Dunjonquest - Dunjonquest
Dunjonquest | |
---|---|
Логотип, используемый для обозначения игр серии на руководствах и сторонах упаковки. | |
Жанр (ы) | Подземелье РПГ |
Разработчики) | Эпикс |
Издатель (ы) | Эпикс |
Создатель (и) | Джон Фриман Джим Коннелли Джефф Джонсон |
Платформа (и) | TRS-80, Commodore PET, Яблоко II, Atari 8-бит, IBM PC, VIC-20, Коммодор 64, Atari ST, Amiga, Macintosh, Амстрад КТК |
Первый выпуск | Храм Апшай Август 1979 г. |
Последний релиз | Храм Апшайской трилогии (16 бит) 1986 |
Dunjonquest это серии одиночной игры, одиночного персонажа фантазия компьютерные ролевые игры с помощью автоматизированного моделирования (позже известного как Эпикс ). Храм Апшай была самой успешной и наиболее широко портированной игрой в серии. В играх полагались стратегия и ручка и бумага РПГ правила стиля и статистика.
Было два основных типа Dunjonquest игры:
- Храм Апшай, Воин Адского Пламени и связанные расширения для обоих относятся к более крупному типу и содержат четыре подземелья, каждое с подробным описанием комнат и без ограничения по времени. Эти игры содержат программу «Трактирщик», в которой создается персонаж игрока, а оборудование можно продавать и покупать. Статистику персонажа также можно ввести вручную, а версии с гибкими дисками позволяют сохранять символ между сессиями. Подземелья сбрасываются при каждом посещении.
- Даты Рина, Башня Морлока и Колдун Шивы ограничены одиночным подземельем меньшего размера, и игрок должен достичь цели за отведенное время. У них нет описания комнат и программы Innkeeper, а персонаж игрока предопределен. Из-за своего размера эти игры продавались вдвое дешевле, чем более крупные игры. Даты Рина и Башня Морлока продавались под MicroQuest ярлык, который был сброшен для большего Колдун Шивы.
В Dunjonquest игры были перенесены на самые разные версии конца 1970-х и с начала до середины 1980-х. домашние компьютеры.
Общие элементы
Геймплей и управление
Все Dunjonquest названия были рекламированы как ролевые игры "в реальном времени", но на самом деле используют гибрид между реальным временем и пошаговая система. Монстры перемещаются и меняются по своему собственному расписанию, темп которого можно выбрать из трех вариантов в начале игры. Даже если игрок бездействует, монстры продолжают наступать и атаковать.[1]
Персонаж игрока управляется с помощью нажатия клавиш. Ходьба возможна на скоростях от 1 до 9, но более высокие скорости ходьбы вызывают большую усталость. Если значение «усталости» опускается ниже 0, персонаж больше не может двигаться и должен отдыхать даже в бою. Большинство действий снижают выносливость персонажа, но некоторые могут постепенно ее пополнять.[2]
Описание комнат
Dunjonquest представили концепцию описания комнат в виде подробного текста, напечатанного в руководствах к игре,[3] похожий на пасьянс приключения. Каждая комната в Храм Апшай к нему прикреплен номер комнаты, отображаемый в UI. Проверив соответствующий номер комнаты, указанный в разделе «Залы Данжона» в руководстве, игрок может получить подробное описание атмосферы и объектов в комнатах, таких как пыль на полу, особые запахи в воздухе или особенности помещения. архитектура. Описания подтверждают предположения о ловушках, сокровищах, скрытых проходах и скрывающихся в комнате врагах. Печатные описания комнат использовались как средство преодоления ограничений простой черно-белой графики и ограниченной памяти для отображения текста на экране.[4] Они также служат ранней формой защита авторских прав. Только в больших заголовках серии есть описания комнат.
Брайан Хаммерхенд и Уильям Нейлфут
Вымышленный персонаж Брайан Хаммерхенд регулярно появляется в полукомедийных рассказах в руководствах Dunjonquest игры как введение в мир фэнтези и повествование.[5] в Храм Апшай расширения Верхнее течение Апшая и Проклятие Ра, его заменяет другой персонаж по имени Уильям Нейлфут.[6][7] В Воин Адского Пламени расширения Ключи Ахерона и Опасность в Дриндишти вместо этого сделайте краткие представления, которые обращаются к игроку напрямую от второго лица.
Игры
Храм Апшай (Август 1979 г.)
