Лаборатория электронной визуализации - Electronic Visualization Laboratory

В Лаборатория электронной визуализации (EVL) - это междисциплинарная исследовательская лаборатория и программа аспирантуры в Иллинойский университет в Чикаго, объединяющий преподавателей, студентов и сотрудников в основном из Изобразительное искусство и Информатика отделы МСЖД. Основные направления исследований: компьютерная графика, визуализация, виртуальная и дополненная реальность, расширенные сети и медиа-искусство. Выпускники EVL получают степень магистра или доктора компьютерных наук.

История

EVL представляет собой одно из старейших коллабораций в области искусства и инженерии в Соединенных Штатах. Основана в 1973 г. Том ДеФанти (затем химического факультета МСЖД, позже компьютерных наук) и Дэн Сандин (Художественного отдела). Изначально лаборатория называлась Круглая Графика Среда обитаниясо ссылкой на тогдашнее название UIC, Университет Иллинойса в Чикаго Серкл. ДеФанти и Сандин были содиректорами лаборатории, к ним присоединился Максин Д. Браун в качестве заместителя директора в 1987 году. В 2001 году Сандин ушел с преподавания, но продолжал руководить лабораторией вместе с ДеФанти до выхода на пенсию в 2004 году. Выпускник EVL PhD, Джейсон Ли возглавил с 2004 по 2014 год, после чего Браун стал директором EVL давним соавтором и профессором информатики Эндрю Джонсоном в качестве директора по исследованиям.

Исследование

Том ДеФанти демонстрирует ранние работы EVL
Пещера

Работа в EVL на протяжении многих лет включала:

  • 1977: Перчатка Сайре, первая датаглав.[1]
  • 1981: Аппаратное обеспечение Z Box и программное обеспечение ZGRASS (на основе предшествующего DeFanti Язык программирования GRASS ), ранняя графическая система для домашнего компьютера Bally. Эта система показала NTSC видеовыход и использовался рядом художников компьютерной графики того времени.
  • 1988: Компьютер создан PHSColograms, автостереоскопический 3D техника, с (Изобразительное искусство)п.
  • 1992: Автоматическая виртуальная среда CAVE, проекционная система виртуальной реальности.[2]
  • 1995: Событие I-WAY на Supercomputing '95, прототип сеточные вычисления.[3]
  • 1997: Проект STAR TAP, объединение нескольких международных высокопроизводительных сетей. Затем следует объект оптических сетей StarLight.
  • 2013: SpiderSense, новаторский проект в области аугментации человека. SpiderSense - это носимое устройство, которое объединяет ультразвуковую технологию с вибрирующим оборудованием, позволяя пользователям получать информацию о направлении и «ощущать» препятствия в окружающей среде, не видя их физически.[4]

Изобразительное искусство

Основные работы по электронному искусству, выполненные в EVL, включают:

  • Electronic Visualization Events (EVE) в середине 1970-х - живые выступления в реальном времени с компьютерной графикой, обработкой видео и музыкой.
  • Ранние видеоролики по компьютерной графике, созданные путем объединения системы GRASS ДеФанти на PDP-11 и Обработчик изображений Sandin. Видео Спиральный ЛЭП (1980) был включен в первую коллекцию видеоарта на музей современного искусства.
  • Компьютерный художник Ларри Куба провел время в EVL, используя инструменты для своих фильмов 3/78 и Расчетные перемещения, а также короткую последовательность спецэффектов для Звездные войны.
  • В 1996 году компания EVL установила первую общедоступную пещеру в Центр Ars Electronica в Австрии и представил ряд произведений виртуальной реальности.

EVL был представлен на выставке Chicago New Media 1973-1992, посвященной произведениям искусства, созданным с помощью EVL, а демонстрация CAVE 2 была проведена во время выставки.[5] Выставка проходила в галерее 400 UIC под кураторством Джона Кейтса.[6]

СИГГРАФ

Члены EVL принимали участие в СИГГРАФ организация и конференция с момента основания. ДеФанти был секретарем (1977–1981) и председателем (1981–1985) организации и председателем конференции 1979 года. Браун занимал должности заместителя председателя по операциям (1985–1987 годы) и секретаря (1981–1985 годы) и председательствовал на конференции 1992 года. В соответствии с Джим Блинн популярный электронный театр "начался с того, что толпа людей собралась в комнате общежития Дэна Сандина, чтобы посмотреть видеокассеты". [7] В 1979 году ДеФанти основал SIGGRAPH Video Review, редактором и администрированием которого занимается EVLer Dana Plepys с середины 80-х годов по настоящее время. На выставке SIGGRAPH '92 EVL организовала мероприятие «Showcase», на котором исследователи продемонстрировали 35 проектов в области новейших вычислительных технологий и научная визуализация. На выставке SIGGRAPH '94 компания EVL организовала мероприятие VROOM, демонстрацию состояния виртуальная реальность технологии.

В 1998 году Браун получила первую в истории премию SIGGRAPH за выдающиеся заслуги за свой вклад в организацию. В 2000 году выпускница ДеФанти и ЭВЛ Медный Гилот также получил награду за выдающиеся заслуги.

Рекомендации

  1. ^ Sturman, D.J .; Зельцер, Д. (январь 1994 г.). «Обзор перчаточного ввода». Компьютерная графика и приложения IEEE. 14 (1): 30–39. Дои:10.1109/38.250916.
  2. ^ Cruz-Neira, C .; Сандин, Д .; ДеФанти, Т .; Kenyon, R .; Харт, Дж. "ПЕЩЕРА: Автоматическая виртуальная среда аудиовизуального опыта". Коммуникации ACM. 35 (6): 65–72. Дои:10.1145/129888.129892.
  3. ^ ДеФанти, Т., Фостер И., Папка, М., Стивенс, Р., Кухфус, Т. "Обзор I-WAY: Wide Area Visual Supercomputing". Международный журнал приложений суперкомпьютеров. 10 (2): 123–130. Дои:10.1177/109434209601000201.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  4. ^ Матеевитси, В., Хаггадон, Б., Ли, Дж., Кунзер, Б., Кеньон, Р. «Восприятие окружающей среды с помощью SpiderSense». Материалы 4-й Международной конференции по дополненному человечеству: 51–57. Дои:10.1145/2459236.2459246.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  5. ^ Пармет, Шарон (23 октября 2018 г.). "Лаборатория электронной визуализации UIC представлена ​​на выставке" Chicago New Media 1973-1992 "". МСЖД сегодня. Получено 25 сентября, 2019.
  6. ^ Пикард, Кэролайн (29 ноября 2018 г.). "'Chicago New Media 1973-1992 «отдает дань уважения вкладу города в развитие видеоигр и цифрового искусства». Читатель Чикаго. Получено 25 сентября, 2019.
  7. ^ Блинн, Дж. (1995). «Как присутствовать на конференции Siggraph». Компьютерная графика и приложения IEEE. 15 (4): 86–88. Дои:10.1109/38.391503.

внешняя ссылка