Сотни (видео игра) - Hundreds (video game)
Сотни | |
---|---|
Значок приложения | |
Разработчики) | Полусекретный |
Издатель (ы) | Полусекретный |
Композитор (ы) | Loscil |
Платформа (и) | iOS, Android |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
Сотни это мобильный головоломка видеоигра где игроки касаются кругов, чтобы они росли без перекрытия. В игре 100 уровни, игрок взаимодействует с разными типами кругов, чтобы довести счетчик до числа 100. Игра была разработана и издана Полусекретное программное обеспечение в сотрудничестве с Грег Вольвенд и был выпущен для iOS 7 января 2013 г. и далее Android позже в том же году.
Первоначально он был построен для Adobe Flash платформу в 2010 году как первую игру, разработанную инди-художником Вольвенда. Идея игры возникла из-за того, что он смотрел в потолок, и Вольвенд применил цветовую палитру в оттенках серого с первого года обучения в художественной школе. Когда Флеш игра сайты не покупали название, он с открытым исходным кодом код. Эрик Джонсон из Semi Secret портирован игра в iPad, которая положила начало сотрудничеству Wohlwend и компании Адам Зальцман, который стал главным дизайнером головоломок.
По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила в целом положительные отзывы. Metacritic. Это было почетное упоминание в номинациях «Лучшая мобильная игра» и «Премия Nuovo» 2012 года. Фестиваль независимых игр, их почетное упоминание в номинации «Превосходство в изобразительном искусстве» в следующем году, а также официальный отбор на IndieCade 2012. Рецензенты высоко оценили минималистичный эстетический дизайн и разнообразие головоломок, а также раскритиковали тупую криптографическую подигру. Ян Богост писал, что игра функционирует как объект дизайна, что является уникальным для среды видеоигр.
Геймплей
Игроки касаются кругов на экране, чтобы они увеличивались в размерах. Цифры в кругах считаются в возрастающем порядке с продолжительностью касания. Если растущий круг перекрывает другой, игрок должен перезапустить головоломку. Уровни завершаются, когда числа в кружках составляют 100.[1] Есть 100 уровней, которые развиваются по сложности от простого круга без препятствий поблизости до продвинутой механики.[2] например связанные круги, которых нужно коснуться сразу, ножовки, сбрасывающие числа внутри кругов,[3] и снежинки, замораживающие другие круги.[1]
В игре нет функции паузы[3] или управление движением,[4] и нет никакого формального руководства.[5] Между головоломками спрятано несколько шифры - непонятный текст для декодирования через подстановочный шифр и другие методы.[2] Бесконечный режим открывается, когда решены 100 головоломок, и включает в себя серию случайно сгенерированных уровней.[4]
Разработка
Сотни это игра-головоломка, разработанная и изданная Полусекретное программное обеспечение:[1] Адам Зальцман из Canabalt, Грег Вольвенд из Puzzlejuice, композитор Скотт Морган (также известный как Loscil[6]) и разработчик Эрик Джонсон.[7]
- Вольвенд, создатель Сотни, Январь 2013[8]
Первоначально построенный Вольвенд Сотни как Флеш игра. Как художник он хотел поэкспериментировать с программированием игр после выпуска Solipskier с программистом Майк Бокслейтер. Он разработал игру на основе идеи, которая возникла у него, когда он смотрел в потолок, где он представлял, как круг растет, не перекрывая другой при увеличении. Он счел это хорошей основной концепцией игры и основал игру на «терпении и настойчивости».[8] Стиль игры непреднамеренно позаимствован из его первого года в художественной школе, где Вольвенд писал черным, белым и красным, чтобы сосредоточиться на композиции, а не на цвете.[7] Версия Flash была выпущена в 2010 году и доступна в Интернете по адресу Newgrounds.[8] Версия Flash была намного проще по дизайну, и по ходу игры добавлялись круги на экране. Этот игровой процесс превратился в то, что стало iOS релиз.[9]
