Кларк Олдрич - Clark Aldrich

Кларк Олдрич американский писатель и практик в области образовательный симуляции и серьезные игры на образование и профессиональные навыки. Он был ведущим дизайнером нескольких образовательных симуляторов, в том числе SimuLearn с Виртуальный лидер,[1] который стал лучшим онлайн-обучающим продуктом года в 2004 г. Обзор обучающих СМИ[2] и Американское общество обучения и развития с Журнал T + D - первый игровой продукт, выигравший.

Его опубликованное исследование, начатое в 1999 году, выявило неудачу подходов к формальному образованию для обучения лидерству, инновациям и другим стратегическим навыкам, а затем поддержало интерактивный опыт, заимствованный из современных компьютерных игр, в качестве средств массовой информации для заполнения этих пробелов. Он утверждает, что компьютерные игры представляют собой новые «постлинейные» модели захвата и представления контента, но что новые жанры компьютерных игр необходимо будет создать, оптимизировать как для обучения, так и для развлечения. Его исследования и работа по проектированию симуляторов, которые он проводил без влияния и предписаний академических и грантодательских организаций, привели к серии статей, выступлений и 5 книг.[3]

Фон

Детство и образование

Олдрич вырос в Конкорд, Массачусетс, окончила школу Фенн и Академия Лоуренса. Он провел восемь лет в Фонд Чевонки, в том числе четыре в качестве советника под руководством директора Тима Эллиса. Он получил степень бакалавра в Наука о мышлении из Брауновский университет в 1989 г.[4][5][6][7]

Карьера

Олдрич сначала работал в Ксерокс, первоначально как спичрайтер исполнительного вице-президента Wayland Hicks. Находясь в Xerox, Олдрич стал назначенцем губернатора в Объединенный комитет по образовательным технологиям (где он работал с 1996 по 2000 год). Затем он переехал в Gartner, где он запустил свои электронное обучение освещение, и начал свои официальные письма и анализы об образовании. Он покинул Gartner, чтобы самому начать практическую работу по проектированию и созданию симуляторов, где он также расширил свои внешние статьи об отрасли с помощью книг, колонок и статей.[8]

Олдрич основал компанию SimuLearn, которая производит учебные симуляторы, которые помогают корпорациям обучать лидерству, ответственности и другим навыкам в корпоративной среде. Первый продукт, выпущенный компанией, получил название Виртуальный лидер и требовалось, чтобы игрок провел серию деловых встреч, продолжая при этом совмещать межличностные отношения сотрудников и клиентов в рабочее время.[9] Его моделирование также было отмечено многочисленными отраслевыми наградами. в том числе "Лучший продукт года" в 2004 году Американским обществом обучения и развития / Training Media Review.[10]

Работа Олдрича - часть разговора о влиянии симуляторов и серьезных игр на направление обучения 21 века.[11][12][13]

Книги

  • Олдрич, Кларк (2004). Моделирование и будущее обучения. Сан-Диего: Пфайффер. ISBN  978-0-7879-6962-2.[14]
  • Олдрич, Кларк (2005). Обучение на практике: подробное руководство по симуляциям, компьютерным играм и педагогике в электронном обучении и других образовательных практиках. Сан-Диего: Пфайффер. ISBN  978-0-7879-7735-1.[15][16]
  • Гибсон, Дэвид В .; Олдрич, Кларк; Пренски, Марк (2006). Игры и симуляции в онлайн-обучении: рамки исследований и разработок. IGI Global. ISBN  978-1-59904-304-3.
  • Олдрич, Кларк (2009). Полное руководство по симуляциям и серьезным играм. Сан-Диего: Пфайффер. ISBN  978-0-470-46273-7.[17][18][19]
  • Олдрич, Кларк (2009). Обучение онлайн с помощью игр, симуляторов и виртуальных миров: стратегии онлайн-обучения. Сан-Диего: Пфайффер. ISBN  978-0-470-43834-3.[20]
  • Олдрич, Кларк (2011). Правила отказа от школы: 55 способов забыть то, что мы знаем о школах, и заново открыть для себя образование. Остин: Гринлиф. ISBN  978-1-60832-116-2.[21]

