Совместное проектирование - Participatory design

Совместное проектирование (первоначально кооперативный дизайн, сейчас часто совместный дизайн) - это подход к проектированию, направленный на активное вовлечение всех заинтересованных сторон (например, сотрудников, партнеров, клиентов, граждан, конечных пользователей) в процесс проектирования, чтобы гарантировать, что результат соответствует их потребностям и пригодный к употреблению. Совместное проектирование - это подход, который сосредоточен на процессах и процедурах проектирования и не является стилем дизайна. Этот термин используется в различных областях, например разработка программного обеспечения, городской дизайн, архитектура, Ландшафтная архитектура, дизайн продукта, устойчивость, графический дизайн, планирование и даже медицина как способ создания среды, более отзывчивой и соответствующей культурным, эмоциональным, духовным и практическим потребностям их жителей и пользователей. Это один из подходов к размещение.

Недавние исследования показывают, что дизайнеры создают больше инновационных концепций и идей, работая в среде совместного проектирования с другими, чем когда они создают идеи самостоятельно.[1][2]

Совместное проектирование использовалось во многих ситуациях и в различных масштабах. Для некоторых этот подход имеет политическое измерение расширения возможностей пользователей и демократизации. Для других это рассматривается как способ снятия ответственности дизайнеров за дизайн и новаторство.[нужна цитата ].

В нескольких Скандинавские страны в 1960-х и 1970-х годах дизайн на основе участия был основан на работе с профсоюзами; его происхождение также включает исследование действий и социотехнический дизайн.[3]

Определение

В совместном дизайне участникам (предполагаемым, потенциальным или будущим) предлагается сотрудничать с дизайнерами, исследователями и разработчиками во время инновационного процесса. Потенциально они участвуют на нескольких этапах инновационного процесса: они участвуют во время первоначального исследования и определения проблемы, чтобы помочь определить проблему и сосредоточить идеи для решения, а во время разработки они помогают оценивать предлагаемые решения.[4] Маартен Питерс и Стефани Янсен описывают совместное проектирование как часть полное совместное творчество процесс, который относится к «прозрачному процессу создания ценности в непрерывном, продуктивном сотрудничестве и при поддержке всех соответствующих сторон, при центральной роли конечных пользователей» и охватывает все этапы процесса разработки.[5]

Разные условия

В «Совместном проектировании для общества», Дебора Себеко и Лорен Тан перечисляют различные предшественники совместного проектирования, начиная со скандинавского движения совместного проектирования, а затем заявляют: «Совместное проектирование отличается от некоторых из этих областей, поскольку оно включает в себя всех заинтересованных сторон, а не только пользователей, на протяжении всего процесса исследования к реализации ".[6]

Напротив, Элизабет Сандерс и Питер Стэпперс заявляют, что «терминология, используемая до недавней одержимости тем, что сейчас называется совместным созданием / совместным дизайном», была «совместным дизайном».[7]

История

Начиная с 1960-х годов, росла потребность в большем учете мнения сообщества при принятии важных решений. В Австралия многие люди считали, что они не планировались «на», а планировались «на». (Николс 2009). Нехватка консультация сделали систему планирования патерналистской и без должного учета того, как изменения застроенная среда затронул его основных пользователей. В Британия «Идея участия общественности впервые возникла в 1965 году» (Taylor, 1998, p. 86). Однако уровень участие это важный вопрос. Как минимум публичные мастерские и слушания теперь включены почти в каждое мероприятие по планированию.[8] Тем не менее, этот уровень консультаций может просто означать информацию об изменении без подробного участия. Участие, которое «признает активное участие в составлении плана» (Taylor, 1998, p. 86), не всегда было легко достижимым. Совместное проектирование - это попытка создать платформу для активного участия в процессе проектирования для конечных пользователей.

История в Скандинавии

Совместное проектирование зародилось в Скандинавии и называлось совместный дизайн. Однако, когда методы были представлены сообществу США, «сотрудничество» было словом, которое не резонировало с сильным разделением между рабочими и менеджерами - они не должны были обсуждать способы работы лицом к лицу. Следовательно, вместо этого использовалось «совместное участие», поскольку начальные сеансы совместного проектирования не были прямым сотрудничеством между работниками и менеджерами, сидящими в одной комнате, обсуждая, как улучшить свою рабочую среду и инструменты, а были отдельные занятия для рабочих и менеджеров. Каждая группа участвовала в процессе, а не сотрудничала напрямую. (в историческом обзоре кооперативного дизайна на скандинавской конференции).

В Скандинавии исследовательские проекты по участию пользователей в разработка систем относятся к 1970-м годам.[9] Так называемый «коллективный ресурсный подход» разработал стратегии и методы, позволяющие работникам влиять на дизайн и использование компьютерные приложения на рабочем месте: Норвежский профсоюз рабочих-металлистов (NJMF) сделал первый шаг от традиционных исследований к работе с людьми, напрямую изменив роль профсоюзных клубов в проекте.[10]

Скандинавские проекты разработали исследование действий подход, подчеркивающий активное сотрудничество между исследователями и сотрудниками организации, чтобы помочь улучшить рабочую ситуацию последних. Пока исследователи получали свои результаты, люди, с которыми они работали, в равной степени имели право получить что-то от проекта. Подход основан на собственном опыте людей, предоставляя им ресурсы, позволяющие действовать в текущей ситуации. Взгляд на организации как на фундаментально гармоничный - согласно которому конфликты в организации рассматриваются как псевдоконфликты или «проблемы», растворенные хорошим анализом и усилением коммуникации - было отвергнуто в пользу взгляда организаций, признающих фундаментальные «неразрешимые» конфликты. в организациях (Ehn & Sandberg, 1979).

в Проект утопия (Bødker et al., 1987, Ehn, 1988), основными достижениями были методы проектирования, основанные на опыте, разработанные с акцентом на практический опыт, подчеркивающий необходимость технических и организационных альтернатив (Bødker et al., 1987) .

Параллельно Флорентийский проект (Gro Bjerkness & Tone Bratteteig) начали целую серию скандинавских исследовательских проектов в области здравоохранения. В частности, он работал с медсестрами и разработал подходы для медсестер, чтобы они могли участвовать в развитии работы и ИТ в больницах. Проект во Флоренции поставил гендерные вопросы на повестку дня с его отправной точки в рабочей среде с высокой гендерной составляющей.

1990-е годы привели к ряду проектов, включая В проекте (Bødker et al., 1993) и EureCoop /Еврокод проекты (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).

В последние годы серьезной проблемой для совместного проектирования стало принятие того факта, что большая часть разработки технологий больше не происходит как проектирование изолированных систем в четко определенных рабочих сообществах (Beck, 2002). На заре 21 века мы используем технологии на работе, дома, в школе и в дороге.

Совместное проектирование

Совместное проектирование часто используется обученными дизайнерами, которые осознают сложность правильного понимания культурных, социальных сценариев или сценариев использования, с которыми сталкивается их пользователь. Ч. К. Прахалад и Венкат Рамасвами обычно получают признание за то, что они внесли в умы деловых кругов совместное творчество / совместный дизайн, опубликовав в 2004 году свою книгу «Конкуренция в будущем: создание уникальных ценностей совместно с клиентами». Они предлагают:

«Смысл ценности и процесс создания ценности быстро смещается от взгляда, ориентированного на продукт и фирму, на персонализированный потребительский опыт. Информированные, объединенные в сети, наделенные полномочиями и активные потребители все чаще создают ценность совместно с фирмой».[11]

Фраза «совместный дизайн» также используется в отношении одновременной разработки взаимосвязанных программных и аппаратных систем. Термин «совместное проектирование» стал популярным в разработке мобильных телефонов, где две точки зрения проектирования аппаратного и программного обеспечения объединены в процесс совместного проектирования.[12]

Результаты, непосредственно связанные с интеграцией совместного проектирования в существующие структуры: «исследователи и практики увидели, что совместное творчество, практикуемое на ранней стадии процесса разработки дизайна, может иметь положительные долгосрочные последствия».[13]

Дискурсы

Дискурсы в литературе PD были сформированы тремя основными проблемами: (1) политикой дизайна, (2) характером участия и (3) методами, инструментами и техниками выполнения дизайн-проектов. (Финн Кенсинг1 и Жанетт Бломберг, 1998, с. 168)

Политика дизайна

Политика дизайна была предметом заботы многих исследователей и практиков дизайна. Кенсинг и Бломберг иллюстрируют основные проблемы, связанные с внедрением новых структур, таких как проектирование систем, которые связаны с внедрением компьютерных систем и динамики мощности, возникающей в рабочем пространстве. Автоматизация, введенная при проектировании системы, вызвала обеспокоенность в профсоюзах и рабочих, поскольку она угрожала их участию в производстве и их ответственности за свою рабочую ситуацию.

