Earthdawn - Earthdawn
Дизайнер (ы) | Грег Горден |
---|---|
Издатель (ы) | FASA (Первое издание) Игры в гостиной (Второе издание) Красный кирпич (Классическое, третье, исправленное третье издания) FASA (Четвертый выпуск) |
Дата публикации | 1993 (Первое издание) 2001 (Второе издание) 2005 (Классическое издание) 2009 (Третье издание) 2012 (Исправленное третье издание) 2015 (Четвертый выпуск) |
Жанр (ы) | Фантазия |
Система (ы) | Система ступеней |
Установить в том же мире, что и Shadowrun, тысячелетия ранее |
Earthdawn это фантазия ролевая игра, первоначально произведенный FASA в 1993 г.[1] В 1999 г. он получил лицензию на Игры в гостиной, который произвел Второе издание. Это было лицензировано для Красный кирпич в 2003 году, который выпустил Classic Edition в 2005 году и третье издание игры в 2009 году (последнее через Издательство Mongoose отпечаток Flaming Cobra). В настоящее время лицензия принадлежит FASA Games, Inc. (с FASA ), которые выпустили четвертое издание, с обновленной механикой и расширенной временной шкалой метасюжетов.
Игра похожа на фэнтезийные игры вроде Подземелья и Драконы, но черпает вдохновение в таких играх, как RuneQuest. Правила игры жестко привязаны к основному волшебный метафизика, с целью создания богатого, логичного фантастического мира. Как и многие ролевые игры девяностых годов, Earthdawn уделяет много внимания своим параметр, провинция под названием Барсайв. Это также приквел к Shadowrun.
История
Начиная с 1993 года FASA выпустило более 20 игровых приложений, описывающих эту вселенную; однако он закрыл производство Earthdawn в январе 1999 года. За это время несколько романов и сборников рассказов Earthdawn Вселенная также были выпущены. В конце 1999 года FASA предоставило Living Room Games лицензионное соглашение на производство новых материалов для игры.
В Второе издание не изменил настройку, но обновил временную шкалу, чтобы включить события, которые произошли в Барсайве. Были внесены некоторые изменения в правила в Второе издание; некоторые классы немного отличались или отличались способностями от оригинала. Изменения были призваны обеспечить более округлых персонажей и лучший баланс игры. Последний раз Living Room Games издавалась в 2005 году, и у них больше нет лицензии FASA на публикацию материалов Earthdawn.[2]
В 2003 году вторая лицензия была предоставлена компании RedBrick, которая разработала собственное издание на основе продуктов FASA в дополнение к выпуску оригинальных книг FASA в формате PDF. В Компендиум игрока классической версии Earthdawn и Компендиум мастера игры Earthdawn Classic по сути, являются альтернативным вторым изданием, но без обозначения версии (поскольку материал в любом случае совместим). Каждая книга состоит из 524 страниц и обобщает многое из того, что опубликовало FASA - не только игровую механику, но также сеттинг, повествования и истории. Например, у каждой Дисциплины есть своя глава, описывающая ее с точки зрения разных адептов. Точно так же Barsaive получает полную обработку, а главы содержат множество записей журнала и историй в дополнение к описанию настроек; то же самое относится к Ужасам и Драконам. В текст внесены исправления, исправляющие ошибки предыдущего издания и предоставляющие разъяснения правил.
В то время как RedBrick старалась оставаться верной видению и визуальному стилю FASA, они пересмотрели почти все и представили новый материал, чтобы заполнить пробелы. RedBrick начала публиковать новые романы Earthdawn в 2007 году. В 2009 году RedBrick анонсировала третье издание игры. Чтобы привлечь к этому изданию более широкую аудиторию, RedBrick опубликовал книгу через издательство Mongoose Publishing Flaming Cobra. Первые две книги были выпущены в июле 2009 года. В 2012 году RedBrick прекратил публикацию и объявил о передаче лицензии Earthdawn компании FASA Games, Inc.
