Брэдли В. Шенк - Bradley W. Schenck
Этот биография живого человека требует дополнительных цитаты за проверка.Май 2009 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Брэдли В. Шенк является Американец художник и игровой дизайнер.
Искусство Шенка широко известно своими сильными темами и строгой структурой, применяемой к фантастика предметы, напоминающие работы членов Братство прерафаэлитов. На его творчество сильно повлияли традиционные Кельтское искусство и Искусство модерн стиль. Тем не менее, хотя его стиль содержит элементы и мотивы этих стилей, Шенк разработал стиль, который включает в себя широкий спектр элементов как классического, так и современного искусства, которые он воплощает в своем собственном сильном чувстве линии и пространства.
Ранняя работа
Скенк начал свою работу как художник в раннем возрасте, в результате того, что в 14 лет он переехал из родительского дома, чтобы жить самостоятельно. У него была сильная сеть друзей, которые помогали ему через его связи в обществе. Общество творческого анахронизма и сообщество ролевых игр. Кроме того, он имел сильную трудовую этику и упорно самодостаточный.
Некоторые из самых ранних опубликованных работ Шенка можно найти в Ардуин книга по ролевой игре Добро пожаловать в Башню Черепа. Ранние работы Шенка часто можно идентифицировать по подписи его художника «Морно» или по сигиле луны с надписью «М.». Все произведения искусства в этом томе были созданы Шенком, за исключением пары произведений, произведенных Эрол Отус. Работы Шенка также появлялись в других публикациях о ролевых играх того времени. Его ранние работы демонстрируют сильное чувство композиции сцены, драматическое затенение и эффективное использование толщины линий. Однако на данный момент есть некоторая неуверенность в его исполнении формы.
Однако это быстро изменилось, поскольку работы, представленные в Рунический посох и различные публикации Общества творческого анахронизма в начале 1980-х гг. Его контроль над формой, особенно над людьми, резко улучшился. За это время его способность к дальнейшим деталям в своей работе росла с каждым произведением. Например, с одним произведением он не удовлетворился идеализированным представлением Луна. Он переработал произведение после исследования фактического внешнего вида луны в разных фазах, чтобы представить луну в изделии с реалистичным внешним видом, который также нес печать его личного стиля. За это время подпись художника сменилась на монограмму: «BWS».
Большая часть его работ в это время продавалась на конвенциях научной фантастики и частных аукционах. Среди самых популярных его работ были акварели оригиналов штрихового искусства. В это время в его произведениях часто представлены угрюмые сцены стилизованных кельтов в драматических пейзажах, в отличие от его более ранних композиций, основанных на довольно условных высокофэнтезийных мотивах. Характер, выраженный в его человеческих формах, также стал более глубоким и выразительным, вызывая сильное чувство эмоции художника.
Морно использовал название компании Cosmic Frog Productions и рекламировал его еще в 1975 году для всех, кто ищет «фантастические и легендарные иллюстрации».[1] Он работал на Пита Керестана художником в своей компании. Wee Warriors; один из варгеймов компании, Повелитель драконов (1977), была полностью произведена Морно и, таким образом, была включена в совместное производство Cosmic Frog.[1]
Введение в компьютеры
Шенк широко известен своим компьютерным искусством. Его знакомство с компьютерами произошло через Коммодор ВИК-20 компьютер в 1982 году. Хотя графика этой системы была слишком грубой, чтобы Шенк мог рассматривать ее как инструмент визуального искусства, Скенку все же удалось с ее помощью художественно выразить себя. С использованием БАЗОВЫЙ язык программирования, сначала вошел Скенк, а затем отладил компьютерную ролевую игру. После того, как она заработала, Скенк добавил в игру дополнительных персонажей и событий, выражающих его личный стиль непочтительности. Ловушка с ядовитым газом из оригинальной игры была заменена вздутыми крысами, а обычный волшебник был заменен на Буфо, волшебника со злобным отношением и магическими способностями, которые часто были неэффективными. Игра была доработана и позже переименована в Ratquest. Модификации Шенка были сохранены и приукрашены как Шенком, так и другими, и игра была реализована на ряде различных систем, включая HP 2100, HP 3000, CP / M, Коммодор 64, Коммодор Amiga, а позже в Ява для нескольких платформ (RatQuest 20th Year Edition, 2002).
