Мир в огне - World in Flames

Мир в огне
World In Flames - 4-е издание
World In Flames - 4-е издание
Дизайнер (ы)Гарри Роуленд
Издатель (ы)Австралийская дизайнерская группа (ADG)
Игроки2-6
Время установки30-120 минут, в зависимости от кампании
Время игры20-180 часов, в зависимости от кампании и версии правил
Случайный шансНизкий, Игральная кость
Требуются навыкиСтратегия, тактика, управление ресурсами

Мир в огне это настольный варгейм разработан Гарри Роуленд и выпущен в 1985 посредством Австралийская дизайнерская группа. В настоящее время это 8-е издание, World in Flames - Коллекционное издание, каждое новое издание включает изменения правил, карт и счетчиков, поставляемых с игрой.

Игра представляет собой воссоздание на стратегическом уровне обоих Европейский и Тихий океан театры Вторая Мировая Война. Игра начинается с немецкого вторжение в Польшу, и содержит правила, определяющие, когда Советский союз и Соединенные Штаты может принять решение вступить в конфликт.

Игровая механика

Мир в огне игровая механика учитывает многие аспекты конфликта Второй мировой войны. Есть три основных типа боя; наземный бой, воздушный бой и морской бой. Игра построена таким образом, что эти разные типы боя могут влиять друг на друга. Таким образом, возможно, что битва может состоять из ряда столкновений с участием воздушных, наземных и морских подразделений, даже если это происходит в фазе наземного боя импульса. Правила разработаны, чтобы иметь возможность справляться с различными типами деятельности без использования новых концепций для каждой ситуации. Например, стратегические бомбардировки заводов и ресурсов регулируются теми же правилами, что и тактические бомбардировки, парашютные десанты и морские бомбардировки. Нападения на конвои обрабатываются по тем же правилам, что и для боевых действий корабль-корабль и воздух-корабль.

Основные державы и стороны

Игра ведется с Содружество (состоящий из объединенное Королевство, Канада, Индия, Австралия, Южная Африка и многочисленные территории и колонии), Франция, Китай, СССР и Соединенные Штаты Америки формирование Союзники и Германия, Италия и Япония формирование Ось. Китай делится на китайский Националисты и китайский Коммунисты. Каждой большой силой может играть один игрок; на практике каждый игрок обычно играет с двумя или более крупными державами на одной стороне. Если на стороне союзников более одного игрока, китайские коммунисты находятся под контролем СССР игрок.

Нейтралитет основных держав и вступление в войну

В начале игры Германия должна объявить войну Польша. Франция и Британское Содружество впоследствии должны объявить войну Германии следующим ходом. На данный момент, Япония находится в состоянии войны с Китай. Все остальные основные державы нейтральный. Будущее объявление войны между основными державами влияет на вход США и напряженность в США, которые являются абстракциями того, когда Соединенные Штаты Америки может объявить войну. Вкратце, агрессивная и успешная игра со стороны Оси ускорит вступление США в войну. Агрессивная игра союзников - например, объявление войны нейтральным второстепенным странам - замедлит вход США.

Однако эти требуемые политические действия могут быть совершенно другими, если вы играете в Days of Decision, которое можно использовать как расширение этой игры. Игра Days of Decision начинается в 1936 году и позволяет использовать гораздо больший спектр действий в политическом спектре.

Производство и промышленная продукция

Способность крупной державы производить воинские части определяется тремя факторами. Очки производства из заводских комплексов на карте объединяются с очками ресурсов из природных ресурсов на карте. За каждую пару очков, успешно объединенную (путем ограждения или доставки точки ресурсов на фабрику), нация получает количество очков строительства, равное ее производственному множителю. Этот множитель показывает, насколько хорошо промышленность страны ориентирована на военное производство. По мере того как война продолжается, все производственные мультипликаторы растут. Очки строительства можно потратить на покупку юнитов для ведения войны на суше, на море и в воздухе.

