Нимрод (компьютер) - Nimrod (computer)

Нимрод
Нимрод в Computerspielemuseum.jpg
Экспонат музея Нимрод в Computerspielemuseum Berlin
Дизайнер (ы)Джон Мейкпис Беннетт
Раймонд Стюарт-Уильямс
Платформа (и)Компьютерная игра
Выпуск5 мая 1951 г. (1951-05-05)
Жанр (ы)Ним
Режим (ы)Один игрок

В Нимрод, построенный в объединенное Королевство от Ферранти за 1951 г. Фестиваль Британии, был одним из первых компьютеров, созданных специально для Ним, вдохновленный более ранним Ниматрон. Компьютер размером двенадцать на девять на пять футов (3,7 на 2,7 на 1,5 метра), разработанный Джон Мейкпис Беннетт и построенный инженером Раймондом Стюартом-Уильямсом, позволил посетителям выставки сыграть в игру Ним против искусственный интеллект. Игрок нажимал кнопки на приподнятой панели, соответствующей индикаторам на машине, чтобы выбрать свои ходы, после чего «Нимрод» двигался, а его расчеты представлялись дополнительными лампочками. Скорость вычислений Нимрода можно было снизить, чтобы докладчик мог точно продемонстрировать, что делает компьютер, с большим количеством индикаторов, показывающих состояние вычислений. Nimrod был предназначен для демонстрации навыков компьютерного дизайна и программирования Ферранти, а не для развлечения, хотя посетителей фестиваля больше интересовала игра, чем логика, стоящая за ней. После первой выставки в мае Nimrod в течение трех недель в октябре 1951 года демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был разобран.

Игра «Ним», запущенная на «Нимроде», является кандидатом на роль одной из первых видеоигр, поскольку это была одна из первых компьютерных игр, в которой было хоть какое-то визуальное отображение игры. Он появился всего через четыре года после изобретения в 1947 г. электронно-лучевая трубка, самый ранний из известных интерактивный электронная игра использовать электронный дисплей, и через год Берти Мозг, компьютер, похожий на Nimrod, который играл в крестики-нолики в 1950 году. Канадская национальная выставка. Nimrod использует лампочки, а не экран с функцией реального времени. визуальная графика однако, тем более движущаяся графика не соответствует некоторым определениям видеоигры.

Развитие

Летом 1951 года Великобритания провела Фестиваль Британии, национальная выставка, проводимая по всей Великобритании, чтобы продвигать британский вклад в науку, технологии, промышленный дизайн, архитектуру и искусство, а также в ознаменование столетия 1851 г. Большая выставка.[1] Британская инженерная фирма и зарождающийся разработчик компьютеров Ферранти пообещал разработать экспозицию для фестиваля. В конце 1950 г. Джон Мейкпис Беннетт, австралийский сотрудник фирмы и недавний доктор философии. окончить Кембриджский университет, предложил компании создать компьютер, который мог бы играть в Ним. В Nim игроки по очереди удаляют хотя бы один объект из набора, чтобы быть игроком, удаляющим последний объект; варианты игрового процесса можно смоделировать математически.[2] Предположительно, предложение Беннета было вдохновлено более ранней машиной для игры в Ним, «Ниматрон», которая была представлена ​​в 1940 году в Всемирная выставка в Нью-Йорке.[2][3] Машина Nimatron была разработана Эдвард Кондон и построен Westinghouse Electric от электромеханических реле и весил более тонны.[4] Хотя предложение Беннета было игрой, его целью было продемонстрировать способность компьютера выполнять математические вычисления, поскольку Ним основан на математических принципах, и таким образом продемонстрировать навыки компьютерного дизайна и программирования Ферранти, а не развлекать.[2]

Может показаться, что, пытаясь заставить машины играть в игры, мы зря теряем время. Это неверно, поскольку теория игр чрезвычайно сложна, и машину, которая может играть в сложную игру, также можно запрограммировать для решения очень сложных практических задач.

Брошюра, сопровождающая Нимрод, была продана участникам Фестиваля Британии.[5]

Ферранти начал работу над созданием компьютера 1 декабря 1950 года, когда инженер Рэймонд Стюарт-Вильямс адаптировал конструкцию Беннета в рабочую машину. Разработка была завершена к 12 апреля 1951 года, в результате получилось устройство шириной двенадцать футов, глубиной девять футов и высотой пять футов. Большую часть объема занимали электронные лампы и лампочки, которые отображали состояние игры, при этом фактический компьютер занимал не более двух процентов от общего объема машины.[2] Nimrod имел форму большого ящика с панелями света, перед которым стояла приподнятая подставка с кнопками, соответствующими лампочкам, которые, в свою очередь, представляли объекты, которые игрок мог убрать.[3]

