Джон Онил (дизайнер видеоигр) - John ONeill (video game designer)
Джон О'Нил | |
---|---|
Родившийся | 1948 |
Род занятий | Дизайнер видеоигр |
Активные годы | 1980-е годы - настоящее время |
Известен | Срок жизни Руна дельфина |
Джон О'Нил (1948 г.р.) - британский художник, дизайнер видеоигр наиболее известен разработкой игр Срок жизни и Руна дельфина. Он один из первых художественная игра дизайнеров, а его работу сравнивают с работой современных дизайнеров игр, Джарон Ланье.
Карьера
Ранняя жизнь и основание Адмакадиама
Джон О'Нил вырос в Северной Англии.[1] и начал экспериментировать с живописью в молодом возрасте. Его интерес к искусству продолжался в течение 1960-х годов, его академическая карьера в конечном итоге привела его к изучению искусства в Батская школа искусства и дизайна и в Лондоне Колледж искусств и дизайна Челси где он будет выставлять свои работы публично.[2][3] Подход О'Нила к искусству в свои 20 лет носил экспериментальный характер, и он исследовал различные медиа, включая живопись,[4] скульптура[4] и музыка.[3] Его опыт выставок своих работ в Лондоне в 1971 году.[1] Однако в возрасте 23 лет он совершил кардинальные изменения в стремлении получить как можно более широкую аудиторию. Обратившись к потребительским каналам (массовые публикации и вещание) в 1975 году, О'Нил разработал философию, которую он назвал «Admcadiam».[5] Это было направлено на охват широкой публики, и он основал Admacadiam - компанию, стремящуюся служить «творческим катализатором» в создании произведений искусства для масс.[3] Наряду с его работой в Admacadiam, О'Нил продолжил показывать искусство галереи, соответствующее его философии Admcadiam,[6] он также подрабатывал приглашенным лектором в университетах и художественных институтах.[2]
Как реакция на институциональное искусство, "Admcadiam" предполагает, что искусство важно только потому, что оно влияет на обычных людей.[7] и он способствует повышению доступности искусства, делая упор на массовое производство и доступность.[8] Соответственно, ранние произведения искусства Адмакадиама включали в себя разнообразные предметы, такие как открытки, настольные игры, переводные картинки, открытки и книги.[3][9] Многие из этих продуктов были коммерчески безуспешными, и компания боролась, пока не встретилась с преподавателем Дэвидом Д. Торнбургом в Стэндфордский Университет[3] побудил О'Нила переехать из Лондона в Силиконовая долина и переориентировать свои художественные усилия на интерактивное компьютерное искусство.[3][4]
Flyghts Fancie
В течение короткого времени работая со-дизайнером вместе с Рамоном Заморой из Childware, О'Нил стал первой видеоигрой, в которой участвовал. Atari с E.T. Телефон домой! где О'Нил работал графическим дизайнером.[3]
В 1982 году, работая в Atari, О'Нил вместе с близким другом и менеджером по продуктам Atari Стюартом Розеном начал дополнительный проект.[1] в недавно созданной ветке видеоигр Admacadiam под названием Flyghts of Fancie. Этот проект изначально назывался просто Жизнь,[10] в конечном итоге станет первой независимой игрой О'Нила, получившей признание критиков художественная игра, Срок жизни.[2] В соответствии с целью Admacadiam сделать искусство доступным для масс, центральным моментом для Flyghts of Fancie будет опыт игрока, включая эстетическое удовольствие.[11] а также рефлексивное мышление, ведущее к значимым личным открытиям.[1][12] В отличие от подавляющего большинства современных видеоигр, в которых упор делается на неистовое действие, насилие и сбор очков, Срок жизни была медленной и сюрреалистической стилизацией пяти эпизодов[13] который провел игрока через события, отражающие человеческий опыт от детства до смерти. Игра распространялась чикагской корпорацией Roklan Corporation, получив положительные отзывы критиков, и ее сравнили с современными. художественная игра, Лунная пыль писателями, в том числе его дизайнером Джарон Ланье.[1]
Следующая игра О'Нила с Flyghts of Fancie была M.O.R.L. (расшифровывается как Ящерица Середины дороги - т.е. центрист гостиная ящерица ).[1] В аллегорическом M.O.R.L., игрок работает над тем, чтобы развивающийся главный герой[10] в центре дорожки, так как слишком много времени, проведенного по обе стороны игрового поля, приведет к травме игрока. Чтобы ближе подключить плеер к персонаж игрока отображается изображение мозга персонажа, чтобы показать, как движения игрока влияют на его психологическое здоровье.[1][2]