Хотя Вольвенд описывает свой интерес к «простому и элегантному» игровому дизайну как пронизывающий все его работы,[8] Сотнис минимализм также был функциональным из-за его неопытности в программировании. Код был "грубое принуждение "и записана в одном файле. Это была первая игра, которую он разработал, хотя ему и помогли с физикой в игре. Вольвенд хотел, чтобы игра была куплена на сайте Flash-игр, например Kongregate или же Newgrounds. Когда сайты не интересовали,[4] он решил Открытый исходный код его код, отчасти с намерением побудить «некодеров» попробовать кодировать, как это сделал он.[8] В то время Semi Secret Software находилась в перерыве между проектами.[4]
Программист Эрик Джонсон из Semi Secret нашел версию с открытым исходным кодом и портирован игра в iPad в выходные до уведомления Вольвенда.[8] В то время у Вольвенда не было устройства iOS для тестирования порта, и ему пришлось купить iPad.[4] Версия для iPad Джонсона побудила Вольвенда задуматься о том, как Сотни будет работать с мультитач и совместной игрой,[8] и Адам Зальцман из Semi Secret, чтобы рассмотреть Сотни сотрудничество, тем более что у компании не хватало средств для работы над новой игрой с нуля. Они начали работать над выпуском iOS. Зальцман ожидал, что Вольвенд будет работать с Джонсоном, чтобы закончить игру за несколько месяцев, добавив новые «типы кругов» и разработав 100 отдельных головоломок, но расширил эту оценку и сам присоединился к проекту в то время.[4] Вольвенд и Зальцман дополнили игровую механику новыми кругами и головоломками, но их результаты оказались неуклюжими. Зальцман напомнил, что хотел добавить поверх «основных строительных блоков» игры, что сбило их с толку через несколько месяцев и потребовало еще несколько месяцев для восстановления.[8] Вольвенд хотел сделать игру проще, чем версию Flash, и поэтому предложил десять новых кружков, которые не были приняты. Тем не менее, он был доволен конечным результатом и приписал Зальцману «способность к взаимодействию» в игре.[8] Они основывались на дизайне уровней друг друга, хотя Вольвенд сказал, что Зальцман сделал «практически все уровни».[4] Новой команде понравилось работать друг с другом.[4]
Основные различия между версиями Flash и iOS - это новый бесконечный режим и элемент повествования, основанный на шифрах и кодах.[4] Последняя особенность возникла из переписки по электронной почте между Вольвендом и Зальцманом о «действительно тупой и странной» под-игре, которая функционировала как история.[8] Вольвенд приписал Зальцману идею создания Дивный новый мир -стиль в игре, в которой использовались шифры, хотя на эту идею также повлиял аналогичный элемент сюжета в Дэш Шоу с Бездонный пупок. Бесконечный режим был добавлен примерно через шесть месяцев разработки.[4] Они надеялись, что презентация игры будет «честной и уверенной, а не слишком загадочной и странной».[7] Команда также была вдохновлена Superbrothers: Sword & Sworcery EPс смелость.[7]
Сотни был впервые объявлен на 2012 Конференция разработчиков игр и "анонсирован повторно" позже в том же году после изменений в его презентации.[10] Он был выпущен 7 января 2013 г. для iPhone и iPad,[1] и 28 июня для Android.[6] Позже он был добавлен в ноябрьский 2013 г. Humble Mobile Bundle 3.[11] Композитор выпустил сборник ремиксов на Сотни отслеживать как 100 минут на Bandcamp в июне 2013 года.[6]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила в целом положительные отзывы. Metacritic.[12] Это было почетное упоминание в номинациях «Лучшая мобильная игра» и «Премия Nuovo» 2012 года. Конференция разработчиков игр Фестиваль независимых игр,[15] и почетное упоминание в категории «Превосходство в визуальном искусстве» на фестивале 2013 года.[16] Сотни был также официальным отбором на IndieCade 2012.[17][9]
Рецензенты отметили неприукрашенность игры.[3][1][2][13][4] Край назвал его «красиво строгим», «модным» и «элегантным».[3] Дэн Рикерт из Информер игры похвалил его простоту,[1] и Хранительс Стюарт Дредж счел минимализм игры «стильным», а ее игровой процесс «поистине гипнотическим».[18] Eurogamerс Дэн Уайтхед сказал, что игра была «в основном интерактивные порно для графических дизайнеров».[13] Нисса Кэмпбелл из TouchArcade написал, что его красная, серая и черная графика была «поразительной», хотя и не кричащей, и что игра была интересной «визуально, слух и механически».[1] В пьесе для Атлантический океан, Ян Богост написал, что его игровой, визуальный и интерактивный дизайн «воплощает элегантный минимализм», похожий на Баухаузский эстетика продвигается яблоко.[19] Он добавил, что Сотни имела культурный оттенок, «беспрецедентный» в среде видеоигр и похожий на другие объекты дизайна, - что игра была ближе к Prada или лобби-бар, чем Злые птицы.[19] Богост считал, что это требует определенного внимания, в отличие от других мобильных игр, «расточающих время», и называл ненадежные стратегии, необходимые для прохождения некоторых уровней, «мультисенсорным балетом».[19]
Край сочли игру «поразительно гармоничным сочетанием искусства и дизайна» и сказали, что ее «простая предпосылка» «идеально подходит для экрана с мультитач». В журнале отмечалось, что из-за степени энтропии на каждом уровне игра иногда становится игрой терпения, а не навыков.[3] Дэн Рикерт из Информер игры отметил Сотни как один из лучших примеров игр, которые успешно «охватили простоту сенсорного управления», так что перевод на традиционный контроллер был бы «практически невозможен».[1] Он оценил то, как игра медленно вводила новые типы кругов, хотя ему не нравилось, как его рука иногда закрывала экран.[1] (По этой причине обозреватели предпочли версию для iPad из-за большего экрана.[1][20][21][13][22]) Многим обозревателям понравилось, как игра постоянно обновлялась за счет медленного введения новых игровых элементов,[1][13] хотя Гарри Слейтер из Карманный геймер описал основной игровой процесс как «однобортный» и раскритиковал отсутствие в нем захватывающих циклов, которые удерживают интерес игроков.[14] Майк Роуз из Гамасутра сравнил игру как инверсию Jezzball.[7]
Отметили несколько рецензентов Сотнис разнообразие головоломок и сложность эндшпиля.[3][1][2] Край прокомментировал, что «тайные коды» и головоломки с предписанными решениями сделали ход игры «необычным» по сравнению с другими головоломками, предназначенными для неторопливого решения.[3] Слейтер из Карманный геймер тоже чувствовал, что темп был "быстрым, но скучным", и Eurogamerс Уайтхед назвал его ритм «странным», так как он ждал подходящей возможности для одних головоломок и мог решить другие с помощью одного трюка.[14] Информер игрыс Рикерт также находил финальные головоломки слишком утомительными, особенно с невидимыми элементами.[1] Кэмпбелл из TouchArcade оценила разнообразие головоломок от «подергивания» до «медленных и вдумчивых», ее любимых, «мозговых» головоломок, требующих определенных трюков, а также способности пропускать головоломки.[2] Она также нашла последний уровень почти невозможным.[2] Многие рецензенты считали, что загадки с шифрованием неуместны,[3][2][13] и TouchArcade сказал, что их легко игнорировать, считая их «совершенно особенной» игрой.[2] Атлантический океанс Богост считал, что скрытые шифры являются «вернейшим ключом к определению» его статуса как «объекта дизайна, а не потребляемого медиа-опыта».[19] Слейтер из Карманный геймер написал, что шифрование показалось ему натянутым и неинтересным, и в целом разочаровался, учитывая «невероятный талант».[14] Уайтхед из Eurogamer назвали головоломки «искусно созданными» и сказали, что игра «больше радует, чем расстраивает».[13] Проводнойс Райан Ригни написал, что Сотни Отличился среди iOS-головоломок своим стилем и дизайном.