Преобразование, обрезка и освещение - Transform, clipping, and lighting

Преобразование, обрезка и освещение (T&L или иногда TCL) - термин, используемый в компьютерная графика.

Обзор

Трансформация - это задача создания двухмерного представления трехмерный место действия. Вырезка означает рисование только тех частей сцены, которые будут присутствовать в изображении после завершения рендеринга. Освещение это задача изменения цвета различных поверхностей сцены на основе информации об освещении.

Аппаратное обеспечение

Оборудование T&L использовалось аркадная игра системные платы с 1993 г.[1] и по дома игровые приставки так как Sega Saturn SCU-DSP и Sony PlayStation ГТД 1994 года. Персональные компьютеры внедрял T&L в программное обеспечение до 1999 года, так как считалось быстрее Процессоры сможет идти в ногу с требованиями к еще более реалистичному рендерингу. Тем не мение, 3D компьютерные игры в то время создавали все более сложные сцены и детализированные световые эффекты намного быстрее, чем увеличивалась вычислительная мощность процессора.

Nvidia с GeForce 256 был выпущен в конце 1999 года и представил аппаратную поддержку T&L для потребительских ПК. видеокарта рынок. У него была более быстрая обработка вершин не только из-за оборудования T&L, но и из-за кеша, который избегал необходимости обрабатывать одну и ту же вершину дважды в определенных ситуациях. Пока DirectX 7,0 (особенно Direct3D 7) был первым выпуском этого API для поддержки аппаратного T&L, OpenGL поддерживали его гораздо дольше и, как правило, были прерогативой старых профессионально ориентированных 3D-ускорителей, которые были разработаны для системы автоматизированного проектирования (CAD) вместо игр.

S3 Графика запустил Дикарь 2000 ускоритель в конце 1999 года, вскоре после GeForce 256, но S3 так и не разработала рабочие драйверы Direct3D 7.0, которые обеспечивали бы поддержку аппаратного T&L.[2]

Полезность

В то время у Hardware T&L не было широкой поддержки приложений в играх (в основном из-за того, что игры Direct3D преобразовывали свою геометрию на ЦП и им не разрешалось использовать индексированную геометрию), поэтому критики утверждали, что это не имело реальной ценности. Первоначально это было лишь в некоторой степени выгодно в нескольких 3D-системах на основе OpenGL. шутер от первого лица названия того времени, особенно Quake III Arena. 3dfx и другие конкурирующие производители видеокарт утверждали, что быстрый ЦП восполнит недостаток модуля T&L.

Первым ответом ATI на GeForce 256 был двухчиповый Ярость Ярость MAXX. Благодаря использованию двух чипов Rage 128, каждый из которых рендерил альтернативный кадр, карта смогла несколько приблизиться к производительности карт памяти SDR GeForce 256, но GeForce 256 DDR по-прежнему сохраняла максимальную скорость.[3] ATI разрабатывала свой собственный GPU в то время, когда Radeon который также реализовал аппаратный T&L.

3dfx с Вуду5 У 5500 не было блока T&L, но он мог сравниться по производительности с GeForce 256, хотя Voodoo5 опоздал на рынок и к моменту выпуска не мог сравниться с последующими GeForce 2 GTS.

STMicroelectronics ' PowerVR Kyro II, выпущенный в 2001 году, смог составить конкуренцию более дорогой ATI Radeon DDR и NVIDIA GeForce 2 GTS в тестах того времени, несмотря на отсутствие аппаратного преобразования и освещения. Поскольку все больше и больше игр было оптимизировано для аппаратного преобразования и освещения, KYRO II потерял преимущество в производительности и не поддерживается большинством современных игр.

Futuremark 3DMark 2000 сильно использовал аппаратное обеспечение T&L, что привело к тому, что Voodoo 5 и Kyro II показали низкие результаты в тестовых тестах, уступая бюджетным видеокартам T&L, таким как GeForce 2 MX и Radeon SDR.

Промышленная стандартизация

К 2000 году только ATI с их сопоставимыми Radeon 7xxx серии, останется в прямой конкуренции с Nvidia GeForce 256 и GeForce 2. К концу 2001 года все дискретные графические чипы будут иметь аппаратный T&L.

Поддержка аппаратного T&L гарантировала GeForce и Radeon хорошее будущее, в отличие от своих предшественников Direct3D 6, которые полагались на программный T&L. Хотя аппаратный T&L не добавляет новых функций рендеринга, дополнительная производительность позволяет обрабатывать гораздо более сложные сцены, и все большее количество игр все равно рекомендуют запускать его с оптимальной производительностью. GPU которые поддерживают T&L в аппаратное обеспечение обычно считаются DirectX 7.0 поколение.

После того, как аппаратный T&L стал стандартом для графических процессоров, следующим шагом в компьютерной 3D-графике стал DirectX 8.0 с полностью программируемым вершина и пиксельные шейдеры. Тем не менее, многие ранние игры, использующие шейдеры DirectX 8.0, такие как Half Life 2, сделал эту функцию необязательной, чтобы аппаратные графические процессоры T&L DirectX 7.0 могли запускать игру. Например, GeForce 256 поддерживалась в играх примерно до 2006 года, в таких играх, как Звездные войны: Империя в войне.

Рекомендации

  1. ^ «Система 16 - оборудование Namco Magic Edge Hornet Simulator (Namco)». www.system16.com.
  2. ^ Ю, Джеймс. Обзор Diamond Viper II Z200 Savage2000, Расстрельная команда, 15 ноября 1999 г.
  3. ^ Фастсайт. ATI RAGE FURY MAXX Обзор, X-bit Labs, 4 февраля 2000 г.