футляр помог основать Суда и его компанию в Японии, но Суда и Грассхоппер привлекли международное внимание с выпуском убийца7, Первая игра Suda, выпущенная за пределами Японии.
Наряду с его более узнаваемыми работами, он и его студия разработали другие проекты видеоигр в сотрудничестве с внешними студиями, включая такие оригинальные игры, как Гильдия01 и Роковой кадр: Маска лунного затмения; и лицензионные проекты, связанные с аниме-сериалами, такими как Кровь +, Самурай Чамплу и Короткий мир проект. С Нет больше героев, Суда взял на себя более управленческую роль в своей компании, хотя он продолжает участвовать в нескольких проектах, включая Убийца мертв. Собственное творчество Суды отличается акцентом на темы преступности и столкновения людей с разными идеалами. В то время как его ранние работы имели серьезный тон, его более поздние проекты включали элементы юмора - Суда заявил, что ему нравится чередовать темные и комедийные проекты. На его творчество повлияли фильмы и литература, одним из его любимых авторов был Франц Кафка.
биография
Гоичи Суда родился в г. Уэда в Япония с Префектура Нагано 2 января 1968 г. и проживал в этом районе до переезда в г. Токио когда ему было восемнадцать.[1][2] Суда мало говорил о своей молодости, но у него не было хороших отношений со своей семьей, и он не любил жить в Нагано, несмотря на его естественную красоту. Он хотел разрабатывать видеоигры с раннего возраста.[3] Среди его ранних работ были работа в Sega как графический дизайнер для своих брошюр. Одна из самых необычных его работ заключалась в гробовщик. Хотя он больше увлекался цветочными композициями, он по-прежнему стремился к карьере в видеоиграх. Увидев рекламу от Человеческие развлечения, затем известный Огонь про борьба и почувствовав, что его знание рестлинга поможет ему, он устроился на работу гейм-дизайнером.[4][5] Находясь далеко от своей семьи в Нагано, Суда женат и имеет собственную семью в Токио.[3] В последующие годы Суда стал известен под прозвищем «Суда51». Прозвище происходит от двух частей его имени: «го» переводится как «5», а «ichi» - как «1».[6]
Карьера
Первая работа Суды в Human была сценаристом для Супер Огонь Про Борьба III, за что получил похвалу от компании за качество своей работы. В связи с этим он был назначен сценаристом и режиссером Super Fire Pro Wrestling Special, который получил долгую известность благодаря мрачному тону своей истории и концовки. Следующий Супер Огонь Про Борьба III, Суда работал над Синдром сумерек серии; сначала ему пришлось выступить в качестве продюсера и директора для Синдром сумерек, но он смог внести больший творческий вклад в Синдром лунного света: одним из его решений было переместить Синдром лунного света прочь от сверхъестественного в психологический ужас.[4] Суда, собравший фанатов благодаря работе в Human, вызвал споры, убив главного героя в Синдром лунного света.[6] Синдром лунного света будет последней игрой, над которой работал Суда для Human Entertainment, так как он ушел из-за неудовлетворенности доступными денежными бонусами. Он также чувствовал, что Human Entertainment, которая объявит о банкротстве в следующем году, не является надежным положением.[1][4]
После ухода из Human Entertainment Суда основал Производство кузнечиков исполнить его желание создавать оригинальные проекты видеоигр. Его дебютное название было Серебряный футляр для Игровая приставка. Первоначально к нему обратился ASCII Развлечения, которые выступили в качестве издателей игры и предоставили финансирование.[4][7] Суда выступил в роли директора, соавтора и дизайнера игры.[6] Наряду с этим Суда отвечал за исполнение обязанностей генерального директора студии, поэтому чувствовал ответственность за то, чтобы всем платили.[8] Первоначальный штат Grasshopper Manufacture был довольно небольшим, а это означало, что ресурсы и стиль игры нужно было адаптировать к ограниченным ресурсам и ограниченному бюджету.[6] Название имело успех в Японии и помогло основать Grasshopper Manufacture, хотя имело ограниченный критический успех из-за распространения стиля визуального романа в то время.[6][9] Хотя Суда хотел выпустить за границу, большое количество текста и трудности с локализацией элементов головоломки не позволили Серебряный футляр эксклюзив для Японии уже долгое время.[10][11] Суда попытался перенести игру на Nintendo DS, но он был недоволен результатом и закрыл проект, несмотря на то, что он был близок к завершению.[12][13] Позже Суда выступил продюсером ремастера в высоком разрешении. Серебряный футляр за Майкрософт Виндоус, который стал западным дебютом этого титула. Он также стал соавтором нового контента, связанного с его продолжением для мобильных устройств. Палата 25.[8][14]
Следующей игрой Суда на Grasshopper Manufacture была Цветок, солнце и дождь, разработан для PlayStation 2.[15] Как и с Серебряный футляр, Суда направил, написал и разработал для игры.[15][16][17] Из-за большого количества сотрудников игровой процесс сместился с текстового стиля игры. Серебряный футляр, положив начало переходу компании и Suda к геймплею, основанному на действиях.[4][15][18] Цветок, солнце и дождь был почти отменен, когда ASCII Entertainment изменила свою политику и отозвала финансирование. Суда обратился к другим издателям, в конечном итоге заручившись поддержкой Victor Interactive Software. Это положит начало тенденции для Grasshopper Manufacture выбирать новых издателей для каждого проекта, чтобы оставаться независимой компанией.[19][20] Серебряный футляр и Цветок, солнце и дождь образуют неофициальную трилогию вместе с Синдром лунного светас повторяющимися персонажами.[18] Затем Суда выступил продюсером и дизайнером для Мичиган: Репортаж из ада. Суда также создал первоначальную концепцию вокруг идеи тумана, но затем создал чудовищные аспекты, основанные на камерах, чтобы вызвать ужас.[2][4] Мичиган: Репортаж из ада была одной из немногих игр Suda, включающих элементы ужаса, жанра, который Суда обычно не любит.[21]
Его следующий титул, убийца7, был его прорывным титулом на Западе и привлек к себе внимание публики как Суда, так и его студии.[4] Суда выступил сценаристом, дизайнером и режиссером.[1][6][22] Разработка началась в 2002 году в рамках пенталогия видеоигр, получивших название Capcom Five, набор игр, курируемых Синдзи Миками и предназначен исключительно для GameCube.[23][24] Миками дал Суда высокую творческую свободу, что позволило Суда создать экспериментальную игру для международной аудитории.[4] Его следующий главный титул был Нет больше героев для Wii, что еще больше укрепило международную репутацию Suda.[4] Суда разработал название для Wii, так как он был одним из первых, кто увидел оборудование воочию и увидел возможности элементов управления Wii для действий с мечом.[25] При совместном использовании элементов с убийца7, Суда выбрал более светлый тон и стиль, чтобы соответствовать его видению персонажей и истории.[4][26] Следующий Нет больше героев, Суда взял на себя роль контролера над большинством будущих проектов Grasshopper, включая Нет больше героев продолжение Отчаянная борьба. Он продолжал писать и планировать Тени проклятых, Леденец бензопила, Меч черного рыцаря и Убийца мертв.[4][27][28] Его руководство в студии помогло компании сбалансировать ее оригинальную работу с лицензионным сотрудничеством и выдающимся персоналом из других компаний, присоединившимся к Grasshopper.[29] Последним его режиссерским проектом был Трэвис снова наносит удар: героев больше нет, а Нет больше героев побочное название для Nintendo Switch.[30] В 2019 году было объявлено, что он продолжит свою работу в качестве директора следующего титула Grasshopper Manufacture. Нет больше героев III, возвращаясь к более практическому подходу к основной статье серии.
Работает
Влияния и стиль
Работу Суды он назвал так:панк "; Суда использовал это слово для обозначения того, как игры его и его компании сломали стереотип традиционных игр. Объясняя эту концепцию, Суда сказал, что подавляющее большинство игр были в основном" подражателями ", имитирующими другие успешные игры в своем игровом процессе. и темы, а не стремление к чему-то новаторскому или нетрадиционному. На его философию игрового дизайна в целом повлияли новаторские игры, разработанные им с детства в Северной Америке и Европе, так как японскому рынку в то время, казалось, не хватало разнообразия. обычно ассоциируется с Панк-рок Музыка в Японии, Суда использовал это слово в его идеологическом смысле, ломая стереотипы принятых условностей и сознательно делая игры, опережающие современные тенденции. Следуя этой философии, Суда сам не любит создавать игры, основанные на концепциях других людей, вместо этого предпочитая свои собственные концепции и разработки.[1]
Стиль письма и режиссуры Суда сравнивают с работами Квентин Тарантино.[29][31] Определяющей частью оригинальной работы Суда был баланс юмора, темных или зрелых тем, насилия и сексуальности.[16][18][31][32] Его внимание к смерти связано с тем, что он чувствует, что для нее необходимо обоснование, и поэтому он сосредотачивается на тех, кто тесно связан со смертью, таких как убийцы. В своих названиях боевиков он рассматривал причины, стоящие за желанием каждого персонажа сражаться, и причину их смерти.[18] На его изображение смерти в играх повлияло то время, когда он работал гробовщиком.[3] Сексуальность, хотя и составляет большую часть многих работ Суды, не является важным элементом с его точки зрения, и когда он используется, он пытается выразить основную часть общей истории и темы.[18] Еще одна повторяющаяся тема в его творчестве из Серебряный футляр в дальнейшем акцент делается на криминальных элементах общества, а также на людях с одинаково обоснованными взглядами, вступающих в конфликт друг с другом.[4][33] После серьезного тона Серебряный футляр, Цветок, солнце и дождь произошел стилистический сдвиг в сторону более светлых и непринужденных тонов. Такой подход смены стилей для каждого последующего оригинального проекта Суда повторял на протяжении всей своей карьеры:[16] когда мы говорим о контрасте между Леденец бензопила и Убийца мертв он описал это как эффект инь-янь.[34]
На Суда повлияло множество источников, от литературы и игр до зарубежных и отечественных фильмов и телевидения.[26][35] Его любимый автор - Франц Кафка, а немецкий язык автор, сосредоточившийся на сочетании обыденных и сюрреалистических сценариев.[3][36] Пристрастие Суды к Кафке первоначально выражалось в Кураями, игра в разработке, основанная на Замок, с упором на ночные бои и выживание. Концепция кардинально изменилась по настоянию Electronic Arts поскольку они хотели, чтобы он был адаптирован для западной аудитории, и проект превратился в Тени проклятых.[4] И Суда, и Миками не любили конечный продукт из-за творческого вмешательства издателя, причем Миками, в частности, сказал, что Тени проклятых'Последняя форма разбила сердце Суды.[37][38] Многочисленные фильмы вдохновили элементы работы Суда над Серебряный футляр, убийца7 и Нет больше героев игры.[16][35][39] При создании Леденец бензопила, Суда использовал серию Баффи истребительница вампиров чтобы конкретизировать его первоначальную концепцию.[40] Популярная культура также сыграла свою роль в творчестве Суда: несколько персонажей его игр названы в честь спортсменов или поп-певцов или являются их данью уважения.[16]
Совместная работа
Наряду с его оригинальными работами Suda и Grasshopper Manufacture сотрудничали с другими компаниями и создателями видеоигр над множеством оригинальных и лицензионных проектов. Он направил и написал видеоигры Blood +: One Night Kiss (Поцелуй на ночь) и Самурай Чамплу: Отвлеченный для Bandai Namco.[2] По его словам, в зависимости от типа проекта, который хочет студия экстерьера, элементы, уникальные для Suda и Grasshopper, могут присутствовать или смягчаться в их лицензионных проектах.[39] Суда сотрудничал с Миками на обоих убийца7 и Тени проклятых, причем первое доказало, что лучше.[4][32][38] Он сотрудничал с Леденец бензопила с американским сценаристом-режиссером Джеймс Ганн, который написал сценарий в соавторстве с Судой и много помогал с английской версией.[4][32] Суда был одним из четырех крупных японских разработчиков, внесших свой вклад в компиляцию видеоигры. Гильдия01 рядом Йут Сайто, Ясуми Мацуно и Ёсиюки Хираи: вклад Суда, Дева освобождения, позже выпущенный как отдельное название и породивший продолжение визуального романа, написанное Суда.[41][42] Суда работал дизайнером, сорежиссером и соавтором сценария Роковой кадр: Маска лунного затмения, четвертая запись в Роковая рама серии. Проект был результатом сотрудничества между Tecmo Koei, Производство кузнечиков и Nintendo SPD, и выделялся из более ранних работ Суда из-за его сосредоточенности на хоррор-геймплее и его неприязни.[21][43] Суда и Грассхоппер также работали над Короткий мир, медиапроект, включающий четыре короткометражных аниме и видеоигру под названием Самый длинный день Ранко Цукигимэ: все объекты в пределах Короткий мир разделяют общую тему представления разных периодов японской истории и культуры. Суда создал первоначальную концепцию, затем передал проект Токио Джунгли продюсер Йохей Катаока, впечатленный Токио Джунгли и желая кого-то, кто мог бы делать "сумасшедшую" работу.[44] Помимо игр, Суда сотрудничал с Хидео Кодзима как сценарист для Sdatcher, радио-драма, основанная на ранней видеоигре Кодзимы Похититель.[45]
Рекомендации
- ^ а б c d "Punk's Not Dead" 須 田 剛 一 氏 ト ー ク ッ シ ョ ン 〜 未来 へ た ゲ ー ム り が 我 々 の 職務 〜. Game Watch Impress. Impress Watch Corporation. 10 марта 2007 г. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 10 декабря 2016.
- ^ а б c ラ ジ オ 第 108 回 (06.10.05). Кодзима Продакшнс. Konami. 5 октября 2009 г. В архиве из оригинала 6 марта 2012 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б c d "51 вещь, которую вы не знали о Суде51". Компьютерные и видеоигры. Future plc. 2 мая 2010. Архивировано с оригинал 5 июля 2010 г.. Получено 12 июля 2010.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Чолек, Тодд (21 июля 2015 г.). «Искусство японского дизайна видеоигр с помощью Suda51». Сеть новостей аниме. Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 9 апреля 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
- ^ Касамассина, Мэтт (17 февраля 2007 г.). "Интервью: Суда 51 о No More Heroes". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 17 февраля 2007 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б c d е ж Низкий, Дэвид (18 апреля 2007 г.). "Суда51 говорит об эмоциях в играх", ломая голову'". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ Умисе, Минору (22 июля 2016 г.). 『シ ル バ ー 事件』 の 始 ま り し て シ ナ リ オ ラ タ ー と し て 覚 め た き か か け。 須 田 剛 一 ン タ ビ ュ ー. Автомат. Активные игровые медиа. В архиве из оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ а б "Прошлое, настоящее и Суда51 - В разговоре с Гоичи Суда". ИгрыTM. Future plc. 1 февраля 2017 г. В архиве из оригинала от 3 февраля 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Барнхольт, Рэй (18 октября 2008 г.). «Формула 51 - взгляд на Суда 51». 1UP.com. Зифф Дэвис. п. 2. Архивировано из оригинал 22 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ Ватт, Дуглас (21 июля 2016 г.). "Серебряный случай, Devlog 1". Playism. Активные игровые медиа. В архиве из оригинала 23 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ Матулеф, Джеффри (6 мая 2016 г.). "Первая игра Suda 51, The Silver Case, будет переделана в западном стиле". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ SUDA51 / 須 田 剛 一 [@ suda_51] (1 февраля 2012 г.). "@_shishibon ジ ャ ブ ロ ー 、 懐 し い で す ね…。 す み ま せ ん 、 DS で は 出 し ま せ ん。" (Твит) - через Twitter.
- ^ Тач, Дэйв (6 мая 2016 г.). «Silver Case, первая игра Grasshopper Manufacture, будет возрождена этой осенью». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ Спенсер, Ип (20 февраля 2017 г.). "Суда51 о будущем серебряного футляра". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 21 февраля 2017 г.. Получено 21 февраля 2017.
- ^ а б c Сагара, Нобухико. 『花 と 太陽 と 雨 と』 デ ィ レ ク タ ー : 須 田 剛 一 っ て 誰!? 〜 そ の 作子 と 人 〜 (на японском языке). Официальный сайт «Цветок, Солнце и Дождь». п. 3. Архивировано из оригинал 11 апреля 2008 г.. Получено 16 декабря 2016.
- ^ а б c d е Хаске, Стив (17 октября 2016 г.). "Suda51 о спорте, серийных убийцах и" Серебряном деле "'". Обратный. Обратный. В архиве из оригинала 14 декабря 2016 г.. Получено 16 декабря 2016.
- ^ Ба-ох, Хорхе (20 июля 2009 г.). "Интервью / Суда51 говорит о цветах, солнце и дождях". Cubed3. Cubed3. В архиве с оригинала 10 декабря 2016 г.. Получено 16 декабря 2016.
- ^ а б c d е Чолек, Тодд (22 июля 2015 г.). "Кнопка X - как сейчас Суда". Сеть новостей аниме. Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала от 6 июня 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ 【CEDEC 2010】 三 並 達 也 × 三 上真 司 × 須 田 剛 一! 3 人 の 経 、 し て プ デ ュ ー ス 術 (на японском языке). Famitsu. 2 сентября 2010 г. В архиве из оригинала 5 октября 2010 г.. Получено 16 декабря 2016.
- ^ [完全 Version] 和 田氏 、 木村 氏 が グ ラ ッ パ ー ・ マ ニ フ ク チ ュ ア に 移 籍. Famitsu (на японском языке). Enterbrain. 14 октября 2010 г. В архиве из оригинала от 6 апреля 2012 г.. Получено 16 декабря 2016.
- ^ а б Арнольд, Кори (7 октября 2016 г.). «Разговор о будущем с Suda51». Деструктоид. Деструктоид. В архиве из оригинала 8 октября 2016 г.. Получено 10 октября 2016.
