Инди-игра Джем - Indie Game Jam

В Инди-игра Джем (IGJ) был попыткой быстро создать прототипы дизайна видеоигр и внедрить новые идеи в игровую индустрию. Мероприятие, начатое в 2002 году группой разработчиков-программистов игр, было посвящено технологии общего игрового движка, над которой работали другие дизайнеры-программисты в течение одного долгого уик-энда. Игры, полученные в эти выходные, были затем опубликованы в открытом доступе на веб-странице IGJ.

Обзор

IGJ был мероприятием для инди-игра разработчиков, которые позволили им разрабатывать и представлять идеи без издатель ограничения.[1] Размещено в Окленд, Калифорния прямо перед Конференция разработчиков игр, IGJ работает на спонсорство и пожертвования.

IGJ был известен инновациями и быстрым прототипированием новых игровых идей. После третьего IGJ, Дуг Черч прокомментировал: «[..] это правда, что ничего не работает, но вы просто бросаете всех в центр огня, и все выходит».[2] Он отметил, что небольшие эксперименты могут привести к большим разработкам в этой области.[3] Он также отметил, что, хотя сам IGJ не может произвести революцию в индустрии массовых видеоигр, он может вдохновить людей на инновации.[4] Джастин Холл объяснил, что «корни электронной развлекательной жизни [лежат в таком] сотрудничестве».[5]

Участвовали многие известные инди-разработчики и другие деятели игровой индустрии, в том числе Джонатан Блоу, Церковь Дуга, Хаим Гингольд, Джастин Холл, Крис Хеккер, Остин Гроссман, Марк Леблан, Рэнди Смит, и Робин Хунике.

IGJ считался источником вдохновения для более поздних игровых джемов, включая Nordic Game Jam и Глобальный игровой джем.

Ежегодные игровые джемы

Каждый год Indie Game Jam задавал разные вопросы об инновациях в новых настройках, жанрах и элементах управления.[6]

  • Первый Indie Game Jam (IGJ) назван «0th Indie Game Jam». проходил с 15 по 18 марта 2002 г.[7] Идея мероприятия пришла от Крис Хеккер и Шон Барретт,[7][5] кто первоначально представил Dogma 2001 челлендж на 2001 Конференция разработчиков игр (GDC), которая стремилась создавать игры, не полагаясь на технологии.[7][8] Для IGJ был выбран противоположный подход.[9] Хекер описал эту попытку как поощрение экспериментов с ориентированный на технологии дизайна и отметил, что индустрии видеоигр не хватает инноваций, что ограничивается издатель ожидания по возврату.[9] Он предложил использовать 10 000 спрайты производить игру.[7][5][8] Во время джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр.[7][5] Во всех играх использовался один и тот же движок, на создание которого, по словам Хекера, ушло много времени.[9] Движок был оптимизирован и старался нагружать оборудование.[8] Он также отметил, что «великих программистов» пришлось выбирать из-за ограниченного времени и сложных задач кодирования.[9] В результате инновационные игры, хотя и не были завершены, были представлены на Мастерская экспериментального геймплея сессии на GDC 2002 года и были хорошо приняты.[9] Мероприятие финансировалось за счет пожертвований: например Intel предоставил команде персональные компьютеры.[9]
  • Второй Indie Game Jam, состоявшийся в марте 2003 года, использовал технологию Shadow Garden Зака ​​Симпсона, которая использовала человеческую тень, проецируемую на стену, в качестве основного интерфейса.[10][11] В IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров.[11]
  • Третий Indie Game Jam прошел в марте 2004 года, и в нем приняли участие два десятка программистов.[10] В пригласительном письме Хеккер предложил изучить физический движок интеграция в игровой процесс.[10] Выбранный двигатель был Атман Бинсток 2D физический движок с платформой для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействиями объектов.[10] Двигатель представлял проблему, потому что физика реального мира не обязательно соответствовала характеристикам двигателя.[10] Джем исследовал деформацию уровня и хаотические результаты взаимодействия игрока с физическим движком.[10] Оказалось, что сосредоточиться на игровом дизайне, а не на самой физике, было сложно.[10] На джем также были приглашены несколько человек поддержки и художники отполировать игры.[2] Практически все выпущенные игры использовали PlayStation 2 Контроллеры DualShock.[2] Незнание движка и определенные технические трудности были проблемой, но в конце концов команде удалось создать рабочие игры.[2] В конце концов, физика рассматривалась как область потенциальных инноваций.[10]
  • Четвертый Indie Game Jam, состоявшийся в марте 2005 года, исследовал человеческое взаимодействие с использованием 3D-персонажей из Симс.[3] IGJ привлек профессионалов из самых разных областей - искусства, саунд-дизайна, теории игр и образования.[3] К этому времени аналогичные Game Jams появились в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и Скандинавии.[3]

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Томпсон, Бербанк-Грин и Касворт 2007, п. 83.
  2. ^ а б c d Холл 2004, п. 2.
  3. ^ а б c d Фуллертон, Суэйн и Хоффман, 2008 г., п. 405.
  4. ^ Роуз и Огден 2004, п. 530.
  5. ^ а б c d Фуллертон, Суэйн и Хоффман, 2008 г., п. 403.
  6. ^ Фуллертон, Суэйн и Хоффман, 2008 г., п. 406.
  7. ^ а б c d е Адамс 2002, п. 1.
  8. ^ а б c Дэймон, Уилл (30 октября 2009 г.). «Достижение производительности: подход к оптимизации игрового движка». Intel. Получено 8 марта, 2011.
  9. ^ а б c d е ж Адамс 2002, п. 2.
  10. ^ а б c d е ж грамм час Холл 2004, п. 1.
  11. ^ а б Фуллертон, Суэйн и Хоффман, 2008 г., п. 404.

Источники

внешняя ссылка