Рекомендации

  1. ^ Эдери, Дэвид; Моллик, Итан (7 октября 2008 г.). Изменение игры: как видеоигры меняют будущее бизнеса. Река Аппер Сэдл, Нью-Джерси: FT Press. С. 124–126. ISBN  9780137151752. Получено 22 марта, 2014.
  2. ^ Эллет, Билл (1 января 2005 г.). «Best2Buy: лучшие программы обучения 2004 года». Обзор обучающих СМИ. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 22 марта, 2014.
  3. ^ «Конференция по серьезным играм нацелена на корпоративных, военных, образовательных, медицинских работников, ответственных за принятие решений, разработчиков серьезных игр; DigiPen будет принимать гостей». Computer Weekly. Великобритания: TechTarget. 14 апреля 2011 г. Архивировано с оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 23 марта, 2014.
  4. ^ Конлин, Мишель (19 февраля 2006 г.). «Знакомьтесь, мои учителя: мама и папа». Businessweek. Получено 2014-09-16.
  5. ^ Лещинский, Майк (2013-04-13). "Эксельсиор Колледж для проведения" Игры и учебная программа: к новой модели обучения "Игровой симпозиум 17 мая". Эксельсиор Колледж. Архивировано из оригинал в 2014-09-30. Получено 2014-09-16.
  6. ^ Ли, Пэм (2001-05-01). «Тренировка новой гвардии 2001: Кларк Олдрич». Т + Д. Исследование HighBeam. Архивировано из оригинал на 2014-06-11. Получено 2014-09-16.(требуется подписка)
  7. ^ «Компьютерные игры и программы формального обучения» (PDF). Трубопровод. Брауновский университет. 15: 6.
  8. ^ Галаган, Патриция А. (1 сентября 2001 г.). «Плавание с большой рыбой». Т + Д. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 23 марта, 2014.
  9. ^ Беккер, Дэвид (10 июля 2002 г.). «Думаешь, ты сможешь запустить Enron? Играй в игру». CNET. Сан - Франциско, Калифорния: CBS Interactive. Получено 23 марта, 2014.
  10. ^ Подключение EBSCOhost
  11. ^ Фишер, Дэвид (2007). «Моделирование на основе CMS в классе писателя: пробуждение жанра через игру». Компьютеры и композиция. Эльзевир. 24 (2): 179–197. Дои:10.1016 / j.compcom.2006.06.004.
  12. ^ Гатани, Нэнси; Стир-Грин, Жанетт (4 апреля 2003 г.). «Модель электронного обучения на основе сценариев: пример из практики CDC» (PDF). Схемы обучения. Александрия, Вирджиния: Американское общество обучения и развития. Получено 23 марта, 2014.[постоянная мертвая ссылка ]
  13. ^ Гарсия-Панелла, Оскар; де ла Эрмоса, Эмилиано Лабрадор-Руис; Бадиа-Корронс, Анна; Морено-Фонт, По (декабрь 2010 г.). «О творчестве в мультимедиа:» Серьезные игры"" (PDF). Обновление CEPIS. Совет европейских обществ профессиональных информатиков. 11 (6): 28–32. Получено 23 марта, 2014.
  14. ^ Гери, Глория (1 сентября 2003 г.). «Моделирование и будущее обучения: инновационный (и, возможно, революционный) подход к электронному обучению». Т + Д. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 23 марта, 2014.
  15. ^ Филликаро, Барбара (1 июля 2005 г.). «Не только для детей». Т + Д. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 23 марта, 2014.
  16. ^ Капп, Карл (сентябрь 2005 г.). «Обзор» обучения на практике: всеобъемлющее руководство по симуляциям, компьютерным играм и педагогике в электронном обучении и других образовательных процессах Кларка Олдрича"". eLearn Magazine. Нью-Йорк: Ассоциация вычислительной техники. Получено 23 марта, 2014.
  17. ^ Бозарт, Джейн. «Рецензия на книгу: полное руководство по симуляторам и серьезным играм Кларка Олдрича». Журнал обучающих решений. Гильдия электронного обучения. Получено 22 марта, 2014.
  18. ^ Алексон, Джон (1 января 2009 г.). «Полное руководство по симуляторам и серьезным играм». Обзор обучающих СМИ. Архивировано из оригинал 11 июня 2014 г.. Получено 23 марта, 2014.
  19. ^ Ши, Питер (ноябрь 2009 г.). «Обзор« Полного руководства по симуляциям и серьезным играм »Кларка Олдрича». eLearn Magazine. Нью-Йорк: Ассоциация вычислительной техники. Получено 23 марта, 2014.
  20. ^ Брэндон, Билл. «Рецензия на книгу: обучение онлайн с помощью игр, моделирования и виртуальных миров: стратегии онлайн-обучения Кларка Олдрича». Журнал обучающих решений. Гильдия электронного обучения. Получено 22 марта, 2014.
  21. ^ Нейберт, Дженнифер. "Рецензия на книгу: правила отказа от школы, Кларк Олдрич". Журнал обучающих решений. Гильдия электронного обучения. Получено 22 марта, 2014.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка