Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? - Where in North Dakota Is Carmen Sandiego?
Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? | |
---|---|
Разработчики) | Комитет по базе данных Северной Дакоты Бродербунд |
Издатель (ы) | Бродербунд |
Директор (ы) | Крейг Нансен |
Дизайнер (ы) | Джин Портвуд Лорен Эллиотт |
Программист (ы) | Кен Булл |
Писатель (ы) | Комитет по базе данных Северной Дакоты |
Композитор (ы) | Луи Юэнс |
Серии | Кармен Сандиего |
Платформа (и) | Яблоко II |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Образовательные |
Режим (ы) | Один игрок |
Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? 1989 год образование видео игра. Это четвертая игра в серии видеоигр Кармен Сандиего после Мир (1985), СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ. (1986), и Европа (1988). Наблюдая за популярностью франшизы «Кармен Сандиего» в образовании школьников, педагоги были вдохновлены на разработку версии для Северной Дакоты, чтобы научить жителей Северной Дакоты истории и географии своего штата.
В отличие от предыдущих игр, разработанных внутри Бродербунд, Северная Дакота был в значительной степени разработан для Яблоко II командой из четырнадцати преподавателей во главе с компьютерным координатором Крейгом Нансеном, концептуальным дизайнером Бонни Берриман и сопредседателем Мэри Литтлер[1] вместе известный как Комитет базы данных Северной Дакоты (NDDC) Государственные школы Майнот, кто воплотил идею игры в жизнь[1][2][3]
Это «расширение франшизы»[4] - единственная игра в серии, основанная на штате США и созданная по образцу предыдущих игр четырехлетней серии.[5] Предназначен как своего рода «пилотная программа» для проверки финансовой жизнеспособности региональных версий для остальных 49 штатов.[6] игра была выпущена в честь Северная Дакота 100-летие. Хотя в школах региона было продано 5000 школьных копий, игра стала чрезвычайно редкой, и известно, что существует только три розничные копии. Существуют разногласия относительно того, являются ли они бесплатными версиями, предлагаемыми преподавателям, которые работали над проектом.[7] или товар, оставленный для заказа по почте в игровом магазине в Северной Дакоте.[8] В настоящее время нет доказательств того, что розничные копии когда-либо продавались в магазинах.
Игра была «спасти [d] от дыры в памяти истории» историком видеоигр. Фрэнк Чифальди и его архивная организация. Фонд истории видеоигр (VGHF).[4] Он считает, что игра - отличный пример истории, которую можно было бы утерять, если бы он не восстановил документы своей архивной некоммерческой организации.[9]
Геймплей
Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? это история от первого лица и география образование игра для Яблоко II Платформа.[10] Интерфейс Где в Северной Дакоте ... похожа на другие игры серии, Мир, СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ., и Европа.[11] и "мгновенно узнаваем как Кармен Сандиего игра".[12] В эту игру были внесены два изменения дизайна. Смягчена формулировка - «преступников» называют «самозванцами», а «преступления» - «розыгрышами».[13] и полноприводный автомобиль Транспортное средство используется для перемещения между локациями вместо самолета. Где в Северной Дакоте ... включает в себя 38 мест в штате, 50 известных людей, связанных с ним, 16 членов банды с каламбурными именами и более 1000 фактов.[11][14]
Игроки начинают в офисе Детективного агентства NoDak. Они вводят свое имя в криминальный компьютер, используя до 14 символов.[15] и проинформированы о деле. Игроков отправляют на место преступления, и им поручают задержать Кармен Сандиего и ее приспешников путем допроса свидетелей. Используя эти подсказки, игроки расшифровывают внешний вид самозванцев и прослеживают их географический след.[11] в такие места, как Международный сад мира, Сможет сделать, а Индийская резервация Standing Rock.[14]
У игроков всегда есть шесть дней на то, чтобы выследить мошенника и составить правильный ордер.[13] Каждый раз, когда игрок захватывает трех самозванцев, они повышаются до более высокого ранга, и сложность игры увеличивается. Более сложные подсказки, предоставленные свидетелями, добавляются в список, и игроки должны отправиться в большее количество мест, связанных с делом; самый низкий ранг требует, чтобы игрок переместился в четыре разных места, а самый сложный уровень - на 14.[13] Они должны продвинуться на 10 рангов, прежде чем у них появится возможность поймать саму Кармен. Когда они ее поймают, их помещают в Зал славы детективов Северной Дакоты, в котором есть 16 слотов.[12]