Вскоре после того, как он начал использовать компьютеры, Шенк устроился дизайнером в Электростанция в каньоне Диабло. Там он получал значительную заработную плату за проектирование опор для труб, продолжая развиваться как художник в свободное от работы время.
Холодное железо
Основным коммерческим проектом Schenck в середине 1980-х были верстка, дизайн и оформление песенника. Холодное железо, в котором Лесли Фиш ставит на музыку стихи Редьярда Киплинга. Книга была издана Off-Centaur Publications в 1983 и 1987 годах. Шенк также занимался рисованием для Книга подушек Кентавра, содержащий эротические иллюстрации фантастических существ.
Коммодор 64
Причастность Скенка к компьютерам возросла, когда он приобрел Commodore 64. Его участие в игровом сообществе очень быстро стало очень глубоким и проявляется по-разному, включая его комикс Эмили Пателла для New Zork Times весны 1989.
Он написал несколько служебных программ для 64-х, в том числе программу для выбора подходящих струн для кельтской гитары. арфа. Он также экспериментировал с компьютерной графикой на этой системе, создав свои самые ранние компьютерные произведения. Среди его экспериментов были разработки программного обеспечения, которое отображало бы потрясающие графические баннерные страницы в ключевых точках приключенческих игр, разработанных Шенком, сопоставимые с кат-сценами более поздних программ.
C64 был не самым грубым компьютерным носителем, с которым работал Брэд. В IBM-PC с CGA графика была значительно менее сложной, но Брэду удалось создать потрясающие изображения для этой системы для игры Mind-Roll от Эпикс.
Дизайн и производство арфы
В конце 1980-х Шенк на несколько лет занялся изготовлением кельтских арф. Он изучил ремесло под опекой Джей Ведьмак ). Его арфы были известны своим превосходным звуком и красивым декором, но Шенк решил оставить бизнес, так как слишком большая часть работы была механическим изготовлением, что не позволяло ему выражать себя так артистично, как он надеялся.
Amiga
Появление Amiga предоставило доступную компьютерную платформу, с помощью которой Шенк смог художественно выразить себя. Шенк использовал Amiga 500 для разработки демонстрации для конкурса демо-версий Amiga Killer. Он побеждал в конкурсе три года подряд, получая лучшее оборудование для работы, а также возможности применять свои творческие способности в компьютерных играх для ряда различных разработчиков.
Лабиринт времени
После ряда успешных проектов Шенк стремился работать над проектом, над которым он мог бы иметь больший творческий контроль. Для этого проекта он вернулся к своим корням ролевой игры на компьютере с Лабиринт времени. Он основал компанию Terra Nova Development с опытным программистом Михалом Тодоровичем. Игра была издана Electronic Arts и получил умеренный успех, хотя и принес небольшой доход партнерам Terra Nova Development. Сегодня он считается классикой как по сюжету, так и по арту Скенка, был перенесен на современные системы и переиздан компанией Wyrmkeep Entertainment.
Фреска библиотеки Thousand Oaks
Шенк нарисовал фреску для детской зоны публичной библиотеки в г. Таузенд-Оукс, Калифорния. В нем представлены персонажи из многих известных детских книг, выполненные в отличительном стиле Шенка, объединенные в единую обширную композицию с изображениями детей, входящих в произведение на уровне пола. На открытии фрески выступил друг Шенка, музыкант. Патрик Болл.
Работа с компьютерной графикой
Шенк продолжил работу над компьютерной графикой, в том числе Звездный путь: Команда Звездного Флота III, Чертоги мертвых: сказочное приключение II, Динотопия, У меня нет рта, и я должен кричать, Вернуться к Зорку и Дух Экскалибура.
Текущая работа
Шенк отказался от компьютерной игровой графики и решил использовать Интернет как среду для создания интерактивных книг. Его любимая тема в настоящее время ретрофутуристическая. Эту тему также можно увидеть во многих его предыдущих работах, таких как сцены Лабиринт времени которые помещены в будущее. Его текущие проекты можно увидеть на его сайте, webomator.com.
Многие предыдущие работы Скенка также можно увидеть на его личном веб-сайте.
Смотрите также
- Лабиринт времени
- У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра)
- Ретро-футуризм
- Cinemaware
- Три марионетки (видеоигра)
Рекомендации
- ^ а б Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". п. 10. ISBN 978-1-907702-58-7.