Компьютерное пространство - Computer Space
Компьютерное пространство | |
---|---|
Один игрок Компьютерное пространство кабинет | |
Разработчики) | Syzygy Engineering |
Издатель (ы) | Nutting Associates |
Дизайнер (ы) | |
Платформа (и) | Аркада |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Симулятор космического боя |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Компьютерное пространство это космический бой аркадная игра разработан в 1971 году. Разработчик Нолан Бушнелл и Тед Дэбни в партнерстве с Syzygy Engineering, это был первый аркадная видеоигра а также первая коммерчески доступная видеоигра. Компьютерное пространство является производным от компьютерной игры 1962 года Космическая война!, возможно, первая видеоигра, которая распространилась на несколько компьютеров. Он имеет ракета управляемый игроком, участвующим в ракетном бою с парой аппаратно управляемых летающие тарелки установлен на фоне звездного поля. Цель состоит в том, чтобы набрать больше попаданий, чем вражеские космические корабли в течение установленного периода времени, что дает бесплатный раунд игрового процесса. Игра заключена в нестандартный стеклопластик. кабинет, который Бушнелл разработал, чтобы выглядеть футуристично.
Бушнелл и Дабни разработали игру в 1970–71 годах как монетную версию Космическая война!. После того, как пара не смогла найти способ экономно вести игру на миникомпьютер такой как Данные General Nova, они пришли к идее заменить центральный компьютер аппаратным обеспечением, разработанным специально для этой игры. Пока они работали над ранним доказательством концепции, Бушнелл нашел производителя игры в Nutting Associates. Работая в сотрудничестве с Наттингом, пара завершила игру и провела свой первый тест на местоположение в августе 1971 года, за несколько месяцев до демонстрации аналогичного прототипа под названием Галактическая игра, также на основе Космическая война!. Впервые он был показан отраслевой прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Operators of America (MOA) в октябре. С обнадеживающим первоначальным интересом, хотя и неоднозначными отзывами дистрибьюторов, Наттинг заказал начальную серию в 1500 единиц, предвкушая успех.
Хотя игра была успешной и подтвердила веру Syzygy в будущее аркадных видеоигр, продав более 1000 шкафов к середине 1972 года и, в конечном итоге, 1300–1500 единиц, Наттинг не ожидал такого безудержного успеха. Игра породила одну игру-клон, Звездный путь (1972), и Наттинг создал версию игры для двух игроков. Компьютерное пространство в 1973 г. без участия Бушнелла и Дабни. Пара покинула Наттинг в июне 1972 года и объединила Syzygy как Atari, запустив успешный Понг (1972) в качестве их следующей аркадной игры. Компьютерное пространство'выпуск ознаменовал окончание ранняя история видеоигр и начало рекламы индустрия видеоигр.
Фон
В начале 1970-х видеоигры существовали почти полностью как новинки, распространяемые программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в основном в исследовательских учреждениях и крупных компаниях. Одна из этих игр была Космическая война!, созданный в 1962 году для Корпорация цифрового оборудования (DEC) PDP-1 к Стив Рассел и другие участники сообщества программистов Массачусетский Институт Технологий. В этой игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями, маневрируя на двумерной плоскости в гравитационный колодец звезды, установленной на фоне звездного поля.[1][2] Игра была скопирована на несколько ранних компьютерных установок в американских академических учреждениях после ее первоначального выпуска, что сделало ее, вероятно, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института.[3] Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и был широко воссоздан на других мини-компьютерах и мэйнфреймы времени, позже переход к раннему микрокомпьютер системы.[4] Рано специалист в области информатики Алан Кей отметил в 1972 г., что «игра Космическая война! самопроизвольно расцветает везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру », - и участник Мартин Гретц напомнил в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти« практически на любом исследовательском компьютере, у которого был программируемый ЭЛТ ".[1][5] Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом доступе: PDP-1 стоила около 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1014000 долларов в 2019 году), и только 53 были проданы, большинство без монитора, что запрещало оригинальные Космическая война! или любой другой игре того времени, выходящей за пределы узкой академической аудитории.[4][6] Первоначальные разработчики Космическая война! рассматривали способы монетизации игры, но не увидели вариантов, учитывая высокую цену компьютера, на котором она работала. Компьютерное пространство, которая не будет выпущена до 1971 года, была первой коммерческой видеоигрой, основанной на Космическая война!.[7]