Первый и самый успешный из Dunjonquest title - это длинная игра, охватывающая четыре подземелья с более чем 200 комнатами с подробными описаниями. Кроме того, она была перенесена на большее количество платформ, чем любая другая игра. В отличие от большинства ролевых игр, у нее нет конкретной цели, и игрок просто исследует одноименный храм, чтобы накопить сокровища и получить опыт.
Даты Рина (Ноябрь 1979 г.)
Даты Рина был первым "MicroQuest"в серии, короткая игра, предназначенная для новичков. Цель состоит в том, чтобы войти в логово грабителей, найти как можно больше Камней даты и выбраться из темницы до истечения 20-минутного лимита времени.[8] Игрок предопределен как Брайан Хаммерхед из историй в руководствах. Также нет программы магазина, так как выход из подземелья немедленно завершает игру.
Башня Морлока (Январь 1980 г.)
Второй Микроквест "проще, чем Храм Апшай еще сложнее, чем у новичка Даты Рина. Башня шестиэтажная и состоит всего из 30 комнат. Башня Морлока имеет более выраженный приключенческая игра элементы, так как некоторые сокровища, найденные в подземелье, должны использоваться для определенной цели.[9] Персонаж игрока снова предопределен как Брайан Хаммерхэнд.[10] Сам Морлок - первый враг-босс в серии, которого нужно победить в течение 45 минут после начала игры.
Воин Адского Пламени (Сентябрь 1980 г.)
Воин Адского Пламени является прямым продолжением Храм Апшай, ведя игроков к руинам, раскопанным под храмом. Уровни - это «Низины Апшая», «Лабиринт» минотавра, «Хранилище мертвых» и «Адские равнины».[11]
Верхнее течение Апшая (Сентябрь 1981 г.)
Верхнее течение Апшая это первое расширение до Храм Апшай Он содержит четыре новых уровня подземелий для начинающих персонажей и передает более юмористический тон.[12] с загородной средой, такой как огород, и врагами, такими как помидоры-убийцы.[5] Дизайн уровней и описание комнат были созданы Тимом Бердом, Марком Мадридом и Эндрю Мартином.[13]
Ключи Ахерона (Сентябрь 1981 г.)
Первый пакет расширения для Воин Адского Пламени опускает историю Брайана Хаммерханда или Уильяма Найлфута в руководство и дает лишь краткое введение в миссию. Игрок снова исследует четыре уровня подземелий, чтобы найти четыре одноименных Ключа Ахерона, в то время как его преследует демон, который пытается предотвратить это. Как в Воин Адского Пламени, номера комнат есть только в двух подземельях. Уровни подземелья были разработаны Поль Райх III.[14]
Колдун Шивы (Декабрь 1981 г.)
Последняя отдельная игра в серии не такая большая, как основные игры, но и не такая маленькая, как МикроКвесты, следовательно, этот ярлык отбрасывается. Игрок выступает в роли волшебника, которого соперник бросает в лабиринт шахт.[15]
Проклятие Ра (1982)
Второе расширение до Храм Апшай, Проклятие Ра, действие происходит в Древнем Египте и имеет более высокую сложность, чем две предыдущие части.[12] Он также состоит из четырех уровней подземелий, всего 179 комнат.[16] Нравиться Верхние Пределы Апшай, дизайн уровней и описание комнат были созданы Тимом Бердом, Марком Мадридом и Эндрю Мартином.[17]
Опасность в Дриндишти (1982)
Второе расширение до Воин Адского Пламени также есть четыре подземелья. Игроку поручено победить врага-босса на каждом уровне. Поскольку отсутствие описания комнат на уровне 6 и 8 является ограничением Воин Helfire программы, подземелья были построены вокруг этого факта и должны быть разыграны вне очереди.[18]
Храм Апшайской трилогии (1985)
В 1985 году Epyx опубликовала римейк Храм Апшай, с новой графикой и музыкой, и в комплекте с обоими Верхнее течение Апшая и Проклятие Ра на одном диске в Храм Апшайской трилогии. Доработал игру Стивен Ландрам.[19] Трилогия была перенесена на 16-битные компьютеры компанией Westwood Studios.[19] В этих версиях есть элементы управления мышью[20][21] и описания комнат в игре вместо руководства.
Скалы Тюра (неизданный)
В статье, написанной для журнала BYTE, Джон Фриман назвал несколько названий Dunjonquest эпизоды, среди них Скалы Тюра.[22] Игра так и не вышла.