В 2014 году FASA Games объявила о предстоящей публикации Earthdawn Fourth Edition и запустила успешный Kickstarter для поддержки проекта. Четвертое издание описывается как переработка игровой механики с устранением дублирования и более простой системой уровней успеха. Игровой мир совершенствуется на пять лет после окончания войны Барсайв-Тера, чтобы убрать оборванные нити в метасюжетах и открыть игровой мир для новых историй.[3] Первое издание четвертого издания - «Руководство игрока» - было выпущено в начале 2015 года. В 2014 году корпорация FASA также разрешила компании Impact Miniatures вернуть в производство оригинальную серию миниатюр Earthdawn Miniatures от Heartbreaker Hobbies & Games. Чтобы профинансировать это, Impact Miniatures запустила успешный проект на Kickstarter.[4]
Параметр
В Барсайве магия, как и многое в природе, проходит циклы. По мере повышения уровня магии он позволяет инопланетным существам, называемым Ужасами, пересекать свои далекие, потусторонние измерение в наши собственные. Ужасы бывают почти бесконечными - от простых машин-поедателей, пожирающих все, с чем они сталкиваются, до невероятно умных и хитрых врагов, которые подпитываются негативными эмоциями, которые они вызывают у своей добычи.
В далеком прошлом Earthdawn'установка, эльф Ученый обнаружил, что время Ужасов приближается, и основал Вечную библиотеку, чтобы найти способ победить их - или, по крайней мере, выжить. Сообщество, которое выросло вокруг библиотеки, разработало обереги и защиты от Ужасов, которые они обменяли на другие земли и в конечном итоге стали могущественной Теранской Империей, чрезвычайно развитой магией цивилизацией и главным антагонистом Earthdawn параметр.
Народы мира построили каэры, подземные города и города, которые они запечатали теранами, чтобы переждать время Ужасов, которое было названо Плетью. Волшебники и политики Терана предупреждали многие отдаленные народы вокруг Феры о приближении Ужасов, предлагая защиту каеров тем, кто поклялся бы в своей верности Империи. Большинство этих наций сначала согласились, хотя некоторые стали не желать выполнять свою часть сделки после окончания Плети, не желая иметь ничего общего с бюрократической нацией, ведущей политический конфликт и подпитываемой рабством. После четырехсот лет укрытия Плеть закончилась, и люди оказались в мире, измененном Ужасами. Игровые персонажи исследуют этот новый мир, открывая утерянные секреты прошлого и сражаясь с оставшимися ужасами.
Основным местом действия Earthdawn является Барсайв, бывшая провинция Теранской Империи. Барсайв - регион городов-государств, независимый от феранцев с гном Королевство Троала подняло восстание против своих бывших повелителей. Присутствие теранов в Барсайве ограничено небольшой частью юго-западного Барсайва, расположенной вокруг волшебной крепости Скай-Пойнт и города Виван.
Сеттинг Earthdawn - тот же мир, что и Shadowrun (то есть беллетризованная версия земной шар ), но имеет место на тысячелетия раньше. Действительно, карта Барсайва и соседних с ним регионов показывает, что большая часть игры проходит там, где Украина и Россия находятся в нашем мире. Тем не менее топография кроме берегов и крупных рек, это совершенно другое, и единственной очевидной ссылкой на реальный мир помимо карты может быть Кровавый Лес, известный как «Лес Змея» до Плети и похожий по местоположению и протяженности на Чернобыль (С украинского «полынь») зона отчуждения. Следует отметить, что игровые миры связаны между Earthdawn и Shadowrun были намеренно нарушены издателем, когда Shadowrun собственность была выдана по лицензии, чтобы избежать необходимости согласования между издательскими компаниями. С тех пор FASA объявило, что не планирует возвращаться. Shadowrun для собственных публикаций, а также для восстановления связей между игровыми мирами.[нужна цитата ]
Два дополнения Earthdawn охватывают территории за пределами Барсайва. Theran Empire Книга (Первое издание) охватывает Теранскую империю и ее провинции (которые примерно соответствуют территориям Римской империи плюс колонии в Америке и Индии). Катай: пять королевств (Третье издание) охватывает земли Катая (Дальний Восток).
