Виртуальное наследование - Virtual inheritance

Схема алмазное наследование, проблема, которую пытается решить виртуальное наследование

Виртуальное наследование это C ++ метод, который гарантирует только одну копию базовый класс's переменные-члены унаследованный производными классами внуков. Без виртуального наследования, если два класса B и C унаследовать от класса А, и класс D наследуется от обоих B и C, тогда D будет содержать две копии А'переменные-члены: одна через B, и одно через C. Они будут доступны независимо, используя разрешение области.

Вместо этого, если классы B и C наследовать практически от класса А, то объекты класса D будет содержать только один набор переменных-членов из класса А.

Эта функция наиболее полезна для множественное наследование, поскольку он делает виртуальную базу обычным подобъект для производного класса и всех классов, которые являются производными от него. Это можно использовать, чтобы избежать проблема с алмазом путем прояснения двусмысленности в отношении того, какой класс предка использовать, как с точки зрения производного класса (D в примере выше) виртуальная база (А) действует так, как если бы это был прямой базовый класс D, а не класс, производный косвенно через базовый (B или же C).[1][2]

Он используется, когда наследование представляет собой ограничение набора, а не состав частей. В C ++ базовый класс, предназначенный для использования во всей иерархии, обозначается как виртуальный с виртуальный ключевое слово.

Рассмотрим следующую иерархию классов.

структура Животное {    виртуальный ~Животное() = дефолт;    виртуальный пустота Есть() {}};структура Млекопитающее: Животное {    виртуальный пустота Дышать() {}};структура КрылатыйЖивотное: Животное {    виртуальный пустота Клапан() {}};// Летучая мышь - это крылатое млекопитающееструктура Летучая мышь: Млекопитающее, КрылатыйЖивотное {};Летучая мышь летучая мышь;

Как было заявлено выше, обращение к летучая мышь. неоднозначно, потому что есть два Животное (косвенные) базовые классы в Летучая мышьтак что любой Летучая мышь объект имеет два разных Животное подобъекты базового класса. Итак, попытка напрямую привязать ссылку к Животное подобъект Летучая мышь объект потерпит неудачу, так как привязка по своей сути неоднозначна:

Летучая мышь б;Животное& а = б;  // ошибка: в какой подобъект Animal следует использовать Bat,                 // Млекопитающее :: Животное или Крылатое животное :: Животное?

Чтобы устранить неоднозначность, нужно было бы явно преобразовать летучая мышь к любому подобъекту базового класса:

Летучая мышь б;Животное& млекопитающее = static_cast<Млекопитающее&>(б); Животное& крылатый = static_cast<КрылатыйЖивотное&>(б);

Чтобы позвонить Есть, необходимо такое же разрешение неоднозначности или явная квалификация: static_cast <Млекопитающее &> (летучая мышь) .Eat () или же static_cast <крылатое животное &> (летучая мышь) .Eat () или альтернативно bat.Mammal :: Eat () и bat.WingedAnimal :: Eat (). Явная квалификация не только использует более простой и единообразный синтаксис как для указателей, так и для объектов, но также допускает статическую отправку, поэтому, возможно, это будет предпочтительный метод.

В этом случае двойное наследование Животное вероятно, нежелательно, поскольку мы хотим смоделировать, что отношение (Летучая мышь является Животное) существует только один раз; который Летучая мышь это Млекопитающее и является КрылатыйЖивотное не означает, что это Животное дважды: Животное базовый класс соответствует контракту, который Летучая мышь реализует (указанное выше отношение действительно означает "реализует требования"), а Летучая мышь только реализует Животное контракт один раз. Значение слова "это только один раз "это Летучая мышь должен иметь только один способ реализации Есть, а не двумя разными способами, в зависимости от того, Млекопитающее вид на Летучая мышь ест, или КрылатыйЖивотное вид на Летучая мышь. (В первом примере кода мы видим, что Есть не отменяется ни в Млекопитающее или же КрылатыйЖивотноетак что два Животное подобъекты фактически будут вести себя одинаково, но это всего лишь вырожденный случай, и это не имеет значения с точки зрения C ++.)

Эту ситуацию иногда называют алмазное наследование (видеть Алмазная проблема ), потому что диаграмма наследования имеет форму ромба. Виртуальное наследование может помочь решить эту проблему.

Решение

Мы можем повторно объявить наши классы следующим образом:

структура Животное {    виртуальный ~Животное() = дефолт;    виртуальный пустота Есть() {}};// Два класса, практически наследующие Animal:структура Млекопитающее: виртуальный Животное {    виртуальный пустота Дышать() {}};структура КрылатыйЖивотное: виртуальный Животное {    виртуальный пустота Клапан() {}};// Летучая мышь остается крылатым млекопитающимструктура Летучая мышь: Млекопитающее, КрылатыйЖивотное {};

В Животное часть Летучая мышь :: WingedAnimal сейчас одно и тоже Животное экземпляр как тот, который используется Летучая мышь :: Млекопитающее, то есть Летучая мышь есть только один, общий, Животное экземпляра в его представлении и поэтому вызов Летучая мышь :: есть однозначно. Кроме того, прямая трансляция из Летучая мышь к Животное тоже однозначно, теперь, когда существует только один Животное экземпляр, который Летучая мышь можно преобразовать в.

Возможность поделиться одним экземпляром Животное родитель между Млекопитающее и КрылатыйЖивотное включается записью смещения памяти между Млекопитающее или же КрылатыйЖивотное члены и члены базы Животное внутри производного класса. Однако в общем случае это смещение может быть известно только во время выполнения, поэтому Летучая мышь должен стать (впоинтер, Млекопитающее, впоинтер, КрылатыйЖивотное, Летучая мышь, Животное). Есть два vtable указатели, по одному на иерархию наследования, которая фактически наследует Животное. В этом примере один для Млекопитающее и один для КрылатыйЖивотное. Таким образом, размер объекта увеличился на два указателя, но теперь есть только один Животное и никакой двусмысленности. Все объекты типа Летучая мышь будут использовать те же vpointers, но каждый Летучая мышь объект будет содержать свой уникальный Животное объект. Если другой класс наследуется от Млекопитающее, Такие как Белка, то vpointer в Млекопитающее часть Белка обычно будет отличаться от vpointer в Млекопитающее часть Летучая мышь хотя они могут оказаться такими же, если Белка класс быть того же размера, что и Летучая мышь.

Рекомендации

  1. ^ Миля, Андрей. «Решение проблемы алмаза с помощью виртуального наследования». Cprogramming.com. Получено 2010-03-08. Одна из проблем, возникающих из-за множественного наследования, - это проблема алмаза. Классическая иллюстрация этого дается Бьярном Страуструпом (создателем C ++) в следующем примере:
  2. ^ Макарделл, Ральф (14 февраля 2004 г.). "C ++ / Что такое виртуальное наследование?". Все эксперты. Архивировано из оригинал на 2010-01-10. Получено 2010-03-08. Это может потребоваться, если вы используете множественное наследование. В этом случае класс может быть производным от других классов, имеющих тот же базовый класс. В таких случаях без виртуального наследования ваши объекты будут содержать более одного подобъекта базового типа, общего для базовых классов. Будет ли это желаемый эффект, зависит от обстоятельств. Если это не так, вы можете использовать виртуальное наследование, указав виртуальные базовые классы для тех базовых типов, для которых весь объект должен содержать только один подобный подобъект базового класса.