Длина поворота, инициатива и импульсы

Сторона с более высоким броском инициативы решает, у какой стороны будет первый из нескольких ходов в ход. Бросок изменяется для одной из сторон на +1 или +2 на десятиугольном кубике, что отражает способность стороны выполнять быстрые и хорошо скоординированные атаки с достаточными ресурсами. Модификатор инициативы смещается, если одна из сторон просит переброса или если у одной стороны есть первый и последний ход за один ход. После определения инициативы победитель выбирает тип импульса (см. Ниже) и перемещает свои отряды, а также разрешает различные типы боя в соответствии с правилами. После окончания импульса маркер импульса перемещается по дорожке с номером, определяющим, насколько вероятно, что все повернуть должен закончиться. Бросается кубик, чтобы увидеть, не подошел ли этот ход к концу; в противном случае другая сторона принимает их импульс. Процесс повторяется до тех пор, пока бросок кубика в конце хода не покажет конец хода.

Погода

Погода определяется в начале импульса победителя инициативы с помощью карты погоды, которая является функцией времени года и броска кубика. Карта разделена на 6 различных погодных зон, и каждой зоне назначается собственная погода на основе результатов карты погоды. Погода влияет на боевые модификаторы, способность военно-морского флота обнаруживать вражеские флоты, дальность снабжения, соответствие миссии самолетам, допустимое движение наземных подразделений и то, как быстро маркер импульса конца хода продвигается после каждого импульса. Погода сильно влияет на длину поворота и на то, что можно сделать в плане наступления.

Поставлять

Предложение - важная концепция «Мира в огне». Каждое подразделение должно иметь возможность проследить линию до первичного источника снабжения, которым является любой контролируемый союзниками город в его родной стране или сотрудничающая крупная держава, или до вторичного источника снабжения, который сам находится в снабжении. Линия не может проходить через гексагон, контролируемый противником, или гексагон рядом с вражеским корпусом (который оказывает Зону контроля), если он не занят дружественным наземным отрядом. (Каждый гексагон контролируется той стороной, которая в последний раз проводила наземную часть в или через него.) Эта линия может иметь длину не более четырех гексов на европейской карте или двух на карте Азии / Тихого океана и дополнительно ограничена в плохую погоду или в пустыне. , но он может пересекать любое количество морских зон, свободных от неоспоримых военно-морских частей противника или факторов морской бомбардировки. На пути поставки может быть только одна морская секция, которая всегда должна проходить от источника через порт и через другой порт на принимающей стороне, если только установка не находится на берегу моря.

Вторичный источник снабжения - это любая штабная единица или столица страны, контролируемой той же самой большой державой, что и эта единица, или любая штабная единица или столица завоеванной страны, контролируемой сотрудничающей крупной державой. Требования к снабжению для вторичных источников снабжения такие же, как и для обычных юнитов, за исключением того, что путь от вторичного к основному источнику снабжения может быть продлен любой длиной железной дороги (которая является постоянной особенностью карты), подчиняющейся тому же противнику. вмешательство, как и другие гексы на пути.

Юнит, лишенный снабжения, не может атаковать и не может двигаться, не перевернувшись или не «сломанный». Нарушенный, вышедший из строя блок очень легко уничтожить.

Тип импульса

В начале каждого хода основной силы контролирующий игрок должен выбрать тип импульса. Это отражает текущее распределение ресурсов и планирования этой крупной державы. Возможные варианты: наземный импульс, морской импульс, воздушный импульс, комбинированный импульс и пассивный импульс. Выбор наземного импульса позволит игроку перемещать любое количество наземных юнитов, несколько воздушных юнитов и никаких морских юнитов. Соответственно, военно-морской импульс позволит перемещаться любому количеству военно-морских единиц, некоторым воздушным частям и никаким наземным частям. Импульс Воздуха позволяет перемещаться любому количеству воздушных единиц, но не может перемещаться. Комбинированный импульс позволяет ограниченное количество наземных, воздушных и морских перемещений и ограничивает количество наземных атак, которые могут быть выполнены. Точное количество разрешенных перемещений зависит от Главной державы и отражает ее общий размер и организацию. Более крупные и могущественные крупные державы, такие как НАС. в каждой категории доступно больше ходов, чем, например, Италия. Импульс паса не допускает движений или атак. Если две или более великих держав выбирают эту опцию, шанс завершения хода увеличивается.