Гонки
Настройка Earthdawn предлагает несколько фэнтезийных гонок для персонажей и NPC:
- Карлик: Гномы в Earthdawn похожи по внешнему виду на классические D&D или же Толкин карлики. Это преобладающая раса в Барсайве, и язык гномов считается общим языком. Их культуру, особенно доминирующего Throal Kingdom, можно считать более эпоха Возрождения -уровневая культура, чем в большинстве других фэнтезийных сеттингов, и является основным источником сопротивления возвращению Тера Правление в Барсайве.
- Эльф: Эльфы в Earthdawn соответствовать общепринятому фэнтезийному ролевому соглашению; они высокие, гибкие, остроухие гуманоиды, предпочитающие жить на природе. Эльфы в Earthdawn естественно жить очень долго; некоторые считаются бессмертными. Такие бессмертные Эльфы фигурируют во многих перекрестных сюжетных линиях с Shadowrun. Подраса Earthdawn эльфы называются эльфами крови. Эльфы крови отвергли защитную магию Терана и попытались применить свои собственные защитные заклинания. Эти чары не сработали, и последний ритуал заставил шипы воткнуться в кожу эльфов крови. Эти вечно кровоточащие раны причиняли постоянную боль, но страданий, причиненных самому себе, было достаточно, чтобы защитить эльфов крови от худших из Ужасов.
- Человек: Люди в Earthdawn физически похожи на людей в нашем реальном мире. Люди-адепты получают особый талант универсальности, чтобы сделать их более привлекательными с точки зрения механики. Люди в Earthdawn в целом считаются несколько воинственными.
- Обсидиман: Обсидимены - это раса крупных гуманоидов, обитающих в скалах. Их рост составляет более 7 футов (2,1 м), а вес - более 900 фунтов. Их основная связь с их Liferock, которая представляет собой большое каменное образование, из которого они появляются. Обсидимены лояльны к сообществу, окружающему их Liferock, и в конце концов возвращаются и снова сливаются с ним. Обсидимены могут жить на расстоянии около 500 лет от своего жизненного камня, и их конечная продолжительность жизни неизвестна, поскольку они обычно возвращаются к нему и остаются там. Из-за своей каменистой природы и долгой жизни обсидимены довольно медленны и осознанны как в речи, так и в действиях, и им трудно понять потребность более мелких рас в спешке. Однако, если они вызваны угрозой самому себе, другу или сообществу, обсидимены вызывают страх.
- Орк: Орки расы в Earthdawn физически похож на другие изображения орков в фэнтезийных ролевых играх. Это племенные, кочевые и часто варварские гуманоиды с оливковой, коричневой, бежевой или черной кожей. Они относительно недолговечны, и в результате многие пытаются оставить наследство, отмеченное памятной смертью, предпочтительно такой, которая не оставляет трупов. До Плети почти все орки были порабощены другими расами.
- Тролль: Гонка троллей в Earthdawn также внешне похож на многие другие фэнтезийные ролевые изображения троллей. Это очень высокие гуманоиды с огрубевшей кожей и рогами. В социальном плане они образуют кланы, которым очень лояльны. Кланы троллей часто совершают набеги друг на друга, и значительная часть расы троллей - это налетчики кристаллов, которые командуют многими из дирижаблей Барсайва. Другие тролли, известные как равнинные тролли, слились со смешанными сообществами вокруг Барсайва, хотя большинство из них сохранили яростную культурную и личную гордость своих менее цивилизованных кузенов.
