Система графической анимации для профессионалов - Graphics Animation System for Professionals
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июль 2016) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Система анимации GRaphic для профессионалов | |
Разработчики) | Джон Бриджес |
---|---|
Операционная система | ДОС |
Тип | Графическое программное обеспечение |
Система анимации GRaphic для профессионалов (ПОНЯТЬ) была первой мультимедийной анимационной программой для IBM PC семейство компьютеров. Одно время это был наиболее широко используемый формат анимации.[1]
Первоначально задуманная Дугом Вольфграмом под названием FlashGun, первая публичная версия GRASP была Графическая система для презентации. Оригинальное программное обеспечение было написано Дугом Вольфграмом и Робом Невиллом. Позже она стала Системой графической анимации для профессионалов. Многие считают это рождением мультимедийной индустрии.
GRASP - система графической анимации для профессионалов
GRASP 1.0
В 1984 году Дуг Вольфграм придумал идею языка сценариев анимации, который позволял бы графическим изображениям плавно перемещаться по экрану компьютера под управлением программы. Системы Персист нанял компанию Wolfgram для разработки графики и анимации для их новой видеокарты, Доска BoB.[2] Затем менеджер по маркетингу из Persyst перешел в Компьютер AST где он привел Wolfgram, чтобы сделать аналогичную анимацию для линейки периферийных карт AST для ПК. 1
Вольфграм увидел растущий спрос на мультимедиа, поэтому он предложил Джон Бриджес, с которым он в 1982 году совместно разработал PCPaint для Mouse Systems. Вместе они разработали ранние версии GRASP для компании Wolfgram, Microtex Industries. Следующие версии последовали. Версия 1.10c была выпущена в сентябре 1986 года.[3]
Начиная с исходного кода Джона и Дуга для PCPaint, аспекты рисования были вырезаны, и вместо него появился простой редактор шрифтов для программы слайд-шоу Дуга. FlashGun был создан. Графическая библиотека использовалась для простого воспроизведения сценария, в котором была команда для каждой функции графической библиотеки. Он также изначально использовал язык ассемблера исчезает из FlashGun для команды "FADE", но эти процедуры исчезновения изображения были специфичными для режима (CGA) и их трудно было улучшить. Процедуры были переписаны вместе с частями сценария. Он хранил все файлы в архиве ZIB, переименовав программу Джона Бриджеса ZIB в GLIB, а созданные архивы были файлами GL.
GRASP 2.0
В 1987 году был выпущен GRASP 2.0, который больше не распространялся как ShareWare. Он стал коммерческим продуктом, выпущенным в США компанией Paul Mace Software. Джон Бриджес взял на себя ответственность за разработку основного движка, в то время как Wolfgram разработал затухания, внешние утилиты и новые команды.
GRASP 3.0 и 3.5
В 1988 году был выпущен GRASP 3.0, а в октябре 1988 года - GRASP 3.5, в комплекте с Живописная краска, улучшенный PCPaint минус особенности публикации. GRASP 3.5 "[поддерживает] широкий спектр видеоформатов, включая CGA, EGA, Hercules, VGA и все популярные улучшенные режимы VGA с разрешением до 800 x 600 пикселей и 1024 x 768 пикселей. Программное обеспечение [отображает] и [редактирует] изображения в нескольких стандартных форматах, включая PC Paintbrush (PCX) и GIF ».[4]
Отмеченный наградами аниматор Том Гатери утверждает, что, используя GRASP в 1990 году, его первые анимационные компьютерные программы «[дали] плавное движение и детальную анимацию до такой степени, что многие программисты в то время считали невозможным».[5]
GRASP 4.0
В феврале 1991 года был выпущен GRASP 4.0 с возможностью создания "самоисполняющихся" демонстраций (привязка для добавления EXE), поддержкой AutoDesk FLI / FLC, цифровым звуком динамиков ПК и надежной средой программирования. Он также включал ARTOOLS, набор инструментов для работы с изображениями, который включал раннюю утилиту морфинга, которая отслеживала все точки в исходных и конечных изображениях, создавая все промежуточные кадры. Позже в том же году HRFE (High Res Flic Enhancement) был предложен в качестве надстройки для GRASP, «[позволяющей] GRASP распознавать, импортировать, обрабатывать и компилировать анимации, созданные в Autodesk Animator Pro среда."[6]
В опубликованной статье, критикующей GRASP 4.0, авторы Стюарт Уайт и Джон Ленарчич сказали, что «язык GRASP предлагает творческую свободу при разработке интерактивных мультимедийных презентаций, особенно для опытных программистов с художественными наклонностями».[7]
Урезанная версия GRASP 4.0 также была включена в копии книги Филипа Шеддока. Мультимедийные творения: практический семинар по изучению анимации и звука.[8]
Мультимедиа GRASP 1.0
В июне 1993 года был выпущен Multi-Media GRASP 1.0 (также известный как MMGRASP и MultiMedia GRaphic Animation System for Professionals Version 5.0) с поддержкой TrueColor.