Характер участия

Крупные международные организации, такие как Проект для общественных пространств создавать возможности для активного участия в разработке и создании место, полагая, что это необходимый ингредиент для создания успешной среды. Вместо того, чтобы просто консультироваться с общественностью, PPS создает платформу для участия сообщества и совместный дизайн новые области, отражающие их сокровенные знания. Предоставление информации, которой могут не обладать независимые профессионалы в области дизайна, такие как архитекторы или даже планировщики из местных органов власти.

Используя метод, называемый Place Performance Evaluation или (Place Game), группы из сообщества попадают на место предлагаемого развития, где они используют свои знания для разработки стратегий дизайна, которые принесут пользу сообществу ". Независимо от того, являются ли участники школьниками или профессионалами , это упражнение дает впечатляющие результаты, потому что опирается на опыт людей, которые используют это место каждый день или которые являются потенциальными пользователями этого места ».[14] Это успешно сочетается с конечной идеей совместного проектирования, когда различные заинтересованные стороны, которые будут пользователями конечного продукта, участвуют в процессе проектирования как коллектив.

Подобные проекты имели успех в Мельбурне, Австралия, особенно в отношении оспариваемых участков, где зачастую труднее найти дизайнерские решения. Заповедник Талбот в пригороде Сент-Килда столкнулся с многочисленными проблемами использования, такими как превращение в постоянное место для секс-работники и потребители наркотиков собираться вместе. Проект «Проект», который объединил самых разных ключевых пользователей в сообществе о том, чего они хотят от будущего заповедника, позволил традиционно маргинализированным голосам участвовать в процессе проектирования. Участники описали это как «трансформирующий опыт, когда они увидели мир другими глазами». (Press, 2003, с. 62). Это, пожалуй, ключевой атрибут совместного проектирования, процесса, который позволяет услышать несколько голосов и участвовать в разработке, что приводит к результатам, которые подходят более широкому кругу пользователей. Он вызывает сочувствие внутри системы и пользователей, в которых он реализован, что позволяет решать более крупные проблемы более комплексно. Поскольку планирование влияет на всех, считается, что «те, чьи средства к существованию, окружающая среда и жизнь находятся под угрозой, должны быть вовлечены в решения, которые их затрагивают» (Саркисян и Перглут, 1986, стр. 3).

В застроенной среде

Общественные консультации по вопросам городского планирования в Хельсинки

Совместное проектирование имеет множество приложений в разработке и изменениях в застроенная среда. Это особая валюта для планировщиков и архитекторы, в связи с размещение и сообщество регенерация проекты. Он потенциально предлагает гораздо больше демократичный подход к процессу проектирования, поскольку он включает в себя более одного акционер. Учет различных точек зрения увеличивает шансы на успешные результаты. Многие университеты и крупные учреждения начинают осознавать его важность. В ООН, Global studio привлекла студентов из Колумбийский университет, Сиднейский университет и Римский университет Ла Сапиенца предоставить дизайнерские решения для Ванкувер Истсайд в центре города, который страдал от проблем, связанных с наркотиками и алкоголем. Этот процесс позволил организовать междисциплинарное участие проектировщиков, архитекторов и промышленных дизайнеров, которые сосредоточились на сотрудничестве и обмене идеями и историями, а не на жестких и единичных результатах проектирования. (Койпер, 2007, с. 52)

Дизайн общественных интересов это направление дизайна, распространяющееся на архитектуру, с основной целью структурирования дизайна вокруг потребностей сообщества. В основе его применения - совместный дизайн.[15] Позволяя людям высказывать свое мнение в процессе проектирования собственной окружающей застроенной среды, дизайн может стать проактивным и ориентированным на решение более широких социальных проблем, с которыми сталкивается это сообщество.[16] Дизайн общественных интересов призван изменить традиционную современную архитектурную практику. Вместо того чтобы каждый строительный проект отвечал исключительно индивидуальным потребностям, общественный интерес дизайн по своей сути решает более широкие социальные проблемы. Этот сдвиг в архитектурной практике носит структурный и системный характер, позволяя дизайну ответственно служить сообществам.[17] Решения социальных проблем можно найти в долгосрочной перспективе с помощью такого дизайна, обслуживая общественность и вовлекая ее непосредственно в процесс через совместный дизайн. Искусственная среда может стать причиной возникновения социальных и общественных проблем, если она не выполняется должным образом и ответственно. Традиционная архитектурная практика часто вызывает такие проблемы, поскольку только платящий клиент имеет право голоса в процессе проектирования.[18] Вот почему многие архитекторы во всем мире используют совместное проектирование и более ответственно относятся к своей профессии, поощряя более широкий сдвиг в архитектурной практике. Нескольким архитекторам в значительной степени удалось опровергнуть теории, считающие общественный интерес дизайн и совместная разработка финансово и организационно неосуществима. Их работа закладывает основу для расширения этого движения, предоставляя ценные данные о его эффективности и способах его реализации.

От консультации с сообществом до дизайна сообщества

Много местное управление требуют консультации с общественностью при любых серьезных изменениях в искусственной среде. Вовлечение сообщества в процесс планирования - почти стандартное требование для большинства стратегических изменений. Участие сообщества в принятии решений на местном уровне создает чувство расширения возможностей. В Город Мельбурн Swanston Street Проект редевелопмента получил более 5000 откликов от общественности, что позволило им участвовать в процессе проектирования, прокомментировав семь различных вариантов дизайна.[19] В то время как Город Ярра недавно провел "Истории на улице"[20] консультации, чтобы записать идеи людей о будущем Смит-стрит. Участникам были предложены различные средства для изучения своего мнения, такие как картографирование, фото-обзоры и рассказывание историй. Хотя местные советы предпринимают позитивные шаги в направлении совместного проектирования, в отличие от традиционных подходов к планированию сверху вниз, многие сообщества переходят к тому, чтобы взять дизайн в свои руки.

Портланд, штат Орегон Проект ремонта города[21] - это форма совместного проектирования, при которой сообщество совместно разрабатывает проблемные области, чтобы внести положительные изменения в свою среду. Он включает в себя совместное принятие решений и разработку без традиционного участия местных властей или профессионалов, а вместо этого выполняется добровольцами из сообщества. В результате были созданы успешные проекты, такие как ремонт перекрестков,[22] где неправильно использованный перекресток превратился в успешную общественную площадь.

Одноранговый урбанизм[23][24] это форма децентрализованного совместного проектирования городской среды и отдельных зданий. Он заимствует организационные идеи из движение за открытое программное обеспечение, так что знания о методах строительства и городской дизайн схемы свободно обмениваются.

В разработке программного обеспечения

в английский -Говоря в мире, термин имеет особую валюту в мире разработка программного обеспечения, особенно в кругах, связанных с Компьютерные профессионалы за социальную ответственность (CPSR), которые провели серию совместных конференций по дизайну. Это перекликается с подходом Экстремальное программирование требует участия пользователя в дизайне, но (возможно, из-за своего европейского профсоюз origin) в традиции совместного проектирования больше внимания уделяется вовлечению широкой группы пользователей, а не небольшого числа их представителей.

Совместное проектирование можно рассматривать как переход конечных пользователей в мир исследователей и разработчиков, тогда как эмпатический дизайн можно рассматривать как переход исследователей и разработчиков в мир конечных пользователей. Существует очень существенная разница между пользовательским дизайном и ориентированный на пользователя дизайн в этом есть освободительная теоретическая основа и фундамент теории систем (Иванов, 1972, 1995), на которых основан пользовательский дизайн. В самом деле, дизайн, ориентированный на пользователя, - это полезная и важная конструкция, но она предполагает, что пользователи должны быть центрами в процессе проектирования, активно консультируясь с пользователями, но не позволяя пользователям принимать решения и не предоставляя пользователям инструменты, которые специалисты используют. Например, Википедия контент разработан пользователем. Пользователям предоставляются необходимые инструменты для внесения собственных записей. Википедия вики Программное обеспечение основано на дизайне, ориентированном на пользователя: в то время как пользователям разрешено предлагать изменения или вносить свой вклад в дизайн, меньшая и более специализированная группа принимает решение о функциях и дизайне системы.

Совместная работа в разработке программного обеспечения исторически имела тенденцию к двум разным траекториям: одна - в Скандинавии и Северной Европе, а другая - в Северной Америке. Скандинавские и североевропейские традиции оставались ближе к своим корням в рабочем движении (например, Beck, 2002; Bjerknes, Ehn, and Kyng, 1987). Североамериканские и Тихоокеанский рубеж традиции имели тенденцию быть как более широкими (например, включая менеджеров и руководителей в качестве «заинтересованных сторон» в дизайне), так и более ограниченными (например, дизайн индивидуальных Особенности в отличие от скандинавского подхода к дизайну целые системы и дизайн работа, которую система должна поддерживать) (например, Beyer and Holtzblatt, 1998; Noro and Imada, 1991). Однако в некоторых более поздних работах эти два подхода были объединены (Bødker et al., 2004; Muller, 2007).

Процессы, процедуры и методы

Распределенный совместный дизайн

Распределенный совместный дизайн (DPD) - это подход и философия проектирования, которые поддерживают прямое участие пользователей и других заинтересованных сторон в анализе системы и проектировании. В настоящее время команды разработчиков чаще всего являются распределенными, что подчеркивает потребность в поддержке и знаниях, полученных при проектировании распределенных систем. Распределенный совместный дизайн направлен на облегчение понимания между различными заинтересованными сторонами в распределенных командах разработчиков, давая каждому возможность участвовать в практической деятельности.

Формы распределенного совместного дизайна, или массовый дизайн, сейчас наиболее часто встречаются в Интернете. Веб-платформы для массового проектирования все чаще используются как в индустрии потребительских товаров, так и в сфере архитектурного дизайна, что облегчает прямое участие общественности на нескольких этапах процесса проектирования.[25] Дизайн и планирование веб-сайтов теперь включают социальные сети в их интерфейсы для увеличения распределенного участия. Эта интеграция помогает «направлять» или перенаправлять трафик на веб-сайт или группу веб-сайтов, увеличивая доступность веб-сайта, трафик и количество точек доступа к веб-сайту. Предоставляя пользователям несколько площадок для взаимодействия и обратной связи с компаниями, создатели контента и другие пользователи в Интернете смогли укрепить сети и онлайн-сообщества.

Фактор взаимосвязанности интерактивного дизайна побуждает пользователей участвовать на веб-сайтах, отличных от тех, которые они регулярно посещают, обеспечивая связь, укрепление и создание онлайн-сообществ и фэндомы. На веб-сайтах социальных сетей компании и создатели создают специализированные страницы или учетные записи для более прямого взаимодействия с любыми пользователями и потребителями в более удобных для использования формах, в отличие от старых методов получения отзывов. Используя различные веб-сайты, пользователи могут участвовать в процессе проектирования с помощью среды, которую им наиболее удобно использовать, учитывая различия в технической подготовке и навигации по незнакомым веб-сайтам.

Отзывы обычно можно увидеть в виде разделов комментариев, систем рейтингов или обзоров, на основании которых компании и создатели контента могут определить возможные будущие изменения в дизайне и организации. Это не только упрощает оценку и обратную связь со стороны пользователей, но также служит способом более эффективно классифицировать и обрабатывать информацию более эффективным и организованным образом. Использование распределенного совместного дизайна в Интернете устранило многие промежуточные этапы между ответом потребителя и приемом компании, что снизило транзакционные издержки.

Что касается распределенного совместного дизайна, YouTube и их создатели контента, или пользователи YouTube, включают многие из этих элементов в дизайн и планирование своих веб-сайтов. Страницы с видео содержат функцию «поделиться», которая позволяет людям распространять ссылку на видео через различные сайты социальных сетей, чтобы увеличить охват и, возможно, перенаправить людей на другие сайты, которые создатели контента используют для распространения медиа и получения реакции. Кроме того, отзывы могут отображаться в виде комментариев и оценок. В каждом видео есть отдельные разделы комментариев, в которых пользователи могут оставлять комментарии и идеи. YouTube также использует систему оценок «палец вверх» и «палец вниз», чтобы предоставить создателям контента статистические данные о том, насколько хорошо было принято видео. Многие популярные ютуберы используют социальные сети, такие как Facebook, Twitter, Instagram и Google+, для анонса обновлений видео и любой информации о внешних проектах. Управляя социальными сетями, веб-сайтом и каналом YouTube, создатели контента могут эффективно управлять распределенным участием и поддерживать свои фан-базы, а также информировать их о любых изменениях в дизайне или процессе создания контента.