- Т'скранг: Т'скранг - подобные ящерицам гуманоиды-амфибии с длинными хвостами и драматическим чутьем. Многие из них демонстрируют поведение и характеристики, стереотипные для «головорезов». Т'скранги часто бывают моряками, и многие семьи т'скрангов управляют кораблями вверх и вниз по рекам Барсайва. Редкая подраса т'скранга, к'стулаамииметь лоскут кожи, очень похожий на белка-летяга патагиум, позволяющий им скользить. Пока к'стулаами могут рождаться как случайная мутация в любой линии т'скранга, они имеют тенденцию собираться в сообщества, заполненные себе подобными.
- Windling: Windlings - маленькие крылатые гуманоиды; похож на многие изображения феи существа, они напоминают маленьких эльфов с крыльями, подобными насекомым. У них есть способность видеть в астральном плане, и они значительно более удачливы, чем другие расы. Виндлинги часто бывают озорными, гедонистами, жаждут новых впечатлений и культурно похожи на Кендер из Krynn, но без того же клептоманский тенденции. У них есть крылья, похожие на крылья стрекозы, и от одного до двух футов в высоту.
- Лифер: раса, обитающая в Темном лесу Васготии, листопады - разумные растения, дающие имена.
- Улькмены: еще одна раса, уникальная для Васготии, улькмены - Именодатели, которые были объединены с Ужасами. В дополнение к своим талантам, адепты улькмана получают силу ужаса каждые четыре круга. Несмотря на свое происхождение и ужасающую внешность, улькмены в основном мирные люди.
- Джубрук: единственная «полураса» в Earthdawn, джубрук - наполовину человек или орк, наполовину дух элементалей. Они происходят из суфийских племен Марака.
- Шакельмены: коренные жители Креаны, шакалмены имеют тело человека и голову шакала. Они воины и, как считается, практикуют каннибализм.
Политические образования
- Барсайв
Когда-то Барсайв был одной из многих провинций Теранской Империи, но в результате серии войн после Плети между Ферой и различными городами-государствами Барсайв бывшая провинция получила независимость. Люди и правительства Барсайва представляют собой разное количество отдельных сил.
- Королевство Троала (гномы, монархия)
- Iopos (город-государство, самодержавие)
- Кровавый лес (эльфы, монархия)
- Кратас (город воров, клептократия)
- Урупа (город-государство, важный порт)
- Джеррис (город-государство)
- Травар (город-государство)
- Кланы горных троллей (Рейдеры)
- Кланы Т'скранг (Аропагои) Змеиной реки (торговцы)
- Виван (город-государство, оккупированный Тера)
- Хейвен и Парлент (руины)
- Великие драконы
- Различные тайные общества
Провинции Теранской Империи
- Creana: Древняя земля далеко к югу от Барсайва, Креана когда-то была могущественной империей, когда Тера еще только зарождалась. Под властью живой Страсти, известной как Фарон, Креана страдает от волшебных разноцветных песчаных бурь и испорченных ужасом мумий. Креана также включает в себя несколько завоеванных городов из других частей Селестрийского бассейна, в том числе улустанский город Оконополис и Иссир, а также города из глубин Фекары, такие как Нубоз.
- Индриса: Самая новая провинция Теры, Индриса, была обнаружена незадолго до Плети. Земля, богатая ресурсами и культурой, у индрисанцев сложные отношения со своими страстями, которые часто посылают могущественных существ по имени Дхуна, чтобы наказать тех, кто преступает их. Индриса пережила Плеть, используя древний магический метод, который использовал положительную энергию против Ужасов.
- Марак: Страна полированных латунных башен, где наука превозносится как магия, Марак в настоящее время охвачен кровавым восстанием, известным как Восстание Джинари. Племена суфиков пустыни узнали, как управлять Ужасами, и использовали их в качестве оружия против вторгшихся теранцев.
- Ругария: Земли непосредственно к северу от Теры, Ругария - одна из самых ранних провинций империи. Народ Ругарии описывается как мрачный и суровый, покорившийся теранским властям без особого сопротивления.
- Талея: Талеа - провинция политических интриг и причудливых религиозных обрядов. Десятки герцогов и королей воюют друг с другом, ожидая рождения Примы - страсти, которая еще не наступила.
- Васготия: Самая западная провинция империи, Васготия - это место, где теранцы выращивают свой урожай, который питает их обширную империю, а также здесь проживают дикие племена, которые глубоко ненавидят эту империю. Васготия пережила Плеть, потому что его Страсти боролись непосредственно с Ужасами, умирая в процессе. Плеть поразила Васготию радикально, породив при этом десятки волшебных странностей.
- Виван: Земли вокруг города Виване также известны как провинция Виване. Хотя эта часть Юго-Западного Барсайва не является настоящей провинцией в административном или географическом смысле, она является важным оплотом между Ругарией и восставшими народами, находящимися в самом Барсаиве.
Другие земли
- Западные королевства / Гвиденро: Одна из эльфийских наций, Гвиденро когда-то распространилась по всему Рохелинскому лесу, но эта местность была разрушена во время Плети, и теперь она известна как Пустоши. Гвиденро состоит из десятков королевств, известных как Gerryth которые связаны клятвами Лью Терин. Самое большое и могущественное королевство - Серита - Город Шпилей.
- Shosara: Еще одна эльфийская нация, Шосара была формально отделена от Эльфийского Двора еще до Плети за принятие человеческой культуры. В значительной степени изолированной от остального мира, Шосара - это культура моряков и торговцев с «расслабленным» отношением к Теранской империи.
- Арансия: Независимое государство, расположенное рядом с феранской провинцией Талеа, очень мало известно или написано об Арканции. (Эта земля будет полностью исследована в следующем 4-м издании регионального справочника; Арансия)
- Скользящие пустоши: Название, данное большому региону к западу от Арансиа и к северу от Марака. О Скользких пустошах известно очень мало, но, по-видимому, они сильно пострадали во время Плети, что привело к их нынешнему названию.
- Азнан: Земля, расположенная к югу от Креаны, Азнан славится своей огромной Облачной горой и различными лекарственными растениями, обладающими магическими свойствами.
- Аруакания: Аруакания лежит на далеком западе от Теранской Империи и является страной Пернатых Драконов и неизвестных магических тайн.
- Фекара: Название континента, на котором расположены Креана, Марак, Нубоз и Азнан.
- Катай: Большая и могущественная группа королевств на востоке Индрисы, Катай была полностью исследована в Earthdawn: Третье издание с Cathay: руководство игрока и Cathay: руководство гейммастера.
Магия в Earthdawn
Earthdawn 'система магии очень разнообразна, но основная идея состоит в том, что все персонажи игроков (называемые Адепты ) имеют доступ к магии, используемой для выполнения способностей, полученных с помощью их Дисциплин.
Каждой дисциплине дается уникальный набор Таланты которые используются для доступа к мировой магии. Точки легенды ( Earthdawn эквивалент очки опыта ) можно потратить на повышение уровня персонажа в Таланте, увеличивая его шаг для способности, делая пользователя более опытным в использовании этого конкретного типа магии.
Дисциплины заклинателя используют ту же систему талантов, что и другие, но также имеют доступ к заклинания. То, как персонаж игрока получает заклинания, зависит от его Game Master; но способ их использования универсален. У всех заклинателей есть особые таланты, называемые матрицы заклинаний в которые они могут помещать заклинания. Заклинание настроен (помещенный в) в матрицу легко доступен и может быть отлит в любое время. Заклинания можно переключать по желанию игрока вне боя. Однако, вступив в бой, они должны использовать для этого действие (называемое повторной настройкой на лету), которое требует установленной сложности, которую они должны достичь, или рискует потерять свой ход.
