Планар (компьютерная графика) - Planar (computer graphics)
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Февраль 2015 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В компьютерная графика, планарный это метод представления пиксель цвета с несколькими битпланы из баран. Каждый бит в битовой плоскости связан с одним пикселем на экране. в отличие коренастый, высокий цвет, или истинный цвет graphics, весь набор данных для отдельного пикселя находится не в одном конкретном месте в ОЗУ, а распространяется по битовым плоскостям, составляющим отображение.
Эта схема возникла на заре компьютерной графики. Память чипсы этой эпохи не могут сами по себе предоставлять данные достаточно быстро, чтобы генерировать изображение на экране телевизора или монитора с большого кадровый буфер.[1] Разделив данные на несколько плоскостей, каждая плоскость может быть сохранена на отдельной микросхеме памяти. Эти микросхемы затем могут считываться параллельно с более медленной скоростью, что позволяет графическое отображение на скромном оборудовании. В EGA видеоадаптер на ранней стадии IBM PC По этой причине компьютеры используют планарную компоновку в цветных графических режимах. Позже VGA включает одна неплоская мода что жертвует эффективностью памяти ради более удобного доступа.[2]
Например, на коренастый дисплей с 8 битами на пиксель, каждый байт представляет один пиксель. Три пикселя подряд сохраняются следующим образом, где доступно до 256 различных цветов:
Байтовый индекс | 0 | 1 | 2 |
---|---|---|---|
Значение (двоичное) | 00000000 | 00000001 | 00000010 |
Значение (десятичное) | 0 | 1 | 2 |
Результирующий пиксель | Черный | Синий | Зеленый |
В то время как плоское хранилище данных может использовать 2 битовые плоскости, обеспечивая 4-цветный дисплей:
Байтовый индекс | 0 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Битовый индекс | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Самолет 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
Самолет 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
Результирующий пиксель | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 0 |
Значение байта | 146 |
Добавление третьей плоскости дает 23= 8 цветов в наличии. Там, где требуется менее 256 цветов, плоская графика более экономична в ОЗУ по сравнению с 8-битной фрагментарной графикой, поскольку в данном байте нет неиспользуемых битов.
Недостатком планарной графики является то, что для прокрутка и анимации.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Роджерс, Дэвид Ф. (1985). Процедурные элементы для компьютерной графики. Макгроу-Хилл. п.13. ISBN 0-07-053534-5.
- ^ «Аппаратное обеспечение VGA - OSDev Wiki». wiki.osdev.org. Получено 4 сентября, 2017.