Геймплей
В Компьютерное пространство, игрок управляет ракета как он пытается выстрелить в пару летающие тарелки при этом избегая их огня. В игре три корабля летают на двухмерном самолете на фоне звездного поля. Ракеты запускаются по одной, а между запусками есть период восстановления. Ракета игрока остается в движении, даже когда игрок не ускоряется, и вращение корабля не меняет направления его движения, хотя он может вращаться с постоянной скоростью. Летающие тарелки остаются на месте или скользят зигзагообразно по экрану в тандеме, при этом одна остается на постоянном расстоянии непосредственно под другой. Если корабль или ракета минуют один край экрана, они снова появляются на другой стороне экрана. заворачивать эффект. Пока ракета находится в полете, игрок может повернуть ее влево или вправо, поворачивая свою ракету.[8][9][10]
Игрок управляет вращением по часовой стрелке и против часовой стрелки, толчком вперед и запуском ракет. Каждый раз, когда в игрока попадает ракета или летающая тарелка, экран мигает, а ракета игрока быстро вращается и исчезает, прежде чем снова появится в том же месте. Если в летающую тарелку попала ракета, экран мигает, и блюдце ненадолго исчезает. Счетчики в правой части экрана отслеживают, сколько раз были уничтожены ракета и блюдца игрока, а также как долго длился этот раунд игрового процесса. У раунда есть ограничение по времени - настраивается оператором - от 60 до 150 секунд, по умолчанию 90; по достижении лимита времени игра заканчивается, если счет игрока ниже, чем у компьютера. Если он выше, черный и белый цвета меняются местами, образуя «гиперпространственный» объект, и следующий раунд начинается бесплатно; игра продолжается до новых раундов, при этом цвета дисплея меняются на неопределенное время, если игрок продолжает выигрывать. Один раунд стоит четверть, или две четверти, если машина настроена в соответствии с рекомендациями руководства по оптимальной цене. В игре отображаются искаженные символы, если результат игрока или компьютера превышает 9, и каждый счет независимо сбрасывается на 0 как для визуальных целей, так и для игровых целей, если он достигает 16.[8][10]
В версии игры для двух игроков добавлен второй режим игры, в котором две управляемые игроком ракеты сражаются друг с другом вместо кораблей, управляемых компьютером. Модифицированная панель управления содержит два набора элементов управления, при этом на некоторых машинах кнопки перемещения заменены джойстиками.[10]
Разработка
В 1969 году после окончания училища, Нолан Бушнелл работал инженером в Калифорнии на Ampex, компания-производитель электроники, которая занималась технологиями записи аудио и видео.[11] В клубе для игры Идти, он встретил исследователя Джима Стейна, который работал в Стэндфордский Университет с Стэнфордский проект искусственного интеллекта; Бушнелл узнал от него, что Космическая война! работал в лаборатории PDP-6, и играл против него там во время посещения.[9][12][Примечание 1] Бушнелл ранее летом работал в Парк развлечений Лагуна в Юте в качестве менеджера отдела игр, курирующего аркадные игры, и когда он увидел Космическая война! он считал, что аркадная версия игры будет очень популярна.[9][11] Однако высокая цена компьютеров, на которых можно запускать игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически невыгодной. Однако весной 1970 года он увидел рекламу Данные General Nova компьютер, который стоит всего 4000 долларов США (что эквивалентно примерно 26000 долларов в 2019 году), и снова подумал о своем Космическая война! идея аркадной игры. Он считал, что при такой цене игра была бы экономически жизнеспособной, если бы он мог подключить четыре монитора и слоты для монет, чтобы несколько игр могли работать одновременно.[9][11] Он показал своему напарнику и коллеге по Ampex. Тед Дэбни Космическая война! в Стэнфордской лаборатории, и они договорились работать вместе, чтобы попытаться создать прототип игры. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровой инженерией, но его недостаточно, чтобы создать игру самостоятельно, в то время как старший Дабни был более опытным в аналоговой и аппаратной инженерии, поскольку он проектировал схемы обработки видео, управления и источники питания.[15]