Авторство и право собственности
В начале 1990 года Дуг Вольфграм продал оставшиеся права на GRASP (и PCPaint) Джону Бриджесу.
В 1994 году разработка GRASP остановилась, когда Джон Бриджес расторг свой издательский контракт с Paul Mace Software. В 1995 году Джон создал GLPro за IMS Communications Ltd, новейшее воплощение идей Джона, лежащих в основе GRASP, обновленное для Windows. В 2002 году Джон Бриджес создал AfterGRASP, преемник GRASP и GLPro.
GLPro
GLPro приложение для создания мультимедиа для MS-DOS и Майкрософт Виндоус. GLPro является сокращением Graphics Language Professional и был написан Джон Бриджес как преемник GRASP. Поддержка Windows в GLPro была выпущена летом 1996 года.
В отличие от конкурирующих технологий, таких как Директор Macromedia, GLPro использовал очень минималистичный подход, предоставляя обширный язык сценариев, а не множество WYSIWYG инструменты в графическом интерфейсе пользователя. Все было достигнуто путем написания кода с использованием своего БАЗОВЫЙ -подобный синтаксис. Язык сценариев не был объектно-ориентированный, и, как следствие, состоит из очень большого количества специализированных команд. Программист не смог создать новые классы или расширить язык. Его критиковали за синтаксическую несогласованность, крутой курс обучения и тот факт, что он не предоставляет кроссплатформенное мультимедийное решение. Несмотря на это, он был с энтузиазмом воспринят многими пользователями, многие из которых относятся к раннему ПОНЯТЬ под MS-DOS дней.
Необычная философия дизайна GLPro заключается в том, что он не полагается на внешние службы ОС для обработки многих типов мультимедиа, таких как MP3 аудио MPEG видео и т. д. Вместо этого он содержит собственный код проигрывателя. Идея заключается в том, что, избегая служб ОС для этих задач, конечный пользователь избавляется от проблемы необходимости установки дополнительных компонентов, прежде чем сможет запустить мультимедийный заголовок на своей машине - он предназначен для «просто работы». Хотя это и было преимуществом для некоторых автономных проектов, эта философия страдала от неспособности идти в ногу с развитием новых медиа.
GLPro была выделена в отдельную компанию, GMedia, в начале 2000 года, которые закрылись в феврале 2001 года, как и родные Macintosh и Linux поддержка входила в публичное бета-тестирование. Bridges больше не участвует в его разработке, и с февраля 2002 года разрабатывает новую систему создания мультимедиа под названием AfterGRASP спроектирован для обратной совместимости с GLPro с меньшим упором на встроенную поддержку воспроизведения мультимедиа.
GLPro в настоящее время принадлежит Комлет Технологии, ООО. и является одним из основных языков, используемых в Система сообщений Comlets товар.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ "GRASP: Краткое изложение Энциклопедии форматов графических файлов". Fileformat.info. Получено 2016-07-23.
- ^ Hart, Glenn A .; Форни, Джим (1985-02-19). "Обзоры видеоплаты: цветной адаптер Persyst BoB". Журнал ПК: 121–133.
- ^ [1][мертвая ссылка ]
- ^ "CBSi". FindArticles.com. Получено 2016-07-23.
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2007-05-30. Получено 2007-05-25.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ "CBSi". FindArticles.com. Получено 2016-07-23.
- ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2001-06-25. Получено 2007-05-23.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
- ^ Филип Шеддок (1992). Мультимедийные творения: практический семинар по изучению анимации и звука. ISBN 9781878739261. Получено 2016-07-23.
Библиография для GLPro
- Архив списков рассылки GLPro
- История GLPro
- Страница форматов графических файлов
- GL - Другой формат анимации
- Доктор Мартин Редди
- Технический руководитель отдела исследований и разработок, Pixar Animation Studios
- http://www.martinreddy.net/gfx/2d/GL.txt
внешняя ссылка
Эта статья использование внешняя ссылка может не следовать политикам или рекомендациям Википедии.Июль 2016) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
- Домашняя страница afterGRASP с загрузкой
- GRASP - GRaphical System for Presentation v1.10 Manual, выпущено в мае 1986 г.[постоянная мертвая ссылка ]
- EONQUEST: интерактивная мультимедийная обучающая среда для решения элементарных математических задач Стюарта Уайта и Джона Ленарчича.
- "Даг и Мелоди Вольфграм", Синтия Грегори Уилсон
- Pmace
- "История GLPro". Архивировано из оригинал 25 июня 2001 г.. Получено 22 мая, 2007.
- Архив списков рассылки GLPro
- Сводка формата файла GRASP
- Энциклопедия форматов графических файлов, 2-е издание, Мюррей, Джеймс Д., Ван Райпер, Уильям ISBN 1-56592-161-5
- Страница форматов графических файлов GL - еще один формат анимации Доктор Мартин Редди, технический руководитель отдела исследований и разработок, Pixar Animation Studios