Чтобы разгадать улики, необходимо исследовать источники, отличные от игры, что в то время означало альманахи, карты и биографические словари, посвященные Северной Дакоте.[3] При этом игроки узнают факты о географии, окружающей среде, экономике и истории государства, а также методы проведения исследований, использования баз данных и дедуктивного мышления.[1][16] В руководстве для учителя также предлагается использовать игру для обучения студентов навыкам использования карт, мышления, изучения, понимания, словарного запаса, письма и компьютерной грамотности.[13] В руководстве для учителя отмечается, что, хотя навыки являются важным фактором, удача также очень важна. Элементы каждого кейса генерируются случайным образом, что означает, что повторение одного и того же кейса может иметь совершенно разные результаты. Также возможно, хотя и весьма маловероятно, что игра не предоставит достаточно ключей к разгадке персонажа, чтобы подозреваемый мог быть идентифицирован, так что даже самые сознательные игроки иногда могут потерпеть неудачу.[13]
Экраны
Главный экран игры содержит название локации, день / время, описание локации и четыре других параметра, которые помогают игроку прогрессировать.[15] Заметки делаются в Блокноте, а ордера выдаются в Криминальной лаборатории.[15] Выбор «Исследовать» позволяет игроку находить подсказки персонажей и подсказки местоположения, а «Перейти на бензоколонку» позволяет игроку отправиться в следующее место.[15]
Материалы
В отличие от предыдущих игр Кармен Сандиего, вместо того, чтобы включать альманах или справочную работу, разработчики решили использовать онлайн-базу данных, чтобы предоставить подсказки.[17] Педагоги из Северной Дакоты хотели включить в игру компьютеризированные материалы, чтобы их учителя могли использовать программное обеспечение в качестве учебного пособия; это привело к тому, что они "изменили Кармен Сандиего программа »и добавив в заголовок 16 различных баз данных с такими темами, как парки и минералы.[18]
В школьной версии упаковка игры состояла из полного плана урока: скоросшивателя с руководством, государственного альманаха Северной Дакоты и игры на двусторонней дискете. Папка содержала другую информацию, такую как выстрелы в голову приспешников Кармен, карту Северной Дакоты и страницу, на которой игрока просят описать финальную сцену игры и отправить ее по почте.[требуется разъяснение ][куда? ] получить приз. На других страницах есть печатная версия альманаха и информация о городах в игре. Также прилагается руководство для учителя. Вторая связка содержит действия, соответствующие 18 дискам базы данных, включенным в пакет. Синяя книга, посвященная столетию Северной Дакоты, и буклет под названием Губернаторы и первые леди Северной Дакоты также были включены в это связующее.[19] Розничная версия игры была помещена в игровую коробку, стилизованную под предыдущие игры.[20]
История
Создание прецедента
В конце 80-х годов возникла серьезная проблема с программным обеспечением для обучения на основе географии: общенациональные программы часто были слишком общими, чтобы их можно было использовать в обучении студентов их собственному состоянию, в то время как компании-разработчики программного обеспечения не хотели делать 50 версий своих игр. Кроме того, создание программы, ориентированной на государство, было непосильно для отдельного педагога. Решением стало особенное сотрудничество между производителями программного обеспечения и государствами, результатом которого стали новые государственные продукты для студентов. Эта договоренность работала для всех сторон: преподаватели и студенты получили полезные учебные пособия, государственный департамент образования получил образовательное программное обеспечение, "адаптированное к их требованиям", а компания-разработчик программного обеспечения имела гарантированный рынок и имела дело только с одним клиентом, таким образом, имея возможность значительно сократить расходы, например, на маркетинг. Перед Где в Северной Дакоте ..., эта формула была опробована, когда Департамент народного образования Северной Дакоты сотрудничал с Didatech более двух лет, чтобы создать государственную версию Кросс-кантри США под названием Crosscountry Северная Дакота. Игра оказалась рентабельной; государство инвестировало 45 000 долларов и предоставило информацию для использования производителем программного обеспечения, в то время как Didatech выпустила игру и руководство. Didatech продала школьную версию программного обеспечения государству, которое затем продало ее непосредственно школам; тем временем Didatech продавал отдельную розничную версию через свои традиционные розничные каналы. Стоимость одной школы составляла всего 65 долларов, по сравнению с 350 долларами за лицензию сайта для национального названия. Президент Didatech Пол Мельхус отметил, что этот тип сотрудничества лучше подходит для небольших государств, поскольку они менее бюрократизированы, более гибки и более открыты для инноваций.[18]
Зачатие
Наблюдая за популярностью франшизы «Кармен Сандиего» в образовании школьников, педагоги были вдохновлены на разработку версии для Северной Дакоты, чтобы научить жителей Северной Дакоты истории и географии своего штата.[2][12] В начале 1987 г. Государственные школы Майнот Система искала «интересный способ научить студентов и преподавателей основам использования базы данных».[1] После наблюдения Где в США способность удерживать внимание ребенка часами,[11] Бонни Берриман, учитель обществознания в восьмом классе Средняя школа Эрика Рамстада,[5] придумал идею специальной программы Кармен Сандиего, которая приурочена к столетнему юбилею штата.[1] Она считала, что игра может научить детей «извлекать информацию из компьютеров, а не запоминать ее» - важный навык, учитывая обилие доступной информации в компьютерный век.[11] Она также знала, что франшиза получила «большое признание во всем округе и штате».[1] и считал, что игра может понравиться взрослым, которые сочтут ее увлекательной и информативной.[11] Она считала игры Кармен Сандиего «новинкой», позволяющей учащимся развлечься во время обучения; ей также понравилась возможность случайности, а также графика, цвет, движение и звук, которых не было в других средствах массовой информации, таких как настольные игры.[5] Она отметила, что целевой рынок играет в видеоигры каждые выходные, и это была франшиза, с которой они уже были знакомы.[5] Она подала идею компьютерному координатору Minot Public School System Крейгу Нансену, который поначалу был настроен скептически, охарактеризовав ее как «несбыточную мечту или идею о пироге в небе».[5] Тем не менее, он видел многообещающую идею стимулирования исследований путем поощрения студентов к использованию энциклопедии или словаря для расшифровки подсказок об их состоянии.[11] тем самым добавляя в проект базы данных компонент, основанный на состоянии.[1] Кроме того, его целью было представить «крутое» программное обеспечение, [которое] привлекает [] внимание членов совета директоров, суперинтендантов и т. Д. [При этом] хорошее с точки зрения образования ».[21] Впоследствии он связался с разработчиком серии Бродербунд о возможности создания игры, перспектива им понравилась.[11][12] В то время недавний успех Кармен Сандиего Дни В результате школы из многих штатов просили Бродербунд сделать версии своих игр для штатов, чтобы они соответствовали их Дням Кармен.[22]
Разработка
В то время генеральный директор Broderbund Дуг Карстон предпочел описывать сериал как «исследовательский», а не как «образовательный». По его мнению, термин «образовательный ... переводить [d] в детский язык» как «скучный» ».[23] Но когда Нансен обратился в компанию, он заявил, что, хотя сериал «не предназначен для использования в качестве образовательного инструмента», он очень понравился педагогам и специалистам. В которой Северная Дакота... должны быть разработаны для этой цели.[11] Нансен напомнил, что «все стало на свои места, и Бродербунд был готов это сделать», преодолевая свой предыдущий скептицизм.[5] Впоследствии он связался с Департаментом народного просвещения Северной Дакоты. В марте 1987 года он смог получить грант в размере 100 000 долларов от законодательного собрания штата, которому также понравилась идея.[5] и ассигновал деньги на финансирование проекта.[12] Игра заинтересовала Департамент народного образования Северной Дакоты из-за ее узости по сравнению с предыдущими играми Кармен Сандиего и ее способности обучать компьютерным навыкам.[24] Сотрудник Департамента народного образования Северной Дакоты Крис Эриксмоен позже высоко оценил сотрудничество, которое он сравнил с сотрудничеством Crosscountry Северная Дакота.[18] К марту 1988 года Бродербунд не говорил открыто о проекте, но Компьютерное обучение в классе был проинформирован о "неизбежном" заключении контракта между Broderbund и Комитетом по базам данных Северной Дакоты (NDDC),[17] и что проект будет доступен преподавателям Северной Дакоты в течение шести-девяти месяцев.[17] Межбизнесовая сделка дала бы Broderbund права продавать розничную версию, в то время как Департамент общественного образования Северной Дакоты продавал школьную версию.[20]