Согласовав первоначальную идею, Бушнелл и Дабни приступили к разработке прототипа на основе Data General Nova. Первоначально к ним присоединился Ларри Брайан, программист, также работавший в Ampex.[9][15] Летом все трое составили планы по разработке игры.[13] Бушнелл и Дабни вложили по 100 долларов каждый в партнерство под названием Syzygy by Bryan, чтобы закупить компоненты. Вскоре они столкнулись с трудностями со своим запланированным дизайном: компьютер был недостаточно мощным, чтобы запускать несколько одновременных игр и обновлять мониторы так быстро, как это было необходимо, чтобы в игры можно было играть. Брайан осознал это вскоре после того, как начал работу над проектом в августе 1970 года, когда пытался разработать код, необходимый для запуска игр, и покинул проект до того, как Syzygy была официально сформирована, не внося никаких денег. Бушнелл и Дабни продолжали работать над дизайном еще несколько месяцев.[13][15] Пара попыталась снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы, такие как отображение звездного фона, на специализированное оборудование, но этого оказалось недостаточно; даже уменьшения количества мониторов было недостаточно. К концу ноября 1970 года Бушнелл решил отказаться от проекта как несостоятельного; Дабни некоторое время назад перестал работать над дизайном.[13][11] Неясно, знала ли пара, что Общие данные продемонстрировал более мощный вариант Nova, проданный за 8000 долларов США, в одной игре Космическая война! на Осенняя совместная компьютерная конференция в декабре 1968 года, хотя это решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которая в то время обычно стоила 1000 долларов США.[12][11] Однако, не сумев выбросить идею игры из головы, Бушнелл вскоре придумал способ манипулировать видеосигналом на экране с помощью оборудования без необходимости управления компьютером, и оттуда пара пришла к идее создания оборудования. компоненты для обработки частей игры от имени компьютера.[9][11]
Бушнелл и Дабни начали разрабатывать специальное оборудование для выполнения функций игры, и в январе 1971 года на экране появилась точка, движущаяся. Бушнелл подготовил письмо от 26 января, чтобы заказать шесть компьютеров Data Nova. Однако он не отправил письмо; ближе к концу января он попытался запустить их программу на местной Nova и обнаружил, что они неправильно рассчитали требования. Даже с удалением из программы нескольких функций, которые теперь называются Космический бой, компьютер по-прежнему не может запустить несколько экземпляров одновременно.[13] Несмотря на то, что Бушнелл был расстроен, вскоре понял, что можно полностью заменить Nova на нестандартное оборудование и что затраты на создание вычислительной системы всей игры будут намного ниже.[13][16] В результате им не нужно было бы запускать несколько экземпляров игры на одном компьютере, чтобы быть прибыльными. С другой стороны, нестандартное оборудование было не таким мощным, как более дорогой компьютер Nova, а это означало, что паре нужно было внести изменения в игровой процесс. Космическая война! была игра для двух игроков с воздушными боями вокруг гравитационного поля центральной звезды; Ни одна из этих функций не могла быть запущена на выделенных схемах, которые создавала пара, поэтому игра была сокращена до однопользовательской игры, в которой игрок будет сражаться против двух управляемых компьютером космических кораблей в открытом космосе.[11][Заметка 2]
В январе 1971 года Бушнелл и Дэбни основали Syzygy Engineering в качестве официальной компании с денежной суммой в 350 долларов США каждая. Они обратились к Ampex и предыдущему менеджеру Dabney со своим прототипом, но не нашли интереса.[13][15] В то время основные производители аркадных игр базировались в Чикаго, что ограничивало их возможности продемонстрировать свою идею существующей фирме.[15] Во время посещения дантиста в начале 1971 года Бушнелл рассказал дантисту об игре и о том, что он ищет производителя; стоматолог, в свою очередь, направил его к другому пациенту, Дэйву Ралстину, менеджеру по продажам Nutting Associates в Маунтин-Вью, Калифорния. Компания Nutting была основана в 1966 году на базе Компьютерная викторина, аналоговая аркадная викторина, и к 1971 году искала еще одну популярную игру.[8][11] После встречи с Бушнеллом Наттинг почувствовал, что его игра является потенциальным успехом, который необходим для замены падающих продаж Компьютерная викторина обновления, так как викторины становились менее популярными, и у них не было инженерной команды, которая могла бы разработать успешные новые игры.