Пока M.O.R.L. разрабатывалась для Roklan, третья игра Flyghts of Fancie выпускалась для распространения на Reston Software. Эта многопользовательская игра под названием День, игроки пересекают ландшафт, пытаясь получить разные точки зрения на действия. Еще один символичный титул, цель О'Нила с День заключалась в том, чтобы заставить игрока задуматься о процессе, при котором сны приводят к намерениям, которые затем приводят к действиям, а затем к воспоминаниям, прежде чем снова превратиться в сны.[1][2]
Четвертая игра Flyghts of Fancie представляет собой амбициозную совместную работу с писателем. Дейл Петерсон чтобы представить игрока в образе дельфина. Разработано при консультации с исследователем дельфинов и психонавт, Джон С. Лилли,[3] Руна дельфина представлен экологические сообщения а также изучение вопросов интеллект дельфинов и межвидовая коммуникация. Игра была хорошо встречена критиками, и ее стали считать художественная игра в том же духе, что и ранее Срок жизни.[4] Звуковые элементы Руна дельфина были особенно отмечены рецензентами как обеспечивающие важный элемент игрового процесса и обеспечивающие высокую степень погружения игрока, как и планировал О'Нил.[14]
Последний проект, который разрабатывала Flyghts of Fancie до того, как он был закрыт, чтобы позволить О'Нилу заключить сделку с телеканалом. Время жизни (а также производство видеодисков и спутниковые сети)[1] было сотрудничество с карикатуристом Гаан Уилсон. Игра должна была называться Дом ужасов Гаана Уилсона, и название должно было быть профинансировано Electronic Arts,[2] однако он был отменен до выпуска и не будет завершен почти десять лет спустя, в 1993 году, поскольку Последний дом с привидениями.
Почему игры
В 2001 году, вдохновленный своей дочерью Уной,[9] О'Нил вернулся к игровому дизайну, создав настольную игру ручной работы. Paradice. Выпущенный O'Neill's See Through Games, Paradice был первым предложением в рамках нового проекта О'Нила, Game Whys: Art and Philosophy Games for an Emerging Humanity. Экологически ориентированная игра была выпущена в стандартном (деревянные части) и роскошном (полимерные материалы) форматах и призвана стать не только игрой, но и произведением искусства.[15]
Настольные игры и игрушки продолжали оставаться в центре внимания Admcadiam в течение следующих нескольких лет, и к 2005 году О'Нил начал выставлять игры на выставке. Американская международная ярмарка игрушек.[16] К 2009 году продукты компании расширились и стали включать карты Таро и карточные игры, в том числе карточную версию настольных игр, такую как Paradice.[17]
Работает
Фильмы
- День (TM) (Avalanche Productions / La Mamelle, 1982)[18]
Видеоигры
- E.T. Телефон домой![3][8] (Atari, Inc., Atari 8-бит /Коммодор 64, 1983)
- Срок жизни[1][2] (Роклан, Atari 8-бит, 1983)
- M.O.R.L.[1][2] (Роклан, Atari 8-бит, 1984)
- День[1][2] (Отдыхай, Atari 8-бит, 1985)
- Руна дельфина: Поэтическая одиссея[14][19] (изначально выпущено Отдыхай в качестве Жемчужина дельфина[2]) (Mindscape, Коммодор 64, 1985)
- Дом ужасов Гаана Уилсона[2] (Electronic Arts, Яблоко II, отменен и завершен почти десятью годами позже для Macintosh в 1993 году как Последний дом с привидениями )
Настольные и карточные игры
- Парадис (See Through Games, 2001;[20] переиздан GameWhys в 2010 году[21])
- Leaves (EOS Games, 2008; разработан совместно с Дэйвом Грейлихом)
- Ледяная шапка (GameWhys, 2009)[22]
- SkyGarden (GameWhys, 2013)
- Я приземляюсь (GameWhys, 2014)
- mOre (GameWhys, 2015)
- Занимай свою жизнь (GameWhys, 2016)
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Блейкман, Мэри Клэр (январь 1984). «Художественная сторона видеоигр». Видеоигры. Тыквенный пресс. 2 (4): 27–30. ISSN 0733-6780.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Форман, Трейси (июль 1984). "Inside Gaming - Джон О'Нил: Дали компьютерных игр". Электронные игры. Reese Publishing Company, Inc. 2 (13): 64–65. ISSN 0730-6687.