Совместная разработка будет принята только в том случае, если она имеет большую эффективность или удовлетворение / продуктивность сотрудников, потому что она не будет применяться, если она только помогает сотрудникам, поскольку она должна быть продемонстрирована, чтобы помочь всей компании. Однако этот метод похож на другие этические методы, поскольку он позволяет сотрудникам участвовать в процессе проектирования. Влияние сотрудников может улучшить навыки, позволить выносить суждения и принимать важные решения. Этот метод увеличивает контроль, уменьшая разочарование, что может снова помочь решить множественные проблемы изменения. Мамфорд также заявляет, что ученые и профсоюзы поощряют этот подход. Это считается реинжинирингом бизнеса, который в свое время в конечном итоге начал показывать проблемы и высокие обороты, однако из-за внедрения новых технологий этот подход находится на подъеме. [26]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Митчелл, Вэл; Росс, Трейси; Симс, Рут; Паркер, Кристофер Дж. (2015). «Эмпирическое исследование влияния использования методов совместного проектирования при разработке предложений по устойчивым туристическим решениям». CoDesign. 12 (4): 205–220. Дои:10.1080/15710882.2015.1091894.
  2. ^ Тришлер, Якоб; Перван, Саймон Дж .; Келли, Стивен Дж .; Скотт, Дон Р. (2018). «Ценность кода». Журнал сервисных исследований. 21: 75–100. Дои:10.1177/1094670517714060.
  3. ^ Веб-страница по совместному дизайну на сайте CPSR. Проверено 13 апреля 2006 г.
  4. ^ Тришлер, Якоб; Перван, Саймон Дж .; Келли, Стивен Дж .; Скотт, Дон Р. (2018). «Ценность кода». Журнал сервисных исследований. 21: 75–100. Дои:10.1177/1094670517714060.
  5. ^ Питерс, Маартен; Янсен, Стефани (2017). 7 принципов полного сотворчества. Амстердам: Издательство BIS. п. 15. ISBN  978-90-6369-473-9.
  6. ^ Себеко, Дебора (2010). «Совместное проектирование для общества». Австралазийский медицинский журнал: 580–590. Дои:10.4066 / AMJ.2010.378.
  7. ^ Сандерс, Э. и Стэпперс, П. Дж .: «Совместное творчество и новые ландшафты дизайна». CoDesign 2008. 4 (1): 5-18.
  8. ^ Уиллер, Стивен (2004). Планирование устойчивого развития. Рутледж. п.46.
  9. ^ Бёдкер, С. (1996). «Создание условий для участия: конфликты и ресурсы в проектировании систем». Взаимодействие человека с компьютером. 11 (3): 215–236. Дои:10.1207 / s15327051hci1103_2.
  10. ^ Ehn, P; Кынг, М. (1987). «Коллективный ресурсный подход к проектированию систем». Компьютеры и демократия - скандинавский вызов. Олдершот, Великобритания: Эйвбери. С. 17–58.
  11. ^ Prahalad, C.k .; Рамасвами, Венкат (1 июня 2004 г.). «Совместное создание уникальных ценностей с клиентами». Стратегия и лидерство. 32 (3): 4–9. Дои:10.1108/10878570410699249.
  12. ^ "Неделя встроенных систем - 15-20 октября 2017 г. - Сеул, Южная Корея".
  13. ^ Сандерс, Э. Б. Н., и Стэпперс, П. Дж. (2008). Совместное творчество и новые ландшафты дизайна. Codesign, 4 (1), 5-18.
  14. ^ Проекты для общественных пространств http://www.pps.org/info/services/our_approach/building_the_vision В архиве 2008-12-02 в Wayback Machine Создание видения 15 мая 2009 г.
  15. ^ Мирзаин Махабади, Забихи, Маджеди, Шахаб, Хоссейн, Хамид. «Совместное проектирование; новый подход к возрождению общественного пространства» (PDF). Международный журнал архитектуры и городского развития. Получено 30 декабря 2018.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  16. ^ Фельдман, Паллерони, Перкс, Белл, Роберт М., Серхио, Дэвид, Брайан. Мудрость из области: архитектура общественных интересов на практике (PDF). Получено 30 декабря 2018.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  17. ^ Фельдман, Паллерони, Перкс, Белл, Роберт М., Серхио, Дэвид, Брайан. Мудрость из области: архитектура общественных интересов на практике (PDF). Получено 30 декабря 2018.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  18. ^ Фельдман, Паллерони, Перкс, Белл, Роберт М., Серхио, Дэвид, Брайан. Мудрость из области: архитектура общественных интересов на практике (PDF). Получено 30 декабря 2018.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  19. ^ Город Мельбурн «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2009-05-07. Получено 2008-10-17.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) Сказать свое слово 14 мая 2009 г.
