Квест Атлантида - Quest Atlantis
Квест Атлантида (QA) представляла собой трехмерную многопользовательскую среду обучения компьютерной графике, в которой использовался набор инструментов повествовательного программирования для погружения детей в возрасте 9–15 лет в решение значимых исследовательских задач. Quest Atlantis объединила стратегии, используемые в коммерческой игровой среде, с уроками образовательных исследований по обучению и мотивации. Уникальность проекта заключалась в том, чтобы объединить лучшие аспекты обучения, игры и помощи в качестве средства мотивации и вовлечения студентов. Он позволял пользователям путешествовать в виртуальные места для выполнения образовательных мероприятий (известных как квесты), общения с другими пользователями и наставниками и создания виртуальных персонажей. Проект был направлен на участие детей 9–16 лет в форме трансформационная игра включающий как интерактивные, так и автономные учебные мероприятия, с сюжетной линией, вдохновляющей на социальную активность. Цель Quest Atlantis - это не просто приукрашивание содержания, чтобы заставить лишенных возможностей учеников заботиться о дисциплинарных знаниях, но и создание образовательных миров, в которых дети становятся уполномоченными учеными, врачами, репортерами и математиками, которые должны понимать дисциплинарное содержание для достижения желаемых целей. .
За пять лет в проекте приняли участие более 65 000 детей на пяти континентах. Quest Atlantis продемонстрировала успехи в обучении в области естественных наук, языковых искусств и социальных исследований, и учащиеся выполнили тысячи заданий, некоторые из которых были назначены учителями, а многие из них были выбраны учащимися для выполнения в свободное время. Не менее важен личный опыт, когда учителя и ученики сообщают о повышенном уровне вовлеченности и интереса к решению вопросов учебной программы за пределами школы. Учащиеся и преподаватели проводят обширные исследования, основанные на опросах, посредством которых они изучают определенный, основанный на стандартах контент, и в то же время развивают просоциальное отношение к важным экологическим и социальным вопросам (см. Статья о критическом дизайне ). Вместо того, чтобы просто размещать работу и игру бок о бок, QA стремился сделать обучение интересным и показать детям, как они могут изменить мир к лучшему.
Главным исследователем был Саша Бараб.[1], Доцент кафедры Изучение наук, кто сейчас на Государственный университет Аризоны Центр игр и воздействия. Среди других преподавателей, сыгравших заметные роли в проекте, был Дэн Хики из Университет Индианы-Блумингтон и Мелисса Гресальфи в Университет Вандербильта. Пользователи QA съехались со всего мира.
Эта обучающая игра была переработанный в 2012 году при финансовой поддержке Фонда Билла и Мелинды Гейтс и переиздан как Атлантида Ремикс.
Смотрите также
Рекомендации
- Сияххан С., Бараб С. А. и Джеймс К. (в печати). Молодежь и этика идентичности играют в виртуальных пространствах. Чтобы появиться в Интерактивном журнале обучающих исследований.
- Бараб, С.А., Гресалфи, М.С., & Ингрэм-Гобл, А. (2010). Трансформационная игра: использование игр для позиционирования человека, контента и контекста. Исследователь в области образования, 39 (7), 525-536.
- Бараб, С.А., Додж, Т., Ингрэм-Гобл, А., Пепплер, К., Петтиджон, П., Волк, К., и Соломоу, М. (2010). Педагогические драмы и трансформирующие игры: обучающие игры с богатым повествованием. Разум, культура и деятельность 17 (3): 235–264.
- Бараб, С.А., Гресалфи, М.С., Додж, Т., и Ингрэм-Гобл, А. (2010). Рассказывая дисциплины и дисциплинирующие повествования: игры как учебная программа 21-го века. Международный журнал игр и компьютерного моделирования, 2 (1). 17-30.
- Бараб С.А., Гресалфи М. и Ариси А. (2009). Почему педагоги должны заботиться об играх. Лидерство в образовании 67 (1), стр. 76-80.
- Уоррен, С., Стейн, Р. А., Дондлингер, М. Дж., И Бараб, С. А. (2009). Заглянем внутрь процесса проектирования MUVE: сочетание учебного дизайна и игровых принципов для целевых навыков письма. Журнал образовательных компьютерных исследований, 40 (3), 295-321.
- Бараб, С.А., Скотт, Б., Сияххан, С., Голдстоун, Р., Ингрэм-Гобл, А., Зуйкер, С., и Уоррен, С. (2009). Концептуальная игра как основа учебной программы: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования. Журнал естественно-научного образования и технологий, 18 (1), 305-320.
- Томас, М., К., Бараб, С. А., и Тузун, Х. (2009). Разработка критически важных реализаций технологических инноваций: кросс-тематическое исследование реализации Quest Atlantis. Журнал образовательных компьютерных исследований, 41 (2), 125-153.
- Хики, Д., Ингрэм-Гобл, А., и Джеймсон, Э. (2009). Разработка тестов и оценочные проекты в виртуальных образовательных средах. Журнал естественно-научного образования и технологий, 18, 187-208.
