Измерение X (видеоигра) - Dimension X (video game)

Размер X
Размер X cover.jpg
Крышка коробки UK
Разработчики)Программное обеспечение Synapse
Издатель (ы)Программное обеспечение Synapse
Americana Software (Великобритания)
Дизайнер (ы)Стив Хейлз[1]
Платформа (и)Atari 8-бит
Релиз1984
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок

Размер X это игра от первого лица для Семейство 8-битных Atari выпущен в 1984 г. Программное обеспечение Synapse. Он был разработан Стивом Хейлсом, который ранее писал Слизь и Форт Апокалипсис для Synapse.[1] Размер X это шутер от первого лица, основанный на транспортных средствах, с игровым процессом, похожим на Atari. Battlezone и Novagen Сталкиваться (последний из которых распространялся в США компанией Synapse).[2] В руководство включены инструкции для Коммодор 64 версия игры,[3] но он так и не был завершен и выпущен.[4]

Игра была анонсирована задолго до ее выпуска. Рекламные объявления в журналах подчеркивали особенности, которых не было или которые не были столь впечатляющими в финальной версии игры, что способствовало негативному восприятию.

Геймплей

Игра ведется с перспектива от первого лица, где игрок сидит в кабине летательного аппарата и стреляет ракетами по врагам "Региллиан".[5] Многие элементы Размер X иметь аналоги в Звездные рейдеры. Игровой мир состоит из сетки 5х5 секторов, которые необходимо очистить от Региллианцев.[3] В Звездные рейдеры враги пытаются окружить и уничтожить сектора, в которых находятся корабли-базы; здесь Региллианцы пытаются окружить и разрушить сектор, в котором находится Капитолий.[3] Огнем противника могут быть повреждены различные системы корабля игрока, такие как сканер и карта.[3] Перемещение между секторами требует, чтобы перекрестие было устойчиво, в дополнение к перемещению над препятствиями и под ними.[6]

Разработка

Размер X рекламировалась за девять месяцев до того, как стала доступной, реклама показывала то, что выглядело как земная поверхность с нанесенной текстурой, с использованием техники, продвигаемой как «прокрутка измененной перспективы».[5] Печатная реклама также показывала карту из 64 секторов на собственном экране, чего не было в финальной версии игры.[5] В Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр, дизайнер Стив Хейлз сказал:

У нас был классный графический дисплей, но без игры. [Соучредитель Synapse Игорь Волосенко] и я пытались создать игру, но это было не весело. В итоге мы получили игру B + или даже C. Один из первых уроков игрового дизайна, которые я получил.[7]

Когда игра в конце концов была выпущена, она получила в целом плохие отзывы.

Прием

В обзоре нового продукта в АНАЛОГОВЫЕ вычисления, Ли Х. Паппас писал: «Единственная выдающаяся особенность игры - это пейзаж с муаровым узором с прокруткой в ​​любом направлении».[2] В обзоре того же выпуска Роберт Т. Мартин обнаружил, что игра не соответствует стандартам разработчика:

Однако Synapse не справился с Размер X. Чего не хватает, так это элемента мастерства, который Звездные рейдеры требует. Размер X может быть выполнен очень успешно любым, кто разбирается в игре и связывает правила с графикой на экране. Я проходил игру каждый раз на самых высоких настройках сложности без дозаправки, ремонта или отступления.[5]

Он также раскритиковал бокс-арты за то, что они отображали особенности, которых нет в игре, такие как танки и космические корабли.[5]

Рекомендации

  1. ^ а б «Огромный список программистов классических игр».
  2. ^ а б Папас, Ли (1984). "Новые продукты". АНАЛОГОВЫЕ вычисления (19): 15.
  3. ^ а б c d «Руководство по игре Atari: Dimension X». archive.org.
  4. ^ «Размер X». Игры, которых не было. 3 октября 2012 г.
  5. ^ а б c d е Мартин, Роберт Т. (1984). «Обзор - измерение X». АНАЛОГОВЫЕ вычисления (19): 88.
  6. ^ «Размер X». Критик видеоигр. 13 сентября 2014 г.
  7. ^ Гаага, Джеймс (1997). Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр.

внешняя ссылка