Котел 2: Тыква наносит ответный удар - Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back
Котел 2: Тыква наносит ответный удар | |
---|---|
На обложке изображена ведьма-антагонист, держащая главного героя тыквы. Работа Стива Брауна. | |
Разработчики) | Программное обеспечение Palace |
Издатель (ы) | Программное обеспечение Palace |
Дизайнер (ы) | Стив Браун |
Программист (ы) | Ричард Лейнфелльнер и Стэн Шембри |
Композитор (ы) | Ричард Джозеф |
Серии | Котел |
Платформа (и) | Амстрад КТК, C64, ZX Spectrum |
Релиз | Июнь 1986 г.[1] |
Жанр (ы) | Приключенческая игра, платформер |
Режим (ы) | Один игрок |
Котел 2: Тыква наносит ответный удар это компьютерная игра разработан и опубликован Британский разработчик Программное обеспечение Palace (Palace) как продолжение их названия 1985 года Котел. В двумерный (2D) платформер был выпущен в 1986 году для ZX Spectrum, Коммодор 64 и Амстрад КТК домашние компьютеры. Игроки управляют прыгающей тыквой, которая стремится отомстить «Королеве ведьм». Роли этих двоих поменялись местами по сравнению с первой игрой, в которой ведьма победила чудовищную тыкву.
После успеха КотелСотрудник Palace Стив Браун начал работу над сиквелом. Чтобы дать поклонникам оригинальной игры новый опыт, в сиквеле был реализован совсем другой стиль игры, хотя некоторые незначительные особенности сохранили связи с первой. Вдохновленный прыгающей тыквой в КотелБраун разработал игру вокруг движения персонажа. Механизм подпрыгивания оказался проблематичным для программистов, которые не смогли усовершенствовать его реализацию. Технические ограничения также не позволяли им реализовать определенные анимации, такие как перелистывание страниц книги.
Котел II был впервые выпущен на Commodore 64. В последующие годы он был выпущен на других системах и в виде переизданий. Игра получила похвалы, в основном за аудиовизуальные эффекты, в журналы по видеоиграм. Распространенной жалобой была трудность в обращении с движением прыгающей тыквы, хотя рецензенты считали, что в целом упаковка имеет хорошую ценность.
Геймплей
В Котел, главным героем была ведьма, которая стала «Королевой ведьм», победив врага по имени «Тыквенный король». В сиквеле игроки управляют тыквой, которая пережила восхождение ведьмы к власти, и стремится победить ее. Котел II происходит в замке ведьмы, и игроки управляют тыквой, перемещая ее через 2D игровой мир, который показан как виды сбоку. Шесть магических предметов - кубок, топор, щит, корона, ножницы и книга заклинаний - разбросаны по всему замку и, когда их собирает персонаж игрока, усиливают способности тыквы, придавая ей наступательные и защитные способности. Сбор предметов также позволяет тыкве получить доступ к покоям ведьмы и отрезать прядь ее волос, которая необходима для победы над ведьмой и завершения игры.[2][3][4]
Главный герой перемещается по замку, подпрыгивая, а игроки управляют тыквой, манипулируя направлением и высотой ее отскока. Как и в предыдущей игре, в игровом мире обитают враги в стиле Хэллоуина, такие как призраки, монстры и скелеты. Контакт с врагом истощает тыкву. магический счетчик это также подпитывает наступательные снаряды главного героя. Персонаж умирает, когда заканчивается счетчик. У тыквы есть ограниченное количество жизней, чтобы продолжить игру, которая заканчивается, когда все жизни тыквы будут израсходованы. При продолжении тыква снова появляется на экране с заполненным счетчиком.[2][3][4]
Разработка
Стэн Шембри о дизайне Котел II[5]
Успех Котел В 1985 году компания Palace Software выпустила сиквел. Вместо того, чтобы переработать дизайн предыдущей игры, команда разработчиков хотела быть новаторской и реализовать новые игровые возможности. Стивен Браун и Ричард Лейнфелльнер вернулись к своим обязанностям дизайнера и программиста соответственно.[5] Ричард Джозеф занимался звуковым оформлением, а Стэн Шембри программировал версию Commodore 64.[6][7]
Браун впервые черпал вдохновение в финальной сцене фильма. Котел: борьба ведьмы с Тыквенным королем, который прыгал по комнате. Он почувствовал, что прыгающая тыква выглядела «круто», и решил построить игровой процесс сиквела именно на этом аспекте. Неуверенные в идее, другие члены команды продолжили разработку. Предназначен для имитации прыгающий мяч, движение тыквы может изменить направление, только если к ней приложить силу, когда она находится в контакте с поверхностью, обеспечивающей трение. Эта механика не позволяла тыкве менять направление в воздухе, и программистам было сложно ее реализовать. Проблемы включали трудности с обнаружением столкновений, непредсказуемые движения, которые приводили к сбоям, и проблемы с стреляющим механизмом. Способность тыквы стрелять снарядами была предназначена для обеспечения игроков наступательной игровой механикой. Однако в ранних конструкциях снаряд непреднамеренно создавал силу, которая изменяла направление тыквы. Программисты пытались исправить это, но не смогли создать идеального решения.[5]