  20. ^ Андреа Кук [1] Истории на улице 14 мая 2009 г.
  21. ^ Городской Ремонт «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2010-05-14. Получено 2008-10-17.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь) «Что такое городской ремонт» 13 мая 2009 г.
  22. ^ Кларенс Экерсон-младший (31 мая 2007 г.). «Ремонт перекрестков». Стритфильмы.
  23. ^ «P2P урбанизм», сборник статей.
  24. ^ «P2P урбанизм». вики. P2P Фонд. Получено 3 июля, 2015.
  25. ^ Лоример, A.O.D. Архитектура массового участия, Pearl, 2016, [онлайн] https://pearl.plymouth.ac.uk//handle/10026.1/5293 [17/08/16]
  26. ^ Мамфорд, Э. (1997) "Реальность проектирования систем участия: содействие устойчивости в гребной лодке" 309-322 1997 Blackwell Science LTD
  27. ^ К. Вест Черчман Сказанное системное мышление «начинается, когда вы впервые смотрите на мир глазами другого». в Churchman, C. W. (1968). Системный подход. Нью-Йорк: Delacorte Press. 231 стр.
  • Асаро, Питер М. (2000). «Преобразование общества путем преобразования технологий: наука и политика совместного проектирования». Бухгалтерский менеджмент и информационные технологии 10: 257–290.
  • Банати, Б. (1992). Комплексное системное проектирование в образовании: создание культуры дизайна в образовании. Образовательные технологии, 22 (3) 33–35.
  • Бек, Э. (2002). P означает политическое - участия недостаточно. SJIS, Том 14 - 2002 г.
  • Белотти, В. и Блай, С., 1996. Уход от настольного компьютера: распределенное сотрудничество и мобильность в группе разработчиков продукта. In Proceedings of CSCW "96, Cambridge, Mass., 16–20 ноября, ACM press: 209–218.
  • Бейер, Х., и Хольцблатт, К. (1998). Контекстный дизайн: определение систем, ориентированных на клиента. Сан-Франциско: Морган Кауфманн.
  • Баттон, Г. и Шаррок, В. 1996. Проектная работа: организация совместного проектирования и разработки в области разработки программного обеспечения. Журнал CSCW, 5 (4), стр. 369-386.
  • Бёдкер, С. и Иверсен, О. С. (2002): Постановка профессиональной практики совместного проектирования: выход PD за пределы первоначального увлечения вовлечением пользователя. В материалах Второй северной конференции по взаимодействию человека и компьютера (Орхус, Дания, 19–23 октября 2002 г.). НордиЧИ '02, т. 31. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 11-18.
  • Бёдкер, К., Кенсинг, Ф., и Симонсен, Дж. (2004). Совместное ИТ-проектирование: проектирование с учетом реалий бизнеса и рабочего места. Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press.
  • Бёдкер, С., Кристиансен, Э., Эн, П., Маркуссен, Р., Могенсен, П., и Тригг, Р. (1993). Проект AT: Практические исследования в области кооперативного дизайна, DAIMI № PB-454. Департамент компьютерных наук Орхусского университета.
  • Бёдкер, С., Эн, П., Каммерсгаард, Дж., Кинг, М., и Сундблад, Ю. (1987). Утопический опыт: у Г. Бьеркнеса, П. Эна и М. Кинг. (Ред.), Компьютеры и демократия: скандинавский вызов (стр. 251–278). Олдершот, Великобритания: Эйвбери.
  • Карр, А.А. (1997). Пользовательский дизайн в создании систем обучения человека. Исследования и разработки образовательных технологий, 45 (3), 5-22.
  • Карр-Челлман, А.А., Куяр, К., Бреман, Дж. (1998). Пользовательский дизайн: кейс-приложение в сфере медицинского обучения. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 46 (4), 97-114.
  • Дивитини, М., Фаршян, Б.А. 1999. Использование электронной почты и WWW в распределенном совместном дизайн-проекте. В бюллетене SIGGROUP 20 (1), стр. 10–15.
  • Эн, П. и Кинг, М., 1991. Картонные компьютеры: макет или практическое применение будущего. In, Greenbaum, J. & Kyng, M. (Eds.) Design at Work, стр. 169–196. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Laurence Erlbaum Associates.
  • Эн, П. (1988). Рабочий дизайн компьютерных артефактов. Фальчёпинг: Arbetslivscentrum / Almqvist & Wiksell International, Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates
  • Эн П. и Сандберг Э. (1979). Бог произнес: В Сандберге, Е. (Ред.): Utredning och förändring i förvaltningen [Расследование и изменение в администрации]. Стокгольм: Liber.