- ^ а б c d е ж грамм час я Яктал, Кэти (декабрь 1985 г.). «Необычные дизайнеры: новые подходы к компьютерным играм». Бюллетень COMPUTE!. ABC Publishing. 3 (12, вып. 30): 24–32. ISSN 0737-3716.
- ^ а б c d Кункель, Билл (Март 1986 г.). «Развлечения: Программный раздел - Руна дельфина». Эй!. Ion International (27): 44–46. ISSN 8750-4383.
- ^ «О художнике». Архивировано 12 декабря 2008 года.. Получено 25 сентября 2013.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь). Смотрите сквозь игры. 2006 г.
- ^ О'Нил, Джон. Вставка 1. Коллекция работ художников ATCA и файлов переписки, Библиотеки Университета Айовы, Айова-Сити, Айова.
- ^ Петерсон, Дейл (1983). Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров. Рестон Паблишинг. стр.89–91. ISBN 9780835924344.
- ^ а б Джонс, Беверли Дж. (1990). «Компьютерная графика: эффекты истоков - новейшая и современная компьютерная графика». Леонардо. Пергамон Пресс (Цифровое изображение - дополнительный выпуск цифрового кино): 21–30. ISSN 0024-094X.
- ^ а б О'Нил, Джон (декабрь 2007 г.). "Руководство по подаркам к праздникам: Paradice - сплав искусства и игры: зеленая игра для современного сознания". Связь: 21.
- ^ а б Устон, Кен; Лейенбергер, Артур (май 1984). «Процветание компьютерных игр на выставке CES - Prentice Hall». Творческие вычисления. Идеаметрика. 10 (5): 145. ISSN 0097-8140.
- ^ Форман, Трейси (март 1984). «Компьютерные игры: программное обеспечение - продолжительность жизни». Электронные игры. Reese Publishing Company, Inc. 2 (12): 38–40. ISSN 0730-6687.
- ^ Фридланд, Нат, изд. (Ноябрь 1984 г.). «Новинки - Жемчужина дельфина / Ящерица на середине пути / День». Античный. АНТИК Паб. 3 (7): 85. ISSN 0745-2527.
- ^ Биссон, Джиджи; Фридланд, Нат; Пауэлл, Джек (декабрь 1985). «Четвертое ежегодное руководство для античных покупателей: программное обеспечение - продолжительность жизни». Античный. АНТИК Паб. 4 (8): 38. ISSN 0745-2527.
- ^ а б Кункель, Билл (Сентябрь 1986 г.). «Звук развлечений: как звук улучшает развлекательные программы Commodore - лучшие звуки в развлечениях». Эй!. Ion International (33): 50. ISSN 8750-4383.
- ^ Мойер, Роберт (3 октября 2009 г.). «Игровой профиль: Paradice». Питтсбургский экзаменатор по настольным играм.
- ^ «Новички в классе первокурсников - ярмарка игрушек: здоровая смесь новичков оживляет участников выставки». Игрушки. Публикации Гейера-Макаллистера. 1 января 2005 г. ISSN 0032-1567.
- ^ Терман, Дженнифер (16 мая 2013 г.). «Известный художник, гейм-дизайнер проведет игровые вечера в Невада-Сити». Союз.
- ^ "День (TM)." WorldCat. 2013.
- ^ Мэнсфилд, Ричард, изд. (Февраль 1986 г.). «Также стоит отметить - Руна дельфина: поэтическая одиссея». Бюллетень COMPUTE!. ABC Publishing. 4 (2, вып. 32): 75–75. ISSN 0737-3716.
- ^ "Paradice (2001)." НастольнаяИграГик. Проверено 22 сентября 2013 года.
- ^ Берлингер, Иегуда. Фиолетовая пешка. Newstex. 18 сентября 2010 г.
- ^ "Ледяная шапка (2009)." НастольнаяИграГик. Проверено 22 сентября 2013 года.
внешняя ссылка
- GameWhys.com - Текущий веб-сайт Джона О'Нила.
- SeeThroughGames.com - Архивная версия бывшего сайта Джона О'Нила на Wayback Machine (Архивировано 4 октября 2009 г.).