Команда Broderbund согласилась опубликовать игру, но потребовалась местная экспертиза для создания подсказок и написания текста. В результате Нансен создал Комитет базы данных Северной Дакоты с учителями, которые в прошлом преподавали темы Северной Дакоты.[11][12] Следующие два года он собирал факты с помощью школьных округов по всему штату.[12] «Педагоги превратились в разработчиков игр»[6] придумывали розыгрыши, выбирали места, исследовали подсказки, писали информационный текст, такой как руководство для учителя, создавали самозванцы Кармен и получали графические материалы.[11][1] После этого дизайнеры Broderbund взяли на себя работу команды, запрограммировали и протестировали игру, используя интерфейс и структуру ее предыдущих игр Apple II Carmen Sandiego.[12] Они также разработали графику, руководство пользователя и упаковку для розничной версии.[1] Хотя существовали ограничения на то, насколько команда Северной Дакоты могла отклоняться от шаблона Кармен Сандиего, были добавлены местные нюансы, включая использование полноприводных автомобилей для путешествий и замену слов «преступники» на «самозванцы» и «преступления» на «розыгрыши» "добавить" нотку Северной Дакоты приятно ".[5][12] Предыдущие игры серии (Мир и Соединенные Штаты Америки) был выпущен с альманахами, чтобы помочь игроку разгадывать загадки и разгадки игры; в штате Северная Дакота в то время не было альманаха, поэтому педагоги написали его.[6]
Проект был завершен в 1989 г. Департамент образования штата чтобы отметить 100-летие государственной независимости Северной Дакоты.[14] В конечном счете, весь грант был использован для проекта: 65 000 долларов из 100 000 долларов были выделены Департаментом общественного просвещения Северной Дакоты для покупки первоначального заказа в 2500 копий игры у Broderbund; остаток денег был использован для оплаты Комитета по базе данных Северной Дакоты, а также расходов на рекламу и распространение.[5] Департамент народного образования Северной Дакоты стремился окупить свои затраты за счет продажи копий школам Северной Дакоты, в то время как Бродербунд планировал сделать коммерческую версию доступной.[11]
Релиз
Выпуск за январь 1988 г. Это элементарно показал, что Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? Планировалось распространить по всему штату предстоящим летом в рамках подготовки к празднованию столетия Северной Дакоты в 1989 году.[25] Однако выход игры был отложен до 23 февраля 1989 года, когда Broderbund выпустил официальный пресс-релиз, в котором объяснялось, что игра стала доступной как для школ, так и для общественности.[1] Перед официальным выпуском была случайно просочена копия версии для полевых испытаний, и преподаватели, ошибочно полагавшие, что это готовый продукт, начали звонить и жаловаться.[18][требуется разъяснение ]
Первый день розничного распространения игры был 18 марта 1989 г. Дакота Сквер Молл, где члены NDDC продемонстрировали программное обеспечение.[26] На момент выпуска Broderbund был третьим по величине разработчиком коммерческого компьютерного программного обеспечения в Соединенных Штатах, а его программное обеспечение Carmen Sandiego было особенно популярно как в школах, так и среди широкой публики.[11] Мир использовался в 6-м классе Майнота, в то время как СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ. использовался в их 5-х классах; обе игры были популярны в школах Фарго. Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? был нацелен на четвероклассников, поскольку команда полагала, что это был год, когда ученики начали узнавать о своем состоянии.[11] Однако в руководстве для учителя говорилось, что игра подходит для учеников с четвертого по двенадцатый класс, для использования отдельным человеком, небольшой группой или всем классом.[13] Школам было рекомендовано разрешать учащимся играть в эту игру до и после школы или когда они завершили школьную работу раньше срока.[11] Игра не предназначалась для замены учебной программы Северной Дакоты. Нансен видел в этом «деятельность по обогащению».[5] и вместо этого "мотивирующий учебный инструмент",[13] просто один из многих способов заинтересовать студентов Северной Дакотой.[5] Чтобы продвигать игру, Нансен проводил семинары в школах по всему штату, призывая учителей включать игру, а также другие игры с базами данных Северной Дакоты в свои учебные программы.[1][12] Округам государственных школ Северной Дакоты, заинтересованным в программе, было предложено позвонить директору социальных исследований Департамента народного образования Северной Дакоты Курту Эриксмоену.[24] и перед использованием его пришлось отправить хотя бы одного преподавателя на один из семинаров Нансена.[1] Департамент народного образования Северной Дакоты будет отправлять копии в соответствующие школы по всему штату.[1] Между тем, общественность могла заказать игру в Broderbund Software-Direct по рекомендованной розничной цене 34,95 доллара, а преподаватели могли заказать руководства для учителей за 10 долларов.[1] Нет никаких доказательств того, что игра когда-либо официально продавалась через розничные магазины (хотя одна бесплатная розничная копия была отправлена в NDDC для их работы над проектом).[4] Однако официально игра так и не была опубликована; было выпущено всего 10 прототипов в розницу, и все они были отправлены преподавателям, участвовавшим в проекте.[7]