- Додж, Т., Бараб, С., Стаки, Б., Уоррен, С., Хейсельт, К., и Стейн, Р. (2008). Самосознание детей: обучение и смысл в эпоху цифровых технологий. Журнал исследований интерактивного обучения, 19(2), 225–249..
- Бараб, С., Уоррен, С., и Ингрэм-Гобл, А. (2008). Концептуальные игровые пространства. В книге Р. Фердига (ред.), Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании (стр. 1–20). Херши, Пенсильвания: Глобальные публикации IGI.
- Бараб, С., Додж, Т., Тузун, Х., Джоб-Слудер, К., Джексон, К., Ариси, А., Джоб-Слудер, Л., Карто, Р., мл., Гилбертсон, Дж. ., & Heiselt, C. (2007). Проект Quest Atlantis: социально ориентированное игровое пространство для обучения. В Б. Э. Шелтоне и Д. Вили (ред.), Образовательный дизайн и использование имитационных компьютерных игр (стр. 159–186). Роттердам, Нидерланды: Sense Publishers.
- Уоррен, С., Бараб, С. А., и Дондлингер, М. Дж. (2008). MUVE к письму через PBL: эффекты цифровой среды обучения, разработанной для улучшения письма учащихся начальной школы. Журнал исследований технологий в образовании, 41 (1), 121-147.
- Бараб, С.А., Додж, Т., Томас, М., Джексон, К., и Тузун, Х. (2007). Наши проекты и социальные программы, которые они несут. Журнал обучающих наук,16(2), 263-305.
- Бараб С.А., Зуйкер С., Уоррен С., Хики Д., Ингрэм-Гобл А., Квон Э. Дж., Купер И. и Херринг С. С. (2007). Ситуативно воплощенная учебная программа: соотнесение формализмов с контекстом. Научное образование, 91(5), 750-592.
- Бараб, С.А., Сэдлер, Т., Хейзельт, К., Хики, Д., и Зуйкер, С. (2007). Связь повествования, запроса и надписей: основа для социально-научного исследования. Журнал естественно-научного образования и технологий, 16(1), 59-82.
- Бараб, С., А., и Деде, К. (2007). Игры и иммерсивные симуляторы для естественнонаучного образования: развивающийся тип учебных программ. Журнал естественно-научного образования и технологий, 16(1), 1-3.
- Бараб, С. А. (2006). Методологический инструментарий для обучающих наук. В справочнике К. Сойера (ред.) По наукам об обучении (стр. 153–170), Кембридж, Массачусетс: Издательство Кембриджского университета.
- Сэдлер, Т.Д., Бараб, С.А., и Скотт, Б. (2006). Что получают студенты, занимаясь социологическими исследованиями? Исследования в области естественнонаучного образования.
- Бараб, С.А., Джексон, К., и Пиекарски, Э. (2006). Встроенное профессиональное развитие: обучение через внедрение инноваций. В К. Деде (ред.), Профессиональное развитие учителей в Интернете: новые модели и методы (стр. 155–174). Кембридж, Массачусетс: Harvard Educational Press.
- Бараб С. и Джексон К. (20 января 2006 г.). От республики Платона к поиску Атлантиды: роль короля-философа. ТО: Журнал (технологии, гуманитарные науки, образование, повествование), 2 Статья 2. Возврат из ТОГДА.
- Лим, К., Нонис, Д., и Хедберг, Дж. (2006). Игры в трехмерной многопользовательской виртуальной среде: привлечение студентов к урокам естественных наук. Британский журнал образовательных технологий, 37(2), 211-231.
- Тузун, Х. (2006). Egitsel bilgisayar oyunlari ve bir örnek: Quest Atlantis (Обучающие компьютерные игры и кейс: Quest Atlantis).Hacettepe Universitesi Egitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
- Янг, М.Ф., Шредер, П.Г., и Чжэн, Д. (2006, 1 апреля). MMOG как среда обучения: экологическое путешествие в Quest Atlantis и Sims Online. Innovate: Журнал онлайн-образования, 2(4).
- Бараб, С.А., Ариси, А., и Джексон, К. (2005). Ешьте овощи и делайте домашнее задание: основанное на дизайне исследование удовольствия и смысла обучения. Образовательные технологии 45(1), 15-21.
- Бараб С., Томас М., Додж Т., Карто Р. и Тузун Х. (2005). Делаем обучение интересным: Quest Atlantis, игра без оружия. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 53(1), 86-107.
- Бараб С.А., Томас М., Додж Т., Сквайр К. и Ньюэлл М. (2004). Этнография критического дизайна: дизайн для перемен. Ежеквартальный журнал "Антропология и образование", 35(2), 254-268.
- Борнер К. и Пенумарти С. (2003). Модели социальной диффузии в трехмерных виртуальных мирах. Информационная визуализация, 2003 (2),
- Ли, Х., (2010). Применимая наука и техника в трехмерных, фантасмагорических и иллюзорных мирах, Science and Aerospace 182-198.
Сноски
- ^ Домашняя страница Саши Бараба, Университет Индианы (в архиве)