[8] Наттинг не только согласился изготовить игру, но и нанял Бушнелла своим главным инженером. Кроме того, Syzygy Engineering сохранила право собственности на игру, хотя Наттинг согласился предоставить Syzygy место для создания прототипа и производства игры после ее завершения. Syzygy будет получать пять процентов от каждого проданного шкафа. Бушнелл вел переговоры о работе над Космический бой вне обычных рабочих часов, пока игра не будет запущена в производство, чтобы концептуально отделить ее от его новой работы в Nutting, чтобы не дать Наттингу впоследствии претендовать на право собственности из-за оплаты времени или материалов, потраченных на создание игры.[15] Дабни оставался в Ampex до лета, когда он ушел в отставку, чтобы присоединиться к Бушнеллу в Nutting, так как изначально он не хотел оставлять стабильную работу, на которой работал в течение десяти лет, без дополнительных доказательств того, что игра может иметь успех.[9][18]
Тестирование местоположения и выпуск
Когда он переехал в Наттинг, Бушнелл взял на себя большую часть инженерной работы над игрой; Дэбни заявил, что он консультировал Бушнелла по некоторым вопросам дизайна. После того, как Дабни присоединился к Бушнеллу в Наттинге, он помог с созданием самого шкафа, включая слот для монет, панель управления и источник питания, и разработал звуковую систему, которая могла издавать шум, как ракетный двигатель. К августу 1971 года начальный прототип игры, теперь названный Компьютерное пространство быть похожим на Компьютерная викторина- было завершено, и Сизигий перешел к тестированию местоположения. Они установили игру в баре Dutch Goose возле Стэнфордского университета, где игра имела большой успех.[8] Наттинг был воодушевлен такой реакцией и поспешил сделать несколько готовых шкафов для выставки Music Operators of America (MOA) Music & Amusement Machines в октябре.[7] Дальнейшие локационные тесты вызвали менее восторженный отклик со стороны клиентов, сбитых с толку игровой механикой и управлением, и Сизигий поспешно скорректировал инструкции игры, чтобы они были более понятными для игроков.[19][Заметка 3]
Финал Компьютерное пространство дизайн не использует микропроцессор; вся компьютерная система - это Государственный аппарат сделано из Интегральные схемы серии 7400, с монохромными графическими элементами, помещенными в диод массивы.[10] Массивы, которые Бушнелл спроектировал, чтобы позволить ему вращать ракету в 16 направлениях с помощью всего 4 массивов, расположены в форме кораблей, чтобы операторы игры понимали, что нужно будет заменить, если что-то сломается.[7][9] Сами корабли нарисованы на экране в виде узора из точек, а не соединенных линий, а в корпусе есть General Electric 15-дюймовый черно-белый телеэкран в качестве монитора, специально доработанный для игры.[10][18] В элементарном алгоритме, созданном Бушнеллом, вражеские корабли стреляют в сторону квадранта экрана, в котором находится ракета игрока, а не прямо в ракету игрока.[19]
Когда Сизиги и Наттинг готовились к шоу MOA, Бушнелл узнал, что другая пара инженеров, Билл Питтс и Хью Так, также создавали аркадную версию игры. Космическая война! В августе 1971 года Бушнелл позвонил Питтсу и Таку, которые работали как мини-компьютерные приложения, чтобы они могли встретиться и обсудить свои решения проблемы запуска. Космическая война! на недорогом компьютере.[11] Питтс и Так разрабатывали прототип машины Галактическая игра когда они встретились с Бушнеллом; игра, однако, в то время как верное воссоздание Космическая война!, работал на DEC с внешним подключением PDP-11 с Hewlett Packard 1300A электростатического дисплея, а общая стоимость прототипа составила 20 000 долларов США (эквивалент примерно 126000 долларов в 2019 году).[7][20] Дуэт Syzygy был освобожден, хотя и несколько разочарован, обнаружив, что Галактическая игра не использовала инновационное решение, которое упустил Syzygy, для создания экономически конкурентоспособной аркадной игры. Питтс и Так, напротив, считали, что Компьютерное пространство была бледной имитацией Космическая война!, пока Галактическая игра была превосходной адаптацией игры. В конце концов они создали два прототипа игры, оба выставленные в здании студенческого союза Стэнфорда, но так и не выпустили игру в коммерческих целях из-за высокой стоимости корпуса.[7]