Другие штаты обратились к Broderbund после того, как была выпущена игра в Северной Дакоте, и получили миллионы вместо 100 000 долларов, которые финансировали игру в Северной Дакоте; ни один из этих проектов не был реализован.[22] По словам Нансена, самая большая проблема с этими государственными проектами заключалась не в фактических затратах на их производство, а в том, что Бродербунд был вынужден отвлечь свою производственную команду от работы над гораздо более прибыльными проектами.[20] К 2001 году в самой Северной Дакоте было продано около 5000 копий.[22] Фонд истории видеоигр охарактеризовал программу как «хит в школьных классах Северной Дакоты, но провал для Бродербунда».[27]
Прием
-Холли Брэди, Компьютерное обучение в классе (Март 1988 г.)[17]
Нансен ожидал, что игра будет в каждой школе Северной Дакоты, где есть компьютерная система, и что она будет такой же популярной во всей системе образования штата, как и школа. Мир и СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ. версии.[5] Берриман также увидел потенциальную популярность игры за пределами школ Северной Дакоты, комментируя ее привлекательность для взрослых из-за ее сельскохозяйственного, иммиграционного, исторического и географического содержания.[5]
Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? в итоге было продано около 5000 копий; в основном в школах Северной Дакоты и был очень популярен в штате.[10][12][22] Всего в штате 517 школ (по состоянию на 2013 год), это соответствует примерно 10 проданным экземплярам каждой школе.[28] Игра использовалась в Гранд-Форкс ВОРОТА программы, а также в других классах, как правило, учениками пятого и шестого классов.[3] Однако за пределами Северной Дакоты было выпущено очень мало копий; в этих случаях это обычно были люди, связанные с Северной Дакотой, например, внуки жителей Северной Дакоты.[20]
Современные обзоры
InCider был озадачен спецификой игры. Перечисляя места проведения различных игр Кармен Сандиего, он добавил, что самозванец был также «в Северной Дакоте, во всех местах».[29][30] В Майнот Daily News описал игру как «специальное программное обеспечение».[26] В Grand Forks Herald выразил удивление по поводу того, что существует «даже» игра в Северной Дакоте, хотя писатель отметил, что в ней удалось преподать географию приятным образом и развить исследовательские навыки.[3] Джозеф П. Карвоски из Computerist! сказал, что NDDC проделал «отличную работу», создав «фантастический инструмент обучения», и выразил надежду, что другие государства последуют его примеру.[31] Игра была достаточно достойной для функциональная клавиша быть опубликованным в Компьютерщик !.[32]
Современные обзоры
Калифорнийский историк Фрэнк Чифальди описал ее как «вероятно, самую сложную» игру Кармен Сандиего, потому что в ней были подсказки, основанные на малоизвестных исторических мелочах Северной Дакоты, которые иногда невозможно разгадать с помощью поисковой системы в Интернете.[33] и позже описал это как «очень сложное».[6] Однако он считал, что игра стала «большим хитом с точки зрения забавной истории».[6] Крис Керзман из Inforum сочла его «захватывающим отрывком из истории [Северной Дакоты] и истории видеоигр» и отметила, что его существование может озадачить даже поклонников франшизы Кармен Сандиего.[34] Cool987FM предупредил своих читателей о сложности поиска оригинальных дискет с игрой.[35] В подкасте Gamecola описывается Где в Северной Дакоте ... как «странную старую компьютерную игру», которую можно было бы выкопать для семейной игры.[36] Атлас-обскура назвал это название «немногим больше, чем едва припоминаемая странность» и сродни «телевизионному пилоту, который никогда не ходил в сериалы».[4]
Последствия