[22]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Рикерт, Дэн (8 января 2013 г.). «Сотни - опыт, созданный специально для мобильных устройств». Информер игры. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Кэмпбелл, Нисса (7 января 2013 г.). "'Обзор сотен - рассчитываем только на лучшее ». TouchArcade. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я Edge Staff (9 января 2013 г.). «Сотни обзоров: стильная головоломка для iOS от создателей Canabalt». Край. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Мартин, Гаррет (22 января 2013 г.). «От Flash до Touch: как сотни людей попали в iPad». Вставить. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ Вебстер, Эндрю (3 января 2013 г.). «От создателя Canabalt,« Сотни »- следующая замечательная игра-головоломка для iPhone». Грани. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c Маквертор, Майкл (28 июня 2013 г.). «Сотни полусекретного программного обеспечения приходят на Android». Многоугольник. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б c d е Роуз, Майк (4 января 2013 г.). "Ставка на стиль с Saltsman и Wohlwend's Hundreds". Гамасутра. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Маквертор, Майкл (3 января 2013 г.). «Сотни метаморфоз из ночного сна в увлекательную головоломку для iOS». Многоугольник. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б МакВертор, Майкл (7 октября 2012 г.). «Знакомство с сотнями, новой захватывающей игрой для iOS от создателей Canabalt». Многоугольник. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ Николсон, Нрад (8 октября 2012 г.). "Повторный анонс" Сотни "Semi Secret, есть некоторые изменения". TouchArcade. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ Маквертор, Майкл (26 ноября 2013 г.). «Android Humble Bundle добавляет Desert Bus, Hundreds и Spider». Многоугольник. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б «Сотни критических обзоров для iPhone / iPad». Metacritic. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм Уайтхед, Дэн (18 января 2013 г.). «Сотни обзоров». Eurogamer. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c d Слейтер, Гарри (4 января 2013 г.). «Сотни обзоров». Карманный геймер. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 7 июня, 2014.
- ^ Плант, Крис (7 марта 2012 г.). «Вот ваши победители Фестиваля независимых игр 2012 года». Многоугольник. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ Персонал (7 января 2013 г.). «Фестиваль независимых игр 2013 объявляет финалистов Основного конкурса». Гамасутра. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ "Игры IndieCade 2012". IndieCade. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ Дредж, Стюарт (4 января 2013 г.). «30 лучших приложений для iPhone и iPad на этой неделе». Хранитель. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б c d Богост, Ян (29 января 2013 г.). "'Сотни - это от кутюр видеоигр ». Атлантический океан. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ Тотило, Стивен (3 января 2013 г.). «Игра года« Пока что сотни »- игра года 2013». Котаку. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ «Far Cry 3, Сотни, Zero Escape, Joe Danger Touch и Kentucky Route Zero». Нью-Йорк Таймс. 15 января 2013 г. В архиве из оригинала от 8 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
- ^ а б Ригни, Райан (9 января 2013 г.). "Грех жадности - это сотни ваших падений пилы". Проводной. В архиве из оригинала 7 июня 2014 г.. Получено 8 июня, 2014.
дальнейшее чтение
- Сальцман, Адам (Май 2013). «Вскрытие: сотни» (PDF). Разработчик игр. 20 (5): 34–39. ISSN 1073-922X. В архиве (PDF) из оригинала 8 октября 2013 г.. Получено 26 мая, 2014.
внешняя ссылка
СМИ, связанные с Сотни в Wikimedia Commons
- Официальный веб-сайт
- Сотни оригинальный исходный код и примечания на intuitiongames.com