Обычно рекомендуется, чтобы заклинатели использовали только настроенные заклинания, но это не обязательно. Разыгрывание заклинания, которого нет в матрице, называется сырое литье. Необработанное заклинание, пожалуй, самый опасный аспект магической системы Зари Земли. Если заклинание успешно произнесено, оно имеет свои обычные эффекты и дополнительные последствия. Необработанный кастинг имеет очень хороший шанс привлечь внимание ужаса, который может быстро обернуться смертью для персонажей низкого уровня (а в некоторых случаях и для персонажей высокого уровня).
Одна из самых новаторских идей в Earthdawn как работают магические предметы. Сначала большинство магических предметов работают точно так же, как обычные предметы того же типа. Когда персонаж ищет информацию об истории предмета, выполняет определенные задачи, относящиеся к этой истории, и тратит очки легенды для активации предмета, он открывает часть магии предмета. По мере того, как персонаж узнает больше об предмете и его истории, он может открывать все больше и больше силы внутри предмета.
Таким образом, каждый магический предмет уникален в силу своей истории и объема своих возможностей. Например, один магический палаш может иметь только 4 магических ранга и только увеличивает урон клинка. С другой стороны, легендарный Очиститель меча имеет 10 магических рангов и наделяет его обладателя многочисленными способностями.
Игровая механика
Earthdawn отличается от других настольных ролевых игр уникальным подходом к проверке навыков. Игроки, желающие выполнить действие, определяют свой уровень или «шаг» умения, таланта или способности, которые будут использоваться. Затем этот шаг можно найти в списке костей, которые нужно бросить; это следующий по величине целое число среднего броска рассматриваемых костей. Например, две шестигранные кости в среднем дадут результат 7,[5] таким образом, номер шага 8 означает, что выпадет 2d6. Следствием этого является то, что каждый такой бросок кубиков имеет 50% шанс дать результат, по крайней мере, такой же высокий, как соответствующий номер шага.
Результат каждого кубика добавляется (кубики, которые достигают своего максимального значения, бросаются снова, добавляя каждый максимум к счету вместе с окончательным результатом ниже максимального) и сравнивается со значением, определенным мастером игры / рассказчиком в соответствии со сложностью задание. Такой подход означает, что всегда технически возможно добиться успеха с малым числом шагов, но оставляет место для отказа при большом количестве шагов. Иногда из-за этого бой будет длиться дольше, чем в других играх. Как указано выше, значение сложности, при котором шансы на успех абсолютно равны, идентично номеру шага.
Шаг | Брошенные кости (классическое и 2-е издание) | Брошенные кости (3-е издание) | Брошенные кости (4-е издание) |
---|---|---|---|
1 | 1d4-2 | 1d6-3 | 1d4-2 |
2 | 1d4-1 | 1d6-2 | 1d4-1 |
3 | 1d4 | 1d6-1 | 1d4 |
4 | 1d6 | 1d6 | 1d6 |
5 | 1d8 | 1d8 | 1d8 |
6 | 1d10 | 1d10 | 1d10 |
7 | 1d12 | 1d12 | 1d12 |
8 | 2d6 | 2d6 | 2d6 |
9 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 |
10 | 1d10 + 1d6 | 2d8 | 2d8 |
11 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 |
12 | 2d10 | 2d10 | 2d10 |
13 | 1d12 + 1d10 | 1d12 + 1d10 | 1d12 + 1d10 |
14 | 1d20 + 1d4 или 2d12 (Earthdawn Classic вариант) | 2d12 | 2d12 |
15 | 1d20 + 1d6 | 1d12 + 2d6 | 1d12 + 2d6 |
16 | 1d20 + 1d8 | 1d12 + 1d8 + 1d6 | 1d12 + 1d8 + 1d6 |
17 | 1d20 + 1d10 | 1d12 + 2d8 | 1d12 + 2d8 |
18 | 1d20 + 1d12 | 1d12 + 1d10 + 1d8 | 1d12 + 1d10 + 1d8 |
19 | 1d20 + 2d6 | 1d12 + 2d10 | 1d20 + 2d6 |
Игральные кости на шагах с 3 по 13 составляют основу 11-шагового цикла. Чтобы сформировать шаги 14-24, добавьте 1d20. Чтобы сформировать шаги 25-35, добавьте еще 1d10 + 1d8. Для более высоких циклов продолжайте чередовать прибавление 1d20 и 1d10 + 1d8. Шаг 2 бросается как Шаг 3, но вы вычитаете 1 из результата. Это обозначается как «1d4 - 1». Шаг 1 - 1d4 - 2.