По мере реализации дизайна игрового процесса Браун переключил свое внимание на эстетику игры. Сцены из игры были зарисованы на раскадровки чтобы помочь развитию. Котел II'игровой мир, замок ведьмы, был разработан, чтобы напоминать логотип Palace Software в качестве рекламной тактики. Браун сфотографировал отдельные экраны игры и собрал их в полную карту, показывающую форму логотипа его компании, для журналов по видеоиграм. Дизайн врагов был похож на тот, что был в предыдущей игре, основанной на празднике Хэллоуина. Браун представил графический эффект для повествования игры, показывая книгу, страницы которой переворачиваются по мере чтения истории. Однако технические ограничения в то время не позволяли реализовать такой визуальный эффект. Браун также хотел, чтобы визуальные эффекты игры прокрутка плавно, пока персонаж перемещается по игровому миру, но просмотр фильмов (показывать по одной части мира за раз) было более осуществимо. Как и в предыдущей игре, Браун создал Пластилин модель персонажа-ведьмы в качестве образца для рисунка, который использовался для оформления коробки игры. Группа протестировала игру перед выпуском и сочла ее слишком сложной. Они снизили уровень сложности, чтобы больше игроков могло пройти игру.[5]
Разработано Palace Software Котел II для трех домашних компьютеров: Амстрад КТК, Коммодор 64, и ZX Spectrum.[6] Игра сначала была выпущена для Commodore 64, а затем для Amstrad CPC и ZX Spectrum.[1] Позже он был переиздан на ZX Spectrum в 1989 году. Телекомсофт под своим бюджетным лейблом Silverbird.[8] Котел II также была переиздана с первой игрой как сборник для компьютеров Amstrad CPC и ZX Spectrum.[9][10]
Прием
Прием | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра была хорошо принята журналисты видеоигр после его выпуска. Журналы ZX Spectrum Крушение и ZX Computing награжден Котел II их главные награды: "Crash Smash" и "Monster Hit" соответственно.[4][11] Подобно первому Котел, похвалы в прессе, посвященной видеоиграм, касались качества графики, а критика игрового процесса была смешанной. Компьютерные и видеоигры Обозреватель Пол Боутон похвалил размер игрового мира, но раскритиковал качество звука версий Amstrad CPC и ZX Spectrum, сославшись на ограниченные возможности двух систем. Завершая свой обзор, Боутон решил, что стоит купить любую версию игры.[1] Фил к югу от Ваш Синклер похвалил презентацию и дизайн игры, назвав графику "прекрасной", а игровой процесс платформы "оригинальным".[3] ZX Computing' Рецензент похвалил аудиовизуальные эффекты и порекомендовал название для поклонников предыдущей игры.[4] А Крушение Рецензент журнала высоко оценил аудиовизуальные эффекты версии ZX Spectrum и отметил, что игровой процесс предлагает больше, чем его предшественник. Рецензент описал Котел II как трудно, но чувствовал, что чувство выполненного долга, полученное в результате успешного завершения, перевешивает негативный аспект.[11] Компьютерный геймер'Рецензент раскритиковал прыгучий игровой процесс, сославшись на непредсказуемую реакцию и сложность навигации среди сильных врагов.[2] Рич Пелли и Джон Пиллар из Ваш Синклер повторил аналогичные комментарии.[9] Ретро Геймер писатель Крейг Граннелл описал сложность игры как «единственную реальную критику».[5] В ZX Computing рецензент также раскритиковал аспект подпрыгивания, но похвалил общий дизайн игры как приятный.[4] Фил Кинг, другой Крушение рецензент высоко оценил переиздание Silverbird. Он назвал графику «красочной» и «хорошо анимированной» и посчитал, что игра имеет хорошую ценность, несмотря на ее чрезмерную сложность.[8]
Наследие
Коммерческий успех двух Котел игры побудили Palace дать Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Варвар: лучший воин.[12]
Рекомендации
- ^ а б c Ботон, Пол (октябрь 1986). «Обзоры программного обеспечения: Cauldron II». Компьютерные и видеоигры. № 60. EMAP. п. 41.
- ^ а б c «Отзывы: Котел II». Компьютерный геймер. № 18. Аргус Пресс. Сентябрь 1986 г. с. 63.
- ^ а б c d Юг, Фил (сентябрь 1986 г.). «Скриншоты: Котел 2». Ваш Синклер. № 9. Деннис Паблишинг. п. 35.
- ^ а б c d е "никто". ZX Computing. Argus Press. Август 1986. с. 18.
- ^ а б c d е Граннелл, Крейг. «Изготовление котла и котла II». Ретро Геймер. №35. Представьте себе публикацию. С. 48–51.
- ^ а б "Котел 2: Тыква наносит ответный удар". MobyGames. Получено 2010-04-15.
- ^ "Котел 2: Тыква наносит ответный удар для Commodore 64". MobyGames. Получено 2010-04-15.
- ^ а б Кинг, Фил (февраль 1989 г.). "Oldies Unlimited: Cauldron II". Крушение. № 61. Публикации Newsfield. п. 40.
- ^ а б Пелли, Рич; Столб, Джон (февраль 1991). «Подвал со скидкой: котел I и II». Ваш Синклер. № 62. Деннис Паблишинг. п. 52.
- ^ "Техническая информация о котле I и II". GameSpot. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 7 ноября 2012 г.. Получено 22 ноября 2016.
- ^ а б c «Котел II». Крушение. №31. Публикации Newsfield. Август 1986. С. 112–113.
- ^ Кэрролл, Мартин (30 марта 2006 г.). «Профиль компании: Palace Software». Ретро Геймер. № 23. Представьте себе Publishing. С. 66–69.