Северная Дакота была первым штатом, приспособившим Кармен Сандиего к видеоигре для штата. В соответствии с Новости образовательных технологий, название было «подобрано несколькими государствами и адаптировано к их потребностям».[18] Хотя игра была широко распространена в школьных классах Северной Дакоты в 1990-х годах, в наше время ее стало трудно найти.[37] По мере того как школы Северной Дакоты обновляли свои компьютеры, гибкие диски устарели. Это, в сочетании с небольшим производственным циклом, привело к тому, что название стало редкостью.[19] Чифальди назвал ее «одной из самых редких когда-либо созданных видеоигр» и открыто призвал граждан раскопать свои копии игры.[12] Сохранилось несколько школьных версий; два расположены в Государственная библиотека Северной Дакоты [38] в то время как копия была приобретена TanRu Nomad для его обзора на YouTube.[39] Нансен получил незащищенную версию от Broderbund после того, как продажи прекратились. К 2015 году он и группа студентов оцифровали игру для эмуляторов Javascript.[40][20][41][42]
Фрэнк Чифальди - цифровой архивист, который был очарован игрой после того, как был шокирован ее существованием при просмотре статей в Википедии о книгах Кармен Сандиего.[43] После разговора с дизайнером игр и коллекционером Майком Мика он обнаружил, что, хотя у Мики, по-видимому, были все игры Кармен Сандиего, у него не было этой записи; Мика сказал, что его существование «взорвало его мозг», поскольку проект звучал как шутка и не имел смысла.[43] Чифальди также обнаружил, что Где в Северной Дакоте ... была единственной игрой Кармен Сандиего, не представленной в Национальный музей игры Коллекция программного обеспечения Broderbund.[44] В январе 2015 года Чифальди начал беседовать с Нансеном после публикации в Твиттере с запросом информации об игре.[43][12][45] Поскольку Нансен недавно вышел на пенсию, он предложил собрать всю информацию о малоизвестной игре и сделать ее доступной; Между тем Чифальди предлагал писать статьи, используя материал.[46]
В ожидании грядущего цифрового архива игры, Чифальди посетил Нансена в Майнот со съемочной группой.[12] с 13 по 15 июня 2016 г. Он взял интервью у тех, кто работал над проектом, и записал различные локации, использованные в игре. Также были восстановлены ценные материалы, такие как фотографии и внутренняя документация (например, подлинные Альманах Кармен Северной Дакоты).[47] Были восстановлены рукописные заметки из NDDC, сообщения между разработчиками и Broderbund, расширения рабочего листа в классе, изображения разработки, различные сборки игры во время ее развития и руководство.[4] Во время этого визита Нансен подарил Чифальди одну из трех известных сохранившихся версий игры, выставленных для розничной продажи. Эта версия отличалась от версии, которая продавалась в школах, и продавалась только через почтовый каталог Broderbund.[12] Эта встреча была снята для S1E6 сериала Redbull TV. Screenlandпод названием «Восьмибитные археологи».[43]
Образ игры был создан и размещен в сети, что позволило Чифальди получить копию неиспользованной версии.[19] Игрокам необходимо использовать эмулятор Apple II или записывать на старые дискеты и воспроизводить их на Apple II.[48] Копия Чифальди была позже отправлена в Национальный музей игры в дополнение к другим материалам Кармен Сандиего, подаренным музею основателем Broderbund Дугом Карлстоном в 2014 году.[12][49] Джон-Пол Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр в Национальном музее игры, лично поблагодарил Чифальди за его усилия.[50] 23 июля 2016 года Apple II ориентировалась на КанзасФест показал Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? конкурс.[51]
С тех пор Чифальди добавил свою работу к своей новой инициативе. Фонд истории видеоигр. Он направлен на сохранение утраченных активов индустрии видеоигр, таких как Дым и зеркала Пенна и Теллера.[7] Чтобы отпраздновать запуск фонда, IGN сотрудничали, чтобы продемонстрировать некоторые из своих восстановленных игр, в том числе Где в Северной Дакоте ... через прямую трансляцию.[52][53] Игровая версия игры была представлена в дебютной зоне Retro Play на трехдневном GDC 2017 экспо (вместе с Penn & Teller's Smoke and Mirrors, Bound High!, Звуковая фантазия, и Альтер эго ). Фонд истории видеоигр, проводивший выставку, решил включить альманах с подсказками, который успешно сохранился, несмотря на годы, проведенные в классе четвертого класса, для всеобщего использования. В итоге четыре участника попытались сыграть, и ни одному из них не удалось поймать Кармен.[54] В апреле 2018 года на выставке AwesomeCon в Вашингтоне, округ Колумбия, было проведено оригинальное постановочное чтение с участием тезки игры.[55]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п «Северная Дакота отмечает столетие со специальной образовательной компьютерной игрой« Кармен Сандиего »». Выпуск новостей Broderbund Software. 23 февраля 1989 г.
- ^ а б Новости образования Северной Дакоты, Том 29, № 8. 1995. Получено 28 октября, 2012.
- ^ а б c d Бут, Грег (30 января 1992 г.). «Кармен Сандиего действительно знакомится с версией Северной Америки, разработанной в Майнот». Grand Forks Herald. Получено 28 октября, 2012.
- ^ а б c d е «Самые ценные части истории видеоигр никогда не появлялись на экране». Атлас-обскура. 30 августа 2017 г.. Получено 25 сентября, 2017.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Маттсон, Джим (1988). «Студенческий отряд выслеживает преступников с помощью компьютера». Ежедневные новости. Получено 6 февраля, 2019.
- ^ а б c d е «Взгляд на наш дисплей GDC 2017 - Фонд истории видеоигр». gamehistory.org. Получено 26 августа, 2017.
- ^ а б c «Дикие интерфейсы подчеркивают инновации на GDC - SD Times». SD Times. 2 марта 2017 г.. Получено 3 марта, 2017.
- ^ «Какие виды деятельности вы конкретно делаете с« Фондом истории видеоигр », некоммерческой организацией, которая занимается движением за сохранение истории потерянных игр?». ЖУРНАЛ. Получено 21 апреля, 2018.
- ^ VICE (7 марта 2018 г.), Познакомьтесь с человеком, пытающимся спасти утерянные видеоигры, получено 21 апреля, 2018
- ^ а б "Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего?". MobyGames. Получено 28 октября, 2012.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Кроуфорд, Эллен (20 марта 1989 г.). «Загадочные компьютерные игры захватывают умы молодежи». Форум Фарго.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Керзман, Крис (28 июля 2016 г.). «С какой стати Кармен Сандиего была в Северной Дакоте?». Inforum. Получено 2 августа, 2016.
- ^ а б c d е ж грамм Кейли, Майк; Миллер, Сэм; Уэстли, Джоан (1989). Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? - Руководство для учителя. Бродербунд Программное обеспечение для образования.
- ^ а б c "Путь на север". Клев. Micro-Sparc. 10: 12. 1989. Получено 28 октября, 2012.
- ^ а б c d Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? - Руководство пользователя. Бродербунд. 1989 г.
- ^ Броди, Кэролайн С. (16 мая 1994 г.). Изучение состояний равнин с помощью литературы. Орикс Пресс. п. 73. ISBN 9780897747622. Получено 28 октября, 2012.
- ^ а б c d Брэди, Холли (март 1988). «Кармен Сандиего в Северной Дакоте ?! Куда дальше?». Компьютерное обучение в классе. 8 (6): 13. ProQuest 212103257.
- ^ а б c d е «Штаты получают специальное программное обеспечение для географии». Образовательные компьютерные новости, Том 9. 1 сентября 1992 г.
- ^ а б c «Появилась редкая игра Кармен Сандиего на тему Северной Дакоты». destructoid.com.
- ^ а б c d е Крейг Нансен
- ^ Нансен, Крейг (20 октября 1997 г.). «Re: В поисках * самого крутого * образовательного программного обеспечения для K-12». EDTECH.
- ^ а б c d Уодделл, Мэтт. «История болезни: где в мире Кармен Сандиего?» Загадочная игра-исследование"" (PDF). stanford.edu. Получено 6 февраля, 2019.
- ^ «Кармен Сандиего: От компьютера к экранам телевизоров». Альбукерке Журнал. 20 января 1992 г. с. 37. Получено 6 февраля, 2019.
- ^ а б Кнутсон, Джон. «Программное обеспечение отнимает уроки». Трибуна Бизнес.
- ^ Государственные школы Майнота (январь 1988 г.). "Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего". Это элементарно. 2 (2).
- ^ а б «Специальное программное обеспечение». Майнот Daily News. 19 марта 1989 г.
- ^ «Взгляд на наш дисплей GDC 2017 - Фонд истории видеоигр». gamehistory.org. Получено 26 августа, 2017.
- ^ «Государственное образование в Северной Дакоте - Ballotpedia». Получено 31 августа, 2016.
- ^ InCider. 1001001 Incorporated. 1 января 1989 г.
- ^ "inCider 89-12". archive.org. Получено 7 февраля, 2019.
- ^ "Hardcore Computist Issue 73". computist.applearchives.com. Получено 7 февраля, 2019.
- ^ "Программная клавиша" Где в Северной Дакоте находится Кармен Сандиего ". computist.applearchives.com. Получено 30 декабря, 2018.
- ^ "Фрэнк Чифальди в Твиттере". Получено 2 августа, 2016.
- ^ «Крис Керцман - Как и обещал пару недель назад, вот мой ... - Facebook».
- ^ "Самый странный факт о Северной Дакоте". Прохладный 98.7 FM. Получено 3 августа, 2016.
- ^ "[NSFW] GC Podcast # 82: GameCola Sports League". GameCola.
- ^ «1 самая странная вещь, о которой вы никогда не знали о своем штате». The Huffington Post.
- ^ Комитет базы данных Северной Дакоты (1 января 1989 г.). "Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего?". Программное обеспечение Broderbund - через odin-primo.com.
- ^ TanRu Nomad (6 февраля 2015 г.), Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего? Обзор игры, получено 31 августа, 2016
- ^ "Где Дор Сагет?". ASCII Джейсона Скотта.
- ^ "Фрэнк Чифальди". Twitter.
- ^ "Государственные школы Майнота - Возрождение Apple II". 27 сентября 2006 г. Архивировано с оригинал 27 сентября 2006 г.. Получено 2 августа, 2016.
- ^ а б c d "Восьмибитные археологи | SCREENLAND S1E6 | Red Bull TV". Red Bull TV. Получено 21 апреля, 2018.
- ^ "В поисках помощи коллекции Brøderbund Software, Inc., 1979-2002 гг." (PDF). Библиотека Брайана Саттона-Смита и архив игр. Получено 7 февраля, 2019.
- ^ "Крейг Нансен в Твиттере". Получено 2 августа, 2016.
- ^ "Фрэнк Чифальди в Твиттере". Получено 2 августа, 2016.
- ^ «Взгляд на наш дисплей GDC 2017 - Фонд истории видеоигр». gamehistory.org. Получено 26 августа, 2017.
- ^ «Давай поиграем - Где в Северной Дакоте Кармен Сандиего?». sabriel.me. Архивировано из оригинал 12 апреля 2015 г.. Получено 7 февраля, 2019.
- ^ «Основатель Brøderbund Software, Inc. жертвует архивы игр и бизнеса».
- ^ "Джон-Пол Дайсон в Твиттере". Получено 2 августа, 2016.
- ^ «КанзасФест в Твиттере». Получено 2 августа, 2016.
- ^ «Фонд истории видеоигр хочет спасти прошлое игр». graffiotech.com. Получено 3 марта, 2017.
- ^ Inc, Twitter. "IGN @IGN". Перископ. Получено 3 марта, 2017.
- ^ «Взгляд на наш дисплей GDC 2017 - Фонд истории видеоигр». gamehistory.org. Получено 26 августа, 2017.
- ^ «Где в Северной Дакоте находится Кармен Сандиего? | New Play Exchange». newplayexchange.org. Получено 30 декабря, 2018.