Пакс Империя - Pax Imperia
Пакс Империя | |
---|---|
Разработчики) | Программное обеспечение Changeling |
Издатель (ы) | Программное обеспечение Changeling |
Дизайнер (ы) | Эндрю и Питер Сиспоидис |
Платформа (и) | Apple Macintosh |
Релиз | 1992 |
Жанр (ы) | Пошаговая стратегия или же Стратегия в реальном времени (выбирается пользователем) |
Режим (ы) | Один игрок или же Мультиплеер |
Пакс Империя это 4X игра для Apple Macintosh, выпущенный в 1992 году. Игра получила похвалы за сложный игровой процесс, режим реального времени и способность до 16 игроков присоединиться к одной игре, используя AppleTalk.[нужна цитата ]
Pax Imperia: Eminent Domain был выпущен в 1997 году как продолжение как для Mac, так и для ПК.
Пакс Империя это Латинский термин, что означает «мир империй».
Геймплей
Как и в большинстве игр 4X, Пакс Империя 'Основной игровой процесс включал постройку космических кораблей и полет в другие миры, чтобы захватить их. После захвата миры можно было модернизировать, чтобы предоставлять материалы, корабли и улучшать их защитные способности. В отличие от большинства других игр 4X, Pax было намного сложнее солнечные системы, включая движущиеся планеты, их спутники и обитаемую температурную зону, которая варьировалась в зависимости от звезды и предпочтений расы.
Игроки могут настраивать расы в начале игры. Варианты включали, какой тип атмосферы они дышали (кислород, азот, углерод или водород), температурный диапазон и толерантность, а также четыре атрибута, оцениваемых в процентилях: любопытство, работоспособность, воспроизводимость и агрессия. Эти атрибуты повлияли на скорость научных открытий, скорость строительства, рост населения и боевую эффективность на планете соответственно.
У больших планет и лун было несколько «территорий» в настройках более высокого уровня навыков. У территорий было естественное ограничение населения, основанное на их экологической пригодности для вида игрока. По мере того, как население росло и начинало достигать максимума на любой территории, они естественным образом мигрировали с территории на соседние. Со временем одна попытка колонизации захватит всю планету. Это также позволило игроку захватить одну территорию на планете, колонизированной врагами, и попытаться ее застроить. По мере роста населения этой территории жители, естественно, попытаются эмигрировать на прилегающие территории, ведя «миграционные войны», если они уже были заселены противником.
Экономика в Pax был основан на добыче пяти товаров и налогообложении населения. Налогообложение производилось только на территориях, которые не были колониями; преобразование из колонии в облагаемую налогом «родную планету» произошло, когда пользователь построил космический порт на территории. Для работы каждого типа инфраструктуры требовалось минимальное количество жителей - например, для портов требовалось 2500 человек. Таким образом, добавление инфраструктуры увеличило максимальное количество населения на территории и налоговую базу. «Городская» инфраструктура использовалась исключительно для увеличения населения, добавляя максимум 5 000 человек.
В большинстве игр 4X пространства между системами не существовало - корабли могли летать только от системы к системе, а бой происходил только внутри них. Это не было правдой в Pax, где корабли можно было перебросить в любую точку игровой карты. Гибкий дизайн позволял использовать несколько различных стратегий. Например, недорогие шпионские корабли, состоящие из датчиков и всего прочего, можно было оставить на окраинах вражеских солнечных систем, чтобы игрок мог исследовать, что происходит в этой системе. На другом конце спектра корабли, оснащенные только щитами и оружием, но без двигателя, могли использоваться в качестве оборонительных спутников.
Pax включены проектные системы для кораблей и технологии, которые будут на них установлены. Конструкция корабля была основана на фиксированном выборе «корпусов», которые различались в первую очередь массой, стоимостью материалов и количеством точек крепления технологий. Система разработки технологий была довольно сложной, позволяя игроку выбирать компромиссы между дальностью / мощностью оружия, скоростью / стоимостью двигателей и так далее. Игроки могли разработать технологии, а затем привязать их к одному из классов кораблей. В качестве альтернативы они могут оставить технический дизайн компьютеру, который со временем будет генерировать новые технологии, а затем вручную выбрать эти технологии для проектирования кораблей. В крайнем случае, все это можно оставить на усмотрение компьютера, который периодически автоматически генерирует новые классы кораблей.
Прием
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра была рецензирована в 1993 году в Дракон # 196 Хартли, Патриция и Кирк Лессер в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5 возможных.[3] Компьютерный игровой мир заявил в августе 1993 г., что Пакс Империя нововведения в предыдущих играх 4X, таких как Достичь звезд и Космос Хо!. Назвав это «незавершенной работой», журнал пришел к выводу, что «качество Пакс Империя более чем перевешивает свои недостатки ... приятное и сложное дополнение к своему жанру ".[4] Обзор стратегических космических игр 1994 года, действие которых происходило в 2000 году и позже, дал игре четыре звезды из пяти, заявив, что она "соперничает" Достичь звезд в масштабе ». Журнал похвалил его детали, но пожелал более быстрой игры и« хорошего обучения ».[2] Он выиграл "Лучшую стратегическую игру" в Macworld's Editor Choice Awards («Эдди») в 1994 году.[5] Он также отличался «абсурдной сложностью».[6]
В отрицательном обзоре Macworld's Майкл Гоуэн писал: «Эта стратегическая игра космической эры пытается превратить медленно развивающийся жанр в опыт реального времени, но тусклая графика и долгое ожидание приводят к провалу».[1]
Рекомендации
- ^ а б Гован, Майкл (февраль 1999). "Назови свою игру; От Гуфи до Гори, Macworld Обзоры 48 способов играть ». Macworld. Архивировано из оригинал 10 августа 2001 г.
- ^ а б Брукс, М. Эван (май 1994 г.). "Никогда не верь газфлювианскому флингшноггеру!". Компьютерный игровой мир. С. 42–58.
- ^ а б Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (август 1993 г.). «Роль компьютеров». Дракон (196): 59–63.
- ^ Уиншип, Дуглас (август 1993 г.). "Pax Imperia от Changeling Software". Компьютерный игровой мир. п. 116. Получено 12 июля 2014.
- ^ «Лучшая стратегическая игра: Pax Imperia», Macworld, 1994
- ^ Барт Фаркас и Кристофер Брин, «Библейское руководство по играм для Macintosh», Peachpit Press, 1995, стр. 369