Постобработка видео - Video post-processing
Период, термин Постобработка (или же постпроцесс для краткости) используется в видео / кинобизнесе для улучшения качества обработка изображений (конкретно цифровая обработка изображений ) методы, используемые в устройствах воспроизведения видео (например, автономные DVD-видео плееры), программное обеспечение для видеоплееров и перекодирование программного обеспечения. Он также обычно используется в режиме реального времени. 3D рендеринг (например, в видеоиграх) для добавления дополнительных эффектов.
Использование в производстве видео
Постобработка видео - это процесс изменения воспринимаемого качества видео при воспроизведении (выполняется после процесса декодирования). Масштабирование изображения процедуры, такие как линейная интерполяция, билинейная интерполяция, или же кубическая интерполяция может, например, выполняться при увеличении размера изображений; это включает в себя либо подвыборка (уменьшение или уменьшение изображения) или масштабирование (увеличение изображения). Это помогает уменьшить или скрыть артефакты изображения и дефекты исходного материала пленки. Важно понимать, что постобработка всегда предполагает компромисс между скоростью, плавностью и резкостью.
- Масштабирование изображения и многомерная интерполяция:
- SPP (статистическая постобработка)
- Снятие блокировки
- Дерингинг
- Увеличить / уменьшить резкость (часто называемое «смягчением»)
- Рекантизация
- Изменения яркости
- Размытие / уменьшение шума
- Деинтерлейсинг
- метод деинтерлейсинга плетения
- метод деинтерлейсинга Боба
- линейный метод деинтерлейсинга
- метод деинтерлейса Ядифа
- Дефликинг
- 2: 3 раскрывающееся меню / ivtc (обратный телесин ) для преобразования из 24 кадров / с и 23,976 кадров / с в 30 кадров / с и 29,97 кадров / с
- 3: 2 подтягивания (телесин преобразование) для преобразования из 30 кадров / с и 29,97 кадров / с в 24 кадра / с и 23,976 кадров / с
Использование в 3D-рендеринге
Кроме того, постобработка обычно используется в 3D рендеринг, особенно для видеоигр. Вместо визуализации 3D-объектов непосредственно на дисплее, сцена сначала визуализируется в буфере в памяти видеокарта. Пиксельные шейдеры и необязательно вершинные шейдеры затем используются для применения фильтров постобработки к буферу изображения перед его отображением на экране. Для некоторых эффектов постобработки также требуется несколько проходов, гамма-входы, манипуляции с вершинами и буфер глубины доступ. Постобработка позволяет использовать эффекты, требующие понимания всего изображения (поскольку обычно каждый трехмерный объект визуализируется изолированно). К таким эффектам относятся:
- Окклюзия окружающей среды (HBAO, Окклюзия экранного пространства (SSAO, размышления) и др.
- Анаглиф
- Сглаживание (FXAA, AGAA,[1] SMAA, MLAA, и настраиваемые методы сглаживания - не AA размера выборки, как MSAA и SSAA)
- цвести
- Размытие (глубина резкости, Размытость, умная)
- Эффект кровожадности (красное виньетирование с частицами и т. Д.)
- Боке
- Отображение рельефа
- Затенение Cel
- Хроматическая аберрация
- Коррекция цвета
- Цветовая градация
- Контраст корректирование
- Динамический контраст
- Сумеречные лучи
- Компенсация света цифровой камеры
- Дизеринг (включая субпиксель)
- Адаптация глаз
- Зернистость
- Тональное отображение киносцены
- Туман /туман
- Гамма-коррекция
- Глобальное освещение
- Светиться
- Оттенки серого
- Дымка (глубина, высокая температура )
- Рендеринг с высоким динамическим диапазоном
- Искажение изображения
- Инфракрасный
- Отблеск от линз (кубическая линза искажения вспышки,[2] псевдоблики[3])
- Рассеяние света
- Ночное видение
- Контуры
- Эффекты частиц
- Пиксельная яркость
- Точечный свет затухание
- Постеризация и депонирование
- Линия сканирования
- Границы экрана
- Вращение экрана
- Затенение (тушь, краска, эскиз)
- Отображение теней
- Тон сепии
- Заточить / отточить (маска нерезкости текстуры, LumaSharpen, резкость, сложная резкость 1/2, адаптивная резкость)
- Оператор Собеля
- Разделенный экран
- Апскейлинг (например, xBR, Super xBR, SuperRes)
- Фильтрация текстур (точечный, линейный, билинейный, трилинейный, анизотропный и пользовательские алгоритмы)
- Виньетка
Смотрите также
Рекомендации
- ^ http://graphics.cs.williams.edu/papers/AggregateI3D15/
- ^ "// журнал разработчиков игр martins upitis: GLSL Cubic Lens Distortion". 13 октября 2011 г.
- ^ "Джон-Чепмен-Графика: Псевдо-блики". 22 февраля 2013 г.
внешняя ссылка
- Видео-перекодирование вики - (документация по использованию MPlayer на стороне сервера для транскодирования)