Наземный бой

Сухопутные бои разрешаются путем определения шансов. Шансы определяются путем сравнения боевых факторов атакующей и защищающейся стороны. На боевые факторы влияют сила подразделения и ситуация со снабжением, местность, факторы тактической бомбардировки, береговая бомбардировка со стороны военно-морских частей и артиллерия. После того, как шансы определены как соотношение атакующих против защищая боевые факторы, выполняется бросок кубика, добавляющий боевые модификаторы от разрушения юнита, погодных условий и других факторов. Результирующий модифицированный бросок кубика указывается в соответствующем столбце шансов таблицы результатов боя. В этой таблице указаны потери атакующего и обороняющегося, а также информация о том, были ли разбиты атакующие подразделения, достигнут ли прорыв, должен ли защищающийся отступить, и другие результаты.

Воздушный бой

Воздушные бои ведутся между истребителями с каждой стороны или между истребитель единиц и других единиц, например стратегический, военно-морской или же тактические бомбардировщики. Типы не-истребителей обычно легко уничтожаются в воздушном бою, а воздушные бои обычно ведутся, чтобы помешать не-истребительному самолету противника выполнить бомбардировку, пополнение запасов или десантирование. Каждая сторона делит свои авиационные части на истребители и бомбардировщики или авиатранспортные средства, на две последовательности частей, пронумерованных от первого до последнего. Первый отряд называется «фронтовой истребитель» или «фронтовой бомбардировщик».

У каждого авиационного подразделения есть коэффициент боевого действия воздух-воздух. Боевая сила воздух-воздух каждой стороны - это сила ее передового истребителя, которая может быть увеличена, если за ним стоят другие истребители. Сторона, у которой нет истребителей, использует неизменную боевую мощь своего фронтового бомбардировщика; кроме того, все оставшиеся не истребители, принадлежащие другой стороне, «очищены» до своих целей, то есть могут беспрепятственно достигать своих целей.

Раунд боя воздух-воздух состоит из того, что обе стороны определяют шансы, вычитая модифицированный коэффициент боя воздух-воздух противоположной стороны из их собственного значения и суммируя результаты двух десятигранных игральных костей. Соответствующий столбец шансов в таблице результатов воздушного боя просматривается и результаты применяются. Результаты включают в себя «прохождение» вражеских самолетов, прерывание фронта истребителей или бомбардировщиков противника (которые затем вынуждены приземлиться на подходящие гексы и повернуться лицом вниз) и уничтожение фронтовых истребителей или бомбардировщиков противника. В начале каждого раунда боя воздух-воздух каждая сторона может отключить оставшиеся самолеты и вернуть их в соответствующий гексагон.

Морской бой

Чтобы начать бой, два флота в одном и том же морском районе либо фиксируют, либо погружают свои подводные лодки, а затем выполняют броски кубика, чтобы определить, обнаруживают ли подразделения (которые также могут включать наземные и авианосные самолеты) друг друга, на чьей стороне находится элемент удивления и в какой степени. То, как тратятся очки неожиданности, может иметь решающее влияние на ход событий. Если считается, что хотя бы одна группа юнитов обнаружила вражеский флот, и ни одна из сторон не использует внезапность для уклонения от другой, начинается бой.

Существует три типа морского боя: морской воздушный бой (одна или обе стороны атакуют корабли и самолеты другой стороны с помощью истребителей и военно-морских бомбардировщиков), подводный бой (подводные лодки атакуют конвои и подвергаются атаке со стороны противолодочная война (ASW)) и надводный бой (корабли и подводные лодки атакуют друг друга напрямую). Право выбора типа боя предоставляется, во-первых, внезапностью, во-вторых, самолетами и, в-третьих, подводными лодками, стоящими перед вражескими конвоями. Если эти условия отсутствуют или не задействованы ни одной из сторон, будет происходить наземный бой.