- ^ Ремо, Крис (18 августа 2008 г.). «Вопросы и ответы: Гоичи Суда и Синдзи Миками о партнерстве с EA». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 1 марта 2011.
- ^ Кобаяши, Хироюки (27 сентября 2004 г.). "Хироюки Кобаяши в Resident Evil 4 и Killer 7". GameSpy (Опрос). Беседовала Хайди Кемпс. IGN Entertainment. В архиве из оригинала 3 марта 2016 г.. Получено 12 июля 2010.
- ^ Сотрудники IGN (13 ноября 2002 г.). «Фантастическая пятерка Capcom». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 13 ноября 2016 г.. Получено 13 июля 2010.
- ^ «Интервью: беседа с Суда 51». Компьютерные и видеоигры. Future plc. 15 марта 2008. Архивировано с оригинал 19 марта 2008 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б Фейи, Роб (21 января 2008 г.). "Суда кузнечика 51". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала от 3 февраля 2015 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Матулеф, Джеффри (1 октября 2016 г.). «Что вообще-то делает Suda 51?». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 2 января 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Гантаят, Ануп (4 апреля 2012 г.). "Убийца мертв подробно". Andriasang.com. Andriasang.com. В архиве из оригинала 5 апреля 2012 г.. Получено 27 января 2013.
- ^ а б "Двойная жизнь Суда 51". ИгрыTM. Future plc. 11 мая 2013 г. В архиве из оригинала 19 сентября 2015 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Сато (16 января 2017 г.). «Suda51 надеется сотрудничать с другими артистами и инди-играми для создания новых героев, которых больше нет». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 21 января 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б Коуэн, Ник (8 апреля 2010 г.). «Интервью разработчика No More Heroes 2». Дейли Телеграф. Телеграф Медиа Группа. В архиве из оригинала 30 января 2011 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б c Войнар, Зак (1 марта 2017 г.). «Суда 51 делится секретами серебряного дела и своей легендарной карьеры». Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 2 марта 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ 『NOMOREHEROES』 須 田 剛 一 氏 に タ ビ ュ ー そ の 2! キ ー ワ ー ド 地 と 「相 棒」!?. Dengeki Online. ASCII Media Works. 8 декабря 2007 г. В архиве из оригинала 11 апреля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
- ^ Гиффорд, Кевин (23 января 2013 г.). "Ребята из якудза верхом на тиграх: Killer is Dead в деталях, согласно Суда51". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала на 1 декабря 2016 г.. Получено 27 января 2013.
- ^ а б Хейворд, Эндрю (20 мая 2009 г.). «Конференция по северным играм: влияние фильмов на героев больше нет». 1UP.com. IGN. Архивировано из оригинал 6 декабря 2012 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Данэм, Джереми (21 апреля 2006 г.). "Триллер Кузнечика для PS3". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 10 марта 2014 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Суда, Гоичи (2015). Искусство изготовления кузнечиков. Япония: PIE International Inc. стр. 216.
- ^ а б Робсон, Дэниел (17 июля 2012 г.). Интервью Синдзи Миками: «Говорить о том, что японские игры - отстой, - это немного жестко.'". Компьютерные и видеоигры. Future plc. п. 3. В архиве из оригинала 29 ноября 2014 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ а б Шеффилд, Брэндон (6 июля 2007 г.). "Умри без сожаления: интервью с Гоичи Судой". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 30 января 2017 г.. Получено 5 марта 2017. Информация
- ^ Уолгрен, Джон (10 апреля 2012 г.). «Интервью: Гоити Суда - производитель кузнечиков». Push Square. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 13 апреля 2012 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Айзенбайс, Ричард (27 июня 2012 г.). «Познакомьтесь с создателями игры за Guild01». Котаку. Univision Communications. В архиве из оригинала 4 марта 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Сато (2 мая 2013 г.). "Как Дева освобождения: Грех превратился в визуальный роман". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 27 августа 2014 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Бозон (30 января 2008 г.). «Предварительный просмотр Fatal Frame IV». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 14 октября 2015 г.. Получено 14 октября 2015.
- ^ Уорд, Роберт (29 апреля 2014 г.). "Интервью Ранко Цукигимэ:" Вау. Создатели этой игры должны быть сумасшедшими."". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 5 марта 2017.
- ^ Орланд, Кайл (8 июля 2011 г.). "Хидео Кодзима, Суда51 Работа над драмой для радио" Сдатчер "". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 14 мая 2014 г.. Получено 5 марта 2017.