Связанные игры
Starquest
После выхода Храм Апшай, Automated Simulations запустила вторую линию с научная фантастика установка и этикетка Starquest. Из этой серии выпущено всего две игры.
Спасение в Ригеле использует модифицированную версию того же движка, что и Храм Апшай, и гибридная форма описания комнат вместе с ограниченным по времени игрой. Игрок попадает на космическую станцию, чтобы спасти 10 заложников от пришельцев-насекомых Толла. Заложники телепортируются по станции, если игрок не достаточно быстр, чтобы спасти их, а общая миссия ограничена 50 минутами.[23] Вместо уникальных описаний пронумерованных комнат в игре есть несколько комнат, помеченных, например, как «Святилище», а подробное описание типов комнат дано в руководстве.[24] Роль вымышленного предыстория Персонаж в руководстве был заполнен «Неожиданным Смитом», а история посвящена ряду старинных героев научной фантастики, включая Бака Роджерса, Лазаря Лонга и слепых персонажей Звездный путь и Звездные войны.[25]
Звездный воин ближе к стратегической игре, хотя игрок по-прежнему управляет только одним персонажем. Игрок берет на себя роль «Ярости», убийцы, который использует передовые технологии и носит экзоскелет. Игра предлагает на выбор две карты, каждая с индивидуальной миссией. Первая миссия - нанести как можно больше разрушений, чтобы отвлечься, чтобы подготовить убийство военного губернатора. Вторая миссия - совершить указанное убийство.[26] Как первый среди Dunjonquest и связанных с ним игр, действие игры происходит на открытом воздухе.[27]
Сокрушать, крошить и жевать
Сокрушать, крошить и жевать - пошаговая игра, в которой игрок выбирает одного из шести монстров, вдохновленных знаменитыми фильмами о монстрах (или создает нового), с индивидуальными способностями вызывать разрушения в одном из четырех городов - Нью-Йорке, Сан-Франциско, Вашингтоне и Токио. . Механика построена на той же базовой системе, что и Dunjonquest игры, с геймплеем в режиме полуреального времени и управлением нажатием клавиш.[28] Программа также все еще была основана на Dunjonquest двигатель, и был напрямую адаптирован из Звездный воин.[29]
Ворота в Апшай
В 1983 году Epyx выпустила экшн-ориентированный Ворота в Апшай. Он служит приквелом к Храм Апшай, поскольку его история разворачивается во время, когда храм Апшай был открыт заново. Игра состоит из 8 уровней по 16 подземелий в каждом.[30] Нет описания номеров. Игра выпущена на картридже, управляется джойстиком и работает в реальном времени с упором на быстрые действия. Персонаж игрока имеет атрибуты силы, ловкости, удачи и здоровья, которые случайным образом увеличиваются каждый раз, когда подземелье завершается.[31]
Прием
Отзыв Алан Изабель Dunjonquest (конкретно, Храм Апшай, Даты Рина, и Башня Морлока) в Космический геймер №31.[32] Изабель прокомментировала: «Эти игры неплохие, но, возможно, цены немного завышены. С этой игрой вы сами по себе».[32]
Наследие
В Dunjonquest метод перечисления подробных описаний мест и событий в руководстве был принят SSI с Goldbox серия официальных Подземелья и Драконы компьютерные адаптации и Interplay Пустошь.[3]
Концепция описаний комнат в CRPG с видом сверху осуществляется в заголовках с ограниченным бюджетом на озвучку или ограниченной графикой, таких как инди названия Авернум серия по Программное обеспечение Spiderweb и Eschalon серия по Игры Василиск. Как и в версии Amiga Храм Апшай, описания представлены в текстовых окнах в игре.
Примечания
- ^ Название всех игр серии неоднозначно - Название "Dunjonquest"никогда не появляется на передней крышке коробки, но всегда предшествует фактическому названию на обратной стороне коробки и на обложке руководства. В некоторых играх и версиях он отображается на титульном экране, а в других нет. Игры перечислены здесь так, как они указаны на обложке коробки. Даты выпуска игр, опубликованных до 1982 г., взяты из указателя заявлений об авторских правах, представленных Automated Simulations в Бюро авторских прав США 13 апреля 1982 года. Более поздние даты указаны в уведомлениях об авторских правах на документацию к играм.
Рекомендации
- ^ Линдси, Лен (осень 1979 г.). «Прибыло 32K программ: фэнтезийная ролевая игра для питомца». Вычислить!: 86. Получено 25 октября 2013.