Морской воздушный бой требует, чтобы битва воздух-воздух велась, если у любого из игроков есть истребители, выделенные для защиты своих подразделений. Любые прорвавшиеся бомбардировщики затем подвергаются зенитному огню с обороняющихся кораблей. Факторы выживших морских бомбардировок затем используются для определения того, какой урон нанесен вражескому флоту. Надводный или подводный бой определяется путем добавления боевых факторов всех задействованных кораблей или подводных лодок с каждой стороны. Противолодочные удары обеспечиваются надводными боевыми кораблями (каждый из которых, как предполагается, всегда имеет прикрытие эсминцев), факторами морской бомбардировки или, в конце войны, конвоями западных союзников. Сумма боевых факторов соответствующего типа перекрестно соотносится с количеством единиц в противостоящем флоте для определения результатов. Сюрприз на этом этапе можно использовать для увеличения нанесенного урона, для уменьшения наносимого урона и / или для выбора конкретной цели - авианосцы и груженые боевые корабли являются популярным выбором. В морском воздушном бою первая и последующие цели с нечетным номером выбираются владельцем атакующих бомбардировщиков.

Нанесенный урон принимает форму одного или нескольких экземпляров юнитов, немедленно «прерванных» в дружественный порт, «поврежденных» или «уничтоженных». Каждый результат должен быть назначен отряду, который затем делает бросок, чтобы определить, снижает ли его броня урон на один уровень. Можно выбрать корабль, который получит более одного удара, но два результата «повреждения» уничтожат его. Как и следовало ожидать, линкоры с большей вероятностью уменьшат урон, чем более легкобронированные юниты.

После того, как все результаты назначены, каждая сторона имеет возможность отменить все оставшиеся в бою корабли, вернуть их в подходящий порт и перевернуть. Если ни одна из сторон не прерывается, они снова бросаются, чтобы заметить друг друга, и бой может возобновиться. Любой раунд, в котором нет вражеского контакта, завершает фазу морского боя для этой морской зоны.

Прием

В выпуске за ноябрь 1989 г. Игры Международные (Выпуск 10) Майк Сиггинс восхищался производственными ценностями, говоря: «Коробка [...] содержит 1000 жетонов, карт и вспомогательных средств, и все это одно из лучших, что вы можете увидеть в хобби». Хотя он нашел правила длинными и сложными, он признал, что они «делают приемлемую работу по передаче системы читателю, и их длина частично объясняется многочисленными примерами, что неплохо». Он указал, что это игра-монстр, на которую потребуется много времени, сказав: «По моим оценкам, как минимум двадцать часов после того, как вы узнаете систему». В заключение он дал игре оценку выше среднего - 4 из 5, комментируя: "Мир в огне не всем понравится [...], но если вы фанат стратегических игр времен Второй мировой войны и хотите, чтобы все произведения были полностью, то это, несомненно, то, что вам нужно ».[1]

Награды

В 1986 году Награды Origins, Мир в огне выиграл 1985 Премия Чарльза С. Робертса за Лучшая игра XX века.[2]

Компьютерная игра

Матричный мир игр в пламени
Дизайнер (ы)Стивен Хокансон, Крис Мариначчи
Издатель (ы)Матричные игры
Игроки1-6
Время установки30-120 минут, в зависимости от кампании
Время игры20-180 часов, в зависимости от кампании и дополнительных правил
Случайный шансНизкий, ГСЧ
Требуются навыкиСтратегия, тактика, управление ресурсами

Компьютеризированная версия World in Flames разрабатывалась десятилетиями. Первоначальная версия, известная как CWiF (Computer World in Flames), была запрограммирована Крисом Мариначчи в 1990-х годах с плохой графикой и без ИИ, и до 2002 года эту версию можно было бесплатно или за небольшую плату загрузить с различных веб-сайтов. В 2005 году Матричная игра приобрела лицензию у владельцев игры на разработку новой компьютеризированной версии, известной как MWiF (Matrix World in Flames), разработанной на основе версии 7 правил WiF. Этот продукт был разработан Стивеном Хокансоном и выпущен в 2013 году с тремя высококачественными руководствами по игре в твердом переплете, но без ИИ, хотя ИИ, а также PBEM (режим игры по электронной почте) запланированы.

Пакет поддержки с физическими картами с изображением игровой доски также доступен для покупки.

Рекомендации

  1. ^ Сиггинс, Майк (ноябрь 1989 г.). «Мир в огне». Игры Международные. № 10. С. 28–29.
  2. ^ "Лауреаты премии Чарльза С. Робертса (1985)". Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2008-03-07. Получено 2008-03-25.

внешняя ссылка