Третье издание изменяет это, удаляя из системы d4s и d20s. Шаги с 6 по 12 (как указано выше) составляют основу 7-ступенчатого цикла. Чтобы добавить 7 шагов с этого момента, просто добавьте 1d12.
4-е издание меняет это, делая шаги с 8 по 18 в основу 11-шагового цикла. Чтобы сформировать шаги 19-29, добавьте 1d20. Чтобы сформировать шаги 30-41, добавьте 2d20 и так далее.
Прием
Крис В. Маккуббин рассмотрел Earthdawn в Пирамида №3 (сентябрь / октябрь 1993 г.) и заявил, что «хотя он никогда не увяз в клише и избегает устаревших концепций, Earthdawn по сути, очень традиционная героическая фэнтезийная ролевая игра ".[6]
В февральском выпуске журнала 1994 г. Дракон (Ошибка 202), Рик Свон понравилось высокое качество продукции, "подчеркнутое яркими иллюстрациями и обычной современной графикой FASA", и обнаружил, что "благодаря четкому написанию и разумной организации ... читать легко". Но Свон также нашел игровой сеттинг несущественным по сравнению с другими. "Несмотря на действенные правила и продуманную настройку, Earthdawn глазурь больше, чем торт, и в нем мало существа, чтобы отличить его от конкурентов ». Тем не менее, он обнаружил, что его тянет к игре.« В жирной пицце, давайте не будем воспринимать это слишком серьезно, Earthdawn держит свое собственное. "[7]
В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Earthdawn занял 24 место. Редактор Поль Петтенгейл прокомментировал: «Действительно, очень хорошо. Earthdawn сочетали традиционную фантазию с Зов Ктулху-стайл ужасов и подробный фон для создания запоминающейся и интересной обстановки. В сочетании с четкой, хорошо продуманной системой правил и впечатляющим набором вспомогательных дополнений и приключений это отличная фэнтезийная игра. Это также представляет особый интерес для поклонников Shadowrun, потому что он описывает прошлое того же игрового мира ".[8]В 1999 году Пирамида журнал назван Earthdawn как один из Самые недооцененные игры тысячелетия. редактор Скотт Харинг отметил (со ссылкой на издание FASA), что "Earthdawn была оригинальная, изобретательная система магии (немалый трюк с учетом сотен фэнтезийных ролевых игр, появившихся раньше) и игровой мир, который давал вам классические «монстры и подземелья» своего рода RPG, но имел смысл делать это ».[9]
Отзывы
- белый Волк # 37 (июль / август 1993 г.)
- Шадис # 10 (декабрь 1993 г.)
- Шадис # 24 (февраль 1996 г.)
Публикации
Рекомендации
- ^ Персонал (декабрь 1993 г.). «Обзор возможностей: Earthdawn». Шадис (10).
- ^ "Игровые форумы в гостиной". 2009-01-30. Архивировано из оригинал на 2009-06-19. Получено 2009-01-31.
- ^ "Заря Земли 4-е издание". Kickstarter. Получено 2018-09-18.
- ^ "Earthdawn RPG Fantasy Miniatures". Kickstarter. Получено 2018-09-18.
- ^ Фактически, из-за механики бонусных кубиков это 8,4
- ^ http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=408
- ^ Лебедь, Рик (Февраль 1994). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (202): 82–83.
- ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.
- ^ Харинг, Скотт Д. (1999-11-25). «Взгляд со стороны: самая влиятельная компания тысячелетия и самая недооцененная игра тысячелетия». Пирамида (онлайн). Получено 2008-02-16.