- ^ Данджонквест: Храм Апшайской книги знаний. Автоматизированное моделирование. 1979. С. 16–17.
- ^ а б Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 109. Получено 18 ноября 2013.
- ^ Стив Расник Тем (март – апрель 1982 г.). «Современное состояние документации компьютерных игр». Компьютерный игровой мир. 2 (2): 21–23, 39.
- ^ а б Фулджер, Дэвид (ноябрь 1982 г.). «От фондовых портфелей к художественным портфелям». ПК: Независимое руководство по персональным компьютерам. 1 (7): 150–164. Получено 21 октября 2013.
- ^ Дунжонквест: верховья Апшая. Комплект расширения №1 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 3.
- ^ Данджонквест: Проклятие Ра. Комплект расширения №2 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 4.
- ^ «Попробуйте совершенно другое программное обеспечение для вашего TRS-80, PET или APPLE!». Вычислить! (рекламное объявление). Март 1980. с. 49.
- ^ Уильямс, Грег (декабрь 1980 г.). «Башня Морлока». БАЙТ: 70–71.
- ^ Линдси, Лен (январь – февраль 1980 г.). «MicroQuest / Симуляторы». Cimpute!: 5.
- ^ Dunjonquest: Воин Адского Пламени. Автоматизированное моделирование. 1980. с. 1.
- ^ а б Якал, Кэти (сентябрь 1983 г.). "Джим Коннелли - Программист, стоящий за храмом Апшая". Вычислить! Вестник: 70–71. Получено 4 декабря 2013.
- ^ Дунжонквест: верховья Апшая. Комплект расширения №1 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 2.
- ^ Данджонквест: Ключи Ахерона. Комплект расширения №1 для Hellfire Warrior. Автоматизированное моделирование. 1981. с. 2.
- ^ Колдун Шивы. Колдун Шивы. 1981. с. 3.
- ^ «ИнфоНьюс / Программное обеспечение - Atari». InfoWorld: 61. 1982-05-17. Получено 2014-07-04.
- ^ Данджонквест: Проклятие Ра. Комплект расширения №2 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 2.
- ^ Данжонквест: Опасность в Дриндишти. Комплект расширения №2 для Hellfire Warrior. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 4.
- ^ а б Титульный экран версии Amiga (1986), Храм Апшайской трилогии Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ "Разбойник. Храм Апшайской трилогии". Мир Amiga. 2 (5): 103–104. Сентябрь – октябрь 1986 г.
- ^ «Лучшие игры СТ 1986 года». Аналоговые вычисления (49): 76. Декабрь 1986.
- ^ Фриман, Джон (декабрь 1980 г.). «Вариация персонажей в ролевых играх». БАЙТ: 186–190.
- ^ «Представляем 3 новых захватывающих игры для вашего ATARI!». Вычислить! (реклама): 113. июль 1981 г.
- ^ StarQuest: Спасение на Ригеле. 1980. С. 28–31. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ StarQuest: Спасение на Ригеле. 1980. С. 3, 6–13. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ Кункель, Билл (май 1982). «Звездный воин». Электронные игры: 52–54.
- ^ Демария, Русел; Уилсон, Джонни (2003). Высокий балл !: иллюстрированная история электронных игр. п. 55. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ Гринлоу, Сэнли (ноябрь – декабрь 1981 г.). "Crush, Crumble & Ch ---!". Компьютерный игровой мир: 22, 35.
- ^ «Я говорил с Джоном Фриманом о Crush, Crumble & Chomp!». Святилище Эпикса. Архивировано из оригинал на 2005-01-31. Получено 2014-07-10.
- ^ Хадсон, Стив (май 1985 г.). «Ворота в Апшай». Вычислить!: 56–58.
- ^ Форман, Трейси (май 1984). «Ворота в Апшай». Электронные игры: 56–58.
- ^ а б Изабель, Алан (сентябрь 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (31): 27.
дальнейшее чтение
- Подземелья и рабочие столы. А. К. Петерс, ООО, 2008 г.
- Руководство по персональным компьютерам для всех. Баллантайн Книги, 1983.
внешняя ссылка
- Dunjonquest серии в MobyGames
- Ворота в Апшай в MobyGames
- Спасение в Ригеле в MobyGames
- Заголовки Dunjonquest с изображениями и скриншотами в Hardcore Gaming 101
- Храм Апшай в GiantBomb
- Храм Апшай звук, SID Звуковой проигрыватель файлов для Храм Апшай (оригинал) на Gamebase 64
- "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983)". в Гамасутре.