Компьютерное пространство дебютировал на выставке MOA 15–17 октября 1971 года. Деревянный шкаф Дэбни для первоначального прототипа был заменен соблазнительным футуристическим шкафом из стекловолокна, спроектированным Бушнеллом из пластилина и изготовленным производителем бассейнов. Панель управления выходила из основного корпуса шкафа и содержала четыре кнопки управления; Сизигий надеялся использовать джойстик чтобы контролировать движение ракеты, но обнаружил, что она слишком легко сломалась, не выдержав ни одной ночи в тесте на местности.[7][19] В Галактическая игра дизайнеры столкнулись с той же проблемой, но решили ее с помощью дорогих специальных военных джойстиков.[7] На шкафу были изображены название и логотип Nutting Associates, а также термин «Syzygy Engineered». Наттинг представил на выставке MOA четыре шкафа, по одному красного, синего, белого и желтого цветов, имея в виду, что игра уже находится в производстве, хотя на самом деле это были единственные четыре шкафа, которые были произведены в то время.[7] Первоначальные шкафы были однотонными, но в более поздних версиях использовалась блестящая отделка. Шкафы были повреждены при транспортировке, один монитор сломан; Сизигий отремонтировал три рабочих шкафа и открыл четвертый, чтобы продемонстрировать участникам внутреннее устройство.[9] Игра пользовалась популярностью у зрителей благодаря переполненной демонстрационной зоне и торговому журналу. Денежный ящик назвал его «очень многообещающим» и «очень гламурным».[21] Дистрибьюторы игр, однако, сомневались в игре, высказывая опасения по поводу ее потенциала, надежности и привлекательности встроенного монитора для воров; Мнения о том, выполнял ли Наттинг несколько заказов на выставке, неоднозначны. Тем не менее, Nutting заказал крупный производственный цикл в надежде, что дистрибьюторы откликнутся на это в дальнейшем. Первоначальное производство игры началось где-то в ноябре или декабре, а полное производство началось примерно в конце января 1972 года.[7]
Прием
Компания Nutting заказала первую производственную партию в 1500 единиц Компьютерное пространство, оптимистичное решение, учитывая, что популярная аркадная игра в то время продавалась около 2 000 единиц, хотя некоторые из них достигли 10 000 штук.[9] Прием к игре от дистрибьюторов был неоднозначным. В то время как некоторые были в восторге от игры, другие считали ее запутанной и в лучшем случае представляли собой не более чем мимолетную причуду. К весне 1972 года было продано более 1000 единиц игры, и, по словам Бушнелла, в 1976 году было продано от 1300 до 1500 единиц.[7] Хотя это был коммерческий успех, 1 000 000 долларов США (что эквивалентно примерно 6 112 тысячам долларов в 2019 году), это было разочарованием для Наттинга, который надеялся на такой крупномасштабный успех, как Компьютерная викторина.[11][19] Относительное отсутствие успеха в игре объяснялось сложностью управления и крутым кривая обучения, что оттолкнуло клиентов, привыкших к менее сложным играм.[7][22] Бушнелл отметил, что места, в которых игра преуспела, например, игровая площадка «Голландский гусь», как правило, располагались недалеко от университетских городков; общий рынок монетных игр, однако, был в барах рабочего класса, где посетители были менее заинтересованы в расшифровке сложной игры. В документальном фильме Вторжение видеоигр: история глобальной одержимостиБушнелл объяснил: «Конечно, мне это нравилось, и всем моим друзьям это нравилось, но все мои друзья были инженерами. Это было слишком сложно для парень с пивом в баре."[23] Бушнелл также заявил, что отчасти трудность заключается в новизне игры; он сказал, что даже несколько лет спустя управление и игровой процесс были бы более понятными для игроков, которые к тому времени уже видели бы другие видеоигры. И наоборот, Бушнелл и Дабни заявили, что новизна игры также была частью ее привлекательности для игроков - большинство людей никогда не видели телеэкран, на котором отображались изображения, управляемые человеком перед ним, вместо воспроизведения видео с удаленной телевизионной станции.[9]
Хотя игра не оправдала больших надежд Наттинга, она оказалась достаточно успешной, чтобы Наттинг в июле 1973 года выпустил версию игры для двух игроков, построенную Стивом Бристоу с зеленым корпусом из стекловолокна; Первоначально контракт на разработку был заключен с Бушнеллом, но его дизайн был либо незавершенным, либо неиспользованным.[24][25][26] Бушнелл и Дабни больше не работали над игрой, и она не имела большого успеха.[9] Хотя самые большие успехи в аркадных играх того времени, как правило, привели к появлению десятка подражателей, только одна Компьютерное пространство клон известен, произведенный в 1972 году производителями For-Play как Звездный путь.[24][27] Белый на заказ Компьютерное пространство кабинет появился в фильме 1973 года Сойлент Грин как футуристическое развлекательное устройство, отмечая первое появление видеоигры в фильме.[9][19]
