Каракатица - Cuttle
Каракатица это два игрока карточная игра играл с стандартная колода из 52 игральных карт который напоминает коллекционная карточная игра в игровом процессе.[1] Самое раннее подтвержденное появление игры произошло в 1970-х годах, хотя точная дата ее создания неизвестна.[2]
Задача
В задача of cuttle - это иметь 21 или более очков в игре в любое время. Очки можно получить, сыграв любую карту, которая не является лицо карты чтобы набрать количество очков, представленное этой картой (тузы приносят одно очко, двойки дают два очка и т. д.). Чтобы набрать 21 очко раньше, чем их противник, каждый игрок должен попытаться использовать свои очередь наиболее эффективно.[2][3]
Механика
Это стандартная механика, предложенная в самом раннем из сохранившихся правил.[4] Существует несколько вариаций этой механики.[5]
Игра в карты на очки
При розыгрыше карты на очки игрок забирает карту из руки и кладет перед собой. После того, как карта очков была помещена на стол, она считается действующей. Карты очков, которые находятся в игре, должны быть четко отделены от раскладки каждого игрока и быть видимыми для их оппонента. Карты очков, которые каким-либо образом удаляются из игры, помещаются в универсальную стопку сброса.
Разыгрывание карты как разовое
Разыгрывая карту как разовую, игрок забирает карту из руки, предупреждает своего оппонента об одноразовой способности карты и немедленно кладет ее в универсальную стопку сброса. Если нет смягчающих факторов, оценивается эффект карты. В следующей таблице перечислены все карты, которые могут быть разыграны как разовые, и их способности:
Карта | Способность |
---|---|
Ace | Заставляет обоих игроков сбросить все свои текущие карты очков. |
Два | Поместите любую карту, не являющуюся очковой, в стопку сброса. |
Три | Позволяет игроку положить любую карту из сброса в руку. |
Четыре | Заставляет оппонента сбросить две карты по своему выбору. |
5 | Позволяет игроку взять две карты в руку |
Шесть | Заставляет обоих игроков положить все карты, кроме карт очков, в стопку сброса, прекращая действие их эффектов. |
Семь | Заставляет игрока взять карту и сразу же разыграть ее любым способом. Если вытянутая карта не может быть сыграна, она сбрасывается. |
Девять | Позволяет игроку вернуть любую карту из раскладки оппонента или восьмерку в руку ее владельца. |
Добавление карты в макет
Каждый игрок поддерживает свою раскладку. Это карты, которые предоставляют контролирующему игроку постоянный игровой эффект до тех пор, пока он не будет удален из игры другой картой. В следующей таблице перечислены все карты, которые могут быть добавлены в раскладку игрока, и их эффекты:
Карта | Эффект |
---|---|
Королева | Пока королева является частью вашего расклада, ни одна из ваших других карт не может подвергаться неблагоприятным эффектам, которые нацелены на одну карту (валеты и двойки). Королева не предлагает защиты от скаттеров |
король | Пока король находится в игре, количество очков, необходимых для победы контролирующего игрока, уменьшается. Это сокращение продолжается по мере того, как один и тот же игрок вводит в игру больше королей. Один король уменьшает количество необходимых очков до 14, два до 10, от трех до семи, а четыре короля сокращают количество очков, необходимых для победы, до 5. |
Исключения
Некоторые карты в каракатице ведут себя не так, как стандартные одноразовые карты или карты раскладки. Они действуют следующим образом:
Карта | Объяснение |
---|---|
Два | Помимо их использования в качестве разового, как указано выше, двойки также могут быть сыграны, чтобы противостоять разовым играм, сыгранным другим игроком в свой ход. В этом случае эффект отмененной карты никогда не оценивается, и обе карты сбрасываются. Двойки могут использоваться для противодействия двойкам. |
Восемь | Восемь функций аналогичны макету карты, но не принадлежат ни одному игроку. Вместо этого, когда играется восьмерка, она помещается между двумя игроками и вынуждает игрока, который не играл восьмеркой, играть рукой, открытой противнику, до тех пор, пока восьмерка не будет удалена из игры. |
разъем | Валет разыгрывается в один ход игрока, но он разыгрывается поверх одной из карт очков оппонента, передавая право собственности на эту карту очков игроку, владеющему валетом, до тех пор, пока этот Джек остается в игре. . В валеты можно играть поверх других валетов. Если карта очков с валетом (или валетами) наверху сбрасывается, валеты также сбрасываются. |
Затопление
Затопление - это использование карты с более высоким значением очков, чтобы заставить противника сбросить одну из своих игровых карт очков с меньшим значением, чем карта, используемая для затопления. Карта, используемая для бегства, также сбрасывается. В случае, если две карты имеют одинаковое количество очков, возможность выбросить другую карту определяется в алфавитном порядке по названию масти: трефы - бубны - сердечки - пики. Если две карты имеют одинаковое количество очков, любая карта из одной масти, расположенная перед ней в алфавитном порядке, может быть использована для ее уничтожения.
Геймплей
Игра «Каттл» начинается со сделки, а затем два игрока поочередно ходят.[2]
Дилинг
В начале игры случайным образом выбирается дилер. Дилер сдает пять карт противнику и шесть карт себе. Эти карты составляют начальные руки обоих игроков. Оставшиеся карты кладутся между игроками рубашкой вверх и становятся общей стопкой.
Повороты
Ходы чередуются между каждым из игроков, начиная с игрока, который не сдал. В свой ход игрок может выбрать одно из следующих действий:
- Вытяните карту из колоды и положите ее в руку.
- Положите цифровую карточку из его руки на стол, чтобы набрать соответствующее количество очков.
- Поместите карту, которую можно использовать как разовую, в сброс, чтобы использовать ее способность.
- Положите перед ними карту, которую можно использовать в качестве макета, чтобы получить выгоду от ее эффекта.
- Поместите карту, которая может затопить одну из карт очков противника, поверх нее, а затем переместите обе карты в стопку сброса.
После выполнения желаемого действия игроки разворачиваются, и начинается ход их соперника.
Победа
Как только счет одного игрока достигает 21 или более, игра заканчивается, и игрок, набравший или превышающий 21 очко, объявляется победителем. Это может произойти в ход любого игрока.