  • Грудин, Дж. (1993). Препятствия на пути совместного проектирования в крупных организациях по разработке продуктов: В Намиока, А. и Шулер, Д. (ред.), Совместное проектирование. Принципы и практика (стр. 99–122). Хиллсдейл, штат Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс.
  • Грёнбек, К., Кинг, М. и П. Могенсен (1993). Проблемы CSCW: совместный дизайн в инженерных проектах, коммуникации ACM, 36, 6, стр. 67–77
  • Иванов, К. (1972). Контроль качества информации: О концепции достоверности информации в банках данных и в информационных системах управления.. Стокгольмский университет и Королевский технологический институт. Докторская диссертация.
  • Иванов, К. (1995). Подсистема проектирования информатики: вспоминая архетипического инженера. В Б. Дальбоме (ред.), Инфологическое уравнение: Очерки в честь Бёрье Лангефорса, (стр. 287–301). Гётеборг: Гётеборгский университет, факультет информатики (ISSN  1101-7422 ). Примечание # 16.
  • Кенсинг, Ф. и Бломберг, Дж. 1998. Совместное проектирование: проблемы и проблемы в компьютерной поддержке совместной работы, Vol. 7. С. 167–185.
  • Кенсинг, Ф. 2003. Методы и практики совместного проектирования. ITU Press, Копенгаген, Дания.
  • Койпер, Габриель, июнь 2007 г., Совместное планирование и дизайн в центре Истсайд: размышления о Global Studio Vancouver, Australian Planner, т. 44, № 2, стр. 52–53
  • Кынг, М. (1989). Дизайн за доллар в день. Офис, технологии и люди, 4 (2): 157–170.
  • Мюллер, М.Дж. (2007). Совместное проектирование: третье пространство в HCI (пересмотренное). В J. Jacko и A. Sears (ред.), Handbook of HCI 2nd Edition. Махуэй, штат Нью-Джерси, США: Эрлбаум.
  • Нагш, А. М., Озкан М. Б. 2004. Габбех - инструмент для компьютерной совместной работы в области электронного прототипирования бумаги. В * Дирден А. и Уоттс Л. (ред.). Труды HCI "04: Дизайн для жизни, том 2. Британская HCI Group, стр. 77–80.
  • Нэслунд, Т., 1997. Компьютеры в контексте - но в каком контексте? In Kyng, M. & Mathiassen, L. (ред.). Компьютеры и дизайн в контексте. MIT Press, Кембридж, Массачусетс. С. 171–200.
  • Николс, Дэйв, (2009) лекция по планированию и истории, Мельбурнский университет
  • Норо К. и Имада А. С. (ред.). (1991) Совместная эргономика. Лондон: Тейлор и Фрэнсис.
  • Перри, М. и Сандерсон, Д. 1998. Координация совместной проектной работы: роль коммуникации и артефактов. Исследования в области дизайна, Vol. 19. С. 273–28.
  • Press, Mandy, 2003. «Сообщества для всех: реконструкция спорных общественных мест в Виктории», глава 9 end Weeks et al. (ред.), Общественная практика в Австралии (French Forests NSW: Pearson Sprint Print), стр. 59–65.
  • Пан Ю., 2018. От поля к симулятору: визуализация этнографических результатов для поддержки разработчиков систем. Университет Осло. Докторская диссертация.
  • Рейгелут, К. М. (1993). Принципы проектирования образовательных систем. Международный журнал исследований в области образования, 19 (2), 117–131.
  • Саркисян, В., Перглют, Д. 1986, Практическое участие сообщества, Справочник по участию сообщества, второе издание, Университет Мердока
  • Сандерс, Э. Б. Н., и Стэпперс, П. Дж. (2008). Совместное творчество и новые ландшафты дизайна. Codesign, 4 (1), 5-18.
  • Санта-Роза, J.G. & Мораес, А. Участие в дизайне: технические средства для использования без процесса эргодизайна интерфейсов. Рио-де-Жанейро: RioBooks, 2012.
  • Шулер Д. и Намиока А. (1993). Совместное проектирование: принципы и практика. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.
  • Тренер, Тед, 1996 г., На пути к устойчивой экономике: необходимость фундаментальных изменений Envirobook / Джон Карпентер, Сидней / Оксфорд, стр. 135–167
  • Тришлер, Якоб, Саймон Дж. Перван, Стивен Дж. Келли и Дон Р. Скотт (2018). Ценность кодового обозначения: эффект вовлечения клиентов в команды разработчиков услуг. Журнал сервисных исследований, 21 (1): 75-100. https://doi.org/10.1177/1094670517714060
  • Воджан, П. Г., Нойвирт, К. М., Баллок, Б. 1998. Влияние интерфейсов для аннотации на коммуникацию в совместной задаче. In Proceedings of CHI "98, LA, CA, 18–23 апреля, ACM press: 456-463
  • Фон Берталанфи, Л. (1968). Общая теория систем. Нью-Йорк: Бразиллер.