Игрок сидел за стойкой и нажимал кнопки, чтобы делать ходы, в то время как одна световая панель показывала состояние игры, а другая показывала вычисления компьютера во время его хода.[3] Компьютер можно было настроить на выполнение вычислений с различной скоростью, замедление, чтобы демонстратор мог точно описать, что компьютер делал в реальном времени.[5] Визуальное руководство, прикрепленное к Nimrod, объясняло, что делает компьютер во время своего хода, а также показывало возможные игровые состояния и то, как они будут представлены световыми индикаторами.[3] Знаки, указывающие, какой сейчас ход игрока и выиграл ли тот или другой, загорались соответствующим образом во время игры.[5]

Презентация

Схема машины

5 мая 1951 года компьютер Nimrod был представлен на фестивале как цифровой компьютер Nimrod, рекламируемый как «быстрее мысли» и «электронный мозг».[2] Он играл исключительно в игру Нима; ходы делали игроки, сидящие за приподнятой трибуной, а демонстратор сидел с другой стороны между трибуной и компьютером. Нимрод мог играть как в традиционной, так и в «обратной» форме игры.[3] Краткий путеводитель продавался посетителям за одну шиллинг и шесть пенсов объясняя, как работают компьютеры, как работает Нимрод, и рекламирует другие разработки Ферранти. В нем поясняется, что использование игры для демонстрации мощи машины не означает, что она предназначена для развлечения, и сравниваются математические основы Нима с моделированием экономики стран.[5] Среди игроков Nimrod во время фестиваля был пионер информатики Алан Тьюринг.[6]

Хотя это было задумано как демонстрация технологий, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой, чем логикой программирования и инженерии. Беннетт утверждал, что «большая часть публики была счастлива таращиться на мигающие огни и быть впечатлена». Журналист Радио Би-би-си Пол Дженнингс заявил, что все участники фестиваля «остановились», дойдя до «ужасного» «огромного серого холодильника».[2]

После фестиваля Nimrod в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, где также собирал толпы, в том числе Западная Германия министр экономики Людвиг Эрхард. Впоследствии, однако, «Нимрод», выполнивший свою задачу, был разобран.[2] Поскольку Nimrod не задумывался как развлекательный продукт, за ним не последовали никакие будущие игры, и Ферранти продолжил свою работу по разработке компьютеров общего назначения. Nim использовался в качестве демонстрационной программы для нескольких компьютеров в течение следующих нескольких лет, включая норвежский NUSE (1954 г.), шведский SMIL (1956), австралийский СИЛЬЯК (1956), польский Одра 1003 (Мариенбад, 1962), голландского Nimbi (1963) и французского Antinéa (1963).[3]

Модель Nimrod была создана всего через четыре года после изобретения в 1947 г. электронно-лучевая трубка, самый ранний из известных интерактивный электронная игра, и через год после создания аналогичной игровой машины, Берти Мозг, первая компьютерная игра с любым графическим изображением.[2][7][8] По некоторым определениям, Nimrod считается одной из первых видеоигр, возможно, второй. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой было чисто аналоговой электрической игрой, а в то время как Nimrod и Берти не было электронного экрана, у них обоих была игра, запущенная на компьютере.[9] Программная игра в крестики-нолики OXO и Черновики программа Кристофер Стрейчи были запрограммированы годом позже в 1952 году и были первыми компьютерные игры для отображения визуальные эффекты на электронном экране, а не через лампочки.[3][8][10]

использованная литература

  1. ^ Андерсон, Роберт (2007-10-29). «Примерно 1951: Представление науки британской общественности». Ученый как педагог и общественный деятель: Линус Полинг и его эпоха. Государственный университет Орегона. Архивировано из оригинал на 2008-07-06. Получено 2011-12-13.
  2. ^ а б c d е ж г час Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр. Желтый муравей. С. 1–9. ISBN  978-0-9565072-0-4.
  3. ^ а б c d е ж г Смит, Александр (27.11.2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр. 1: 1971 – 1982. CRC Press. С. 31–33. ISBN  978-1-138-38990-8.
  4. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячный журнал. 55 (6 (июнь / июль 1948 г.)): 343–349. Дои:10.2307/2304959. ISSN  0002-9890. JSTOR  2304959.
  5. ^ а б c d Быстрее мысли: цифровой компьютер Ferranti Nimrod. Ферранти. 1951-05-05.
  6. ^ Ноулз, Китти (2015-03-25). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней». Британский GQ. Condé Nast. Архивировано из оригинал на 2015-09-28. Получено 2016-01-14.
  7. ^ Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Встречайте Берти Мозга, первую в мире аркадную игру, созданную в Торонто». Журнал Spacing. В архиве из оригинала от 22.12.2015. Получено 2014-11-16.
  8. ^ а б Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Рутледж. п. 3. ISBN  978-1-138-83163-6.
  9. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012-08-16). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр. Издательская группа "Гринвуд". С. XV – 7. ISBN  978-0-313-37936-9.
  10. ^ Привет, Тони! Папай, Гьюри (30 ноября 2014 г.). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию. Издательство Кембриджского университета. п. 174. ISBN  978-0-521-15018-7.

внешние ссылки