Агата Кристи: И тогда не было никого - Agatha Christie: And Then There Were None
Агата Кристи: А после там не было ничего | |
---|---|
Разработчики) | AWE Productions[1] |
Издатель (ы) | Приключенческая компания[1] |
Дизайнер (ы) | Ли Шелдон[2] |
Серии | Агата Кристи |
Платформа (и) | Windows,[3] Wii[4] |
Релиз | Windows Wii |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Агата Кристи: И тогда не было никого (также известный как А после там не было ничего) 2005 год укажи и щелкни приключенческая игра разработан AWE Productions и опубликован Приключенческая компания за Майкрософт Виндоус. Это был первый в истории The Adventure Company Агата Кристи серии. Игра представляет собой детективное убийство-детектив; он начинается с девяти человек, включая Патрика Нарракотта, игрового персонажа, которые встречаются и путешествуют на вымышленный Остров кораблекрушений (Солдат). Там представлены два дополнительных экранных персонажа, и затем история следует за происходящими событиями.
А после там не было ничего сохраняет большинство основных сюжетных элементов Агата Кристи 1939 роман с таким же названием; основные отличия заключаются во включении игрового персонажа, Патрика Нарракотта, и в создании ряда возможных концовок. Чтобы укрепить связь между игрой и ее исходным материалом, роман Кристи был включен в североамериканскую версию игры для ПК. Агата Кристи: И тогда не было никого последовали еще две игры, Агата Кристи: Убийство в Восточном экспрессе и Агата Кристи: Зло под солнцем. Поскольку они были основаны на соответствующих романах, их сюжеты не имели отношения к этой первой игре.
Реакция на игру была неоднозначной, многие рецензенты разделились во мнениях: некоторые назвали ее хорошей адаптацией романа; другие - крайне плохая приключенческая игра. Некоторые обзоры резко критиковали дизайн персонажей и графику игры как архаичные и устаревшие, в то время как другие хвалили такие аспекты, как диалоги персонажей и увлекательный сюжет.
Геймплей
А после там не было ничего - приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» от третьего лица.[8] Большинство интерактивных элементов А после там не было ничего состоят в том, чтобы задавать вопросы другим персонажам, а также собирать и комбинировать предметы.[9] Игрок может переносить предметы, используя систему инвентаря, состоящую из экранов, на которых может отображаться до двенадцати предметов. Новые предметы помещаются в первый доступный слот, и эти предметы можно комбинировать или исследовать на протяжении всей игры.[8][10] Курсор в игре зависит от контекста и превращается в вращающуюся шестеренку, когда он находится над предметом, с которым игрок может взаимодействовать и использовать.[8] А после там не было ничего оснащен графическим движком 2.5D, который объединяет предварительно обработанные фоны с трехмерными персонажами.[10]
А после там не было ничего разделен на 10 глав. После завершения определенного триггерного события начинается следующая глава. Разработчики позаботились о том, чтобы ничего важного для игры не было упущено во время продвижения игрока, хотя большие участки игрового процесса не являются обязательными, и игрок может игнорировать многие побочные квесты. Эта разделенная прогрессия добавляет новое измерение в игровой процесс, поскольку игрок не только должен быть в нужном месте, чтобы найти ключ к разгадке или решить головоломку, но и должен быть там в нужное время. Например, пустая комната в одном акте может дать важную подсказку в следующем.[2]
А после там не было ничего имеет журнальную систему для помощи в сборе и соединении улик.[11] В игровом журнале записывается все, что нужно игроку для продвижения в игре, чтобы предотвратить бесцельное блуждание игрока, неспособность продолжить.[11][10] Например, в журнал записываются разговоры игрока с другими персонажами, поэтому, если они забудут сказанное, он все равно будет доступен.[2] Разработчики также создали журнал, чтобы игрокам не приходилось использовать внешние ресурсы, такие как ручка и бумага.[11] Журнал разделен по содержанию на несколько категорий,[2] например, страница персонажей, на которой перечислены все персонажи по именам и содержатся сведения о них, а также отдельные страницы для важных элементов, документов и книг.[2] Эта информация может быть использована игроком в любое время.[2]
Еще одна особенность А после там не было ничего «Счетчик подозрений», который измеряет отношения игрока с другими персонажами, начиная с нейтральной позиции в начале игры. Если игрока поймают за действиями, которые другие персонажи считают неуместными, возникают отрицательные последствия, что напрямую влияет на «Счетчик подозрений»: падение на одно очко за каждое отрицательное действие и повышение на одно очко за каждое положительное действие. В зависимости от того, в каком из трех положений находится счетчик по отношению к конкретному персонажу, это влияет на действия диалога с этим персонажем. Игрок также может восстановить очки одобрения, решая головоломки «Счетчик подозрений»; несколько предметов инвентаря и комбинирование предметов может быть довольно сложным.[2]
После завершения игры игроку дается последняя головоломка. Завершение показывает оригинальную концовку романа.
Синопсис
Сеттинг и персонажи
А после там не было ничего действие происходит в 1939 году в «красивом особняке на заброшенном солдатском острове». Цитата одного из персонажей, Эмили Брент, в первой главе устанавливает месяц как август («Эта же неделя августа 4 года назад»). Игрок может исследовать двухэтажный дом. Арт-деко - особняк, включающий в себя секретную комнату за книжным шкафом в библиотеке. Внешний вид острова Солдат, включая пляж, лес и пасека, также могут быть исследованы.
В персонаж игрока Патрик Нарракотт. Патрик - единственный персонаж, не упомянутый в оригинальном романе Кристи, хотя его брат - Фред Нарракотт - является тем, кто переправляет гостей на остров в оригинальной книге. Остальные персонажи - гости: судья Лоуренс Джон Варгрейв; Вера Кэтрин Клэйторн; Филип Ломбард; Генерал Джон Гордон Макартур; Эмили Кэролайн Брент; Энтони Джеймс Марстон; Уильям Генри Блор; дворецкий Томас Грегг Роджерс; и его жена Этель Мария Роджерс.
участок
События книги, за исключением личности убийцы и персонажа игрока, тщательно сохранены в игре. Игра начинается с того, что восемь персонажей (все, кроме двух слуг) прибывают в вымышленный приморский городок Стиклхейвен, где их должен переправить на остров кораблекрушений Патрик Наракотт (который заменяет своего брата, находящегося «в непогоды». ). Когда они прибывают на остров, знакомятся два других персонажа, но когда Патрик возвращается на свою лодку, он обнаруживает, что она саботирована, и он вынужден оставаться на острове. Позже Блор признается Патрику, что именно он повредил лодку, считая Патрика своим братом Фредом, которого он считал вором. За ужином в тот вечер гости обнаруживают, что никто из них не встречался и не знаком с «ООН Оуэном», загадочным хозяином, который пригласил большинство из них на вечеринку.