В июне 1972 года Бушнелл и Дабни покинули Nutting Associates после того, как Бушнелл не смог убедить Наттинга передать ему 33% акций компании, и перешли в компанию Syzygy Engineering;[24] они вместо этого назвали это Atari из-за другой компании с аналогичным названием.[28] Позже Бушнелл заявил, что его воодушевил успех Компьютерное пространство Что касается будущих игровых идей, так как он никогда раньше не создавал ничего, что приносило бы столько денег, и, кроме того, чувствовал, что время, проведенное в Наттинге, дало ему уверенность в том, что он будет управлять собственной компанией, потому что он «не мог облажаться больше, чем они». .[11] Nutting Associates больше не предпринимала Компьютерное пространство игры до закрытия в 1976 году.[9] Энтузиазм Бушнелла вскоре подтвердился, поскольку первая игра Atari, Понг, добился значительно большего успеха, чем Компьютерное пространство. Хотя не так влиятельно, как Понг, как первая аркадная видеоигра, Компьютерное пространство оказала сильное влияние на дизайн будущих видеоигр, например, использовала термины и конструкции из предыдущих механических аркадных игр и предоставила шаблон для преобразования среды, ранее разработанной и использованной на исследовательских мэйнфреймах, в коммерческую модель для обычных потребителей.[29] Он напрямую вдохновил нескольких видеоигр и дизайнеров игр, таких как Стив Бристоу, который придумал идею танк (1974), чтобы исправить предполагаемые недостатки игры, заменив их более простыми в управлении танками,[30] и Джерри Лоусон, дизайнер Канал Фэйрчайлд F домашняя консоль (1976).[31] Это также повлияло на Ларри Розенталя, который был частично вдохновлен на создание векторная графика -основан Космические войны (1977) его неприязнью к Компьютерное пространство's упрощение Космическая война!,[32] и Эд Логг, которые объединили управление и движение игры с элементами Космические захватчики (1978) сделать Астероиды (1979).[33] Компьютерное пространство'выпуск ознаменовал окончание ранняя история видеоигр и начало рекламы индустрия видеоигр.[11]
Примечания
- ^ Бушнелл утверждал, что впервые увидел Космическая война! в то время как студент в Университет Юты на мэйнфрейм-компьютере (конкретный вариант не согласуется между историями), но он окончил университет в 1968 году, и до 1969 года в этом университете не было компьютера, способного его запустить, никому, кроме университетских исследователей, и многие современники заявили, что они никогда не знали о Космическая война! работает на любом компьютере в то время. Тед Дабни заявил, что Бушнелл не видел Космическая война! до 1969 года в Стэнфорде.[12][13][14]
- ^ Неясно, в какой степени каждая из пары была ответственна за раннее оборудование для игры, поскольку и Дабни, и Бушнелл заявляют о себе во многом и противоречат друг другу в интервью. Они оба согласны с тем, что идея аппаратного видеомодулятора принадлежит Бушнеллу, но Дабни утверждает, что затем он спроектировал и сконструировал его вместе со многими другими компонентами в спальне своей дочери, превратившейся в офис, как отдельный проект, в то время как Бушнелл утверждает, что он выполнил большую часть работ по проектированию и цифровому проектированию оборудования - в ранних историях его спальня дочери превратилась в кабинет, от которого он позже отказался.[13][15] Некоторая часть конструкции компонентов прототипа была сделана в начале 1971 года Стивом Бристоу, практикантом в Ampex.[17]
- ^ Некоторые источники утверждают, что Syzygy внесла изменения в игру, чтобы облегчить замешательство игроков, но неясно, что они могли изменить, если вообще что-либо.[19] Была предпринята попытка использовать металлический джойстик в качестве элемента управления вместо кнопок, но он сломался после одной ночи во время локационных испытаний и не использовался в серийных моделях.[7] Неясно, какие конкретные проблемы были обнаружены в плейтестах, а не после выпуска игры, хотя вполне вероятно, что проблемы, о которых Бушнелл и другие источники сообщают с игроками, которые никогда не видели видеоигры до того, как не нашли игру очень простой для понимания, были присутствует и тогда.[8][11]
Рекомендации
- ^ а б Грец, Мартин (август 1981). «Происхождение космической войны». Творческие вычисления. Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN 0097-8140. В архиве из оригинала на 2019-09-04. Получено 2016-04-11.
- ^ Смит, стр. 50–55
- ^ Раттер; Брайс, п. 22
- ^ а б Смит, стр. 55–59
- ^ Бренд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников». Катящийся камень. № 123. С. 50–58. ISSN 0035-791X.
- ^ Донован, стр. 10–13
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Смит, стр. 129–135
- ^ а б c d е ж Смит, стр. 126–129
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и рассвет аркадных видеоигр». Технолог. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 13 апреля, 2016.
- ^ а б c d е Ягода, Марвин (2008). "Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год". Замечательный механический музей Марвина. Архивировано из оригинал 30 января 2009 г.. Получено 13 апреля, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Донован, стр. 14–26
- ^ а б c Monnens, D .; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). "Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру". Кинефанос. Культурная история видеоигр. Специальный выпуск: 124–147. ISSN 1916-985X. В архиве из оригинала от 24.03.2016. Получено 2016-04-11.
- ^ а б c d е ж грамм час Смит, стр. 69–73
- ^ Гольдберг, Марти; Вендель, Курт (11 января 2014 г.). "Нолан Бушнелл и раскапывание Spacewar!". Syzygy Press. Архивировано из оригинал 2 апреля 2016 г.. Получено 10 мая, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм Гольдберг; Vendel, стр. 20–31
- ^ DeMaria, п. 16
- ^ Смит, стр.191
- ^ а б Гольдберг; Vendel, стр. 32–39
- ^ а б c d е ж Гольдберг; Vendel, стр. 40–46
- ^ Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Галактическая игра». Инфолаборатория Стэнфордского университета. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 17 марта, 2016.
- ^ "MOA Socks 'Em In At Expo". Денежный ящик. Vol. 33 нет. 19. 30 октября 1971 г. с. 56. ISSN 0008-7289.
- ^ Мартин, Боб (февраль 1983 г.). «Игры космической эры». Starlog. № 67. с. 18. ISSN 0191-4626.
- ^ Карр, Дэвид; Комтуа, Дэвид (директора) (2004). Вторжение видеоигр: история глобальной одержимости. Сеть игровых шоу. Событие происходит в 7:15.
- ^ а б c Смит, стр. 155–156
- ^ «Один или два могут играть в новое компьютерное пространство Nutting». Денежный ящик. Vol. 35 нет. 3. 7 июля 1973 г. с. 48. ISSN 0008-7289.
- ^ Гольдберг; Vendel, стр.61, 76
- ^ Волк, п. 133
- ^ Кент, стр. 38–39
- ^ Уилсон, п. 110
- ^ Гольдберг; Vendel, стр. 127–130
- ^ Смит, п. 319
- ^ Смит, стр. 309–310
- ^ Смит, стр. 448–449
Источники
- ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн. ISBN 978-0-07-223172-4.
- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- Гольдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело. Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- Кент, Стивен Л. (6 сентября 2001 г.). Полная история видеоигр. Три Риверс Пресс. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр. Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр. 1: 1971 – 1982. CRC Press. ISBN 978-1-138-38990-8.
- Уилсон, Джейсон (12 мая 2015 г.). Свалвелл, Мелани; Уилсон, Джейсон (ред.). Удовольствия от компьютерных игр: очерки истории, теории и эстетики культуры. McFarland & Company. ISBN 978-0-7864-5120-3.
- Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр. 1: А-Л. Гринвуд Пресс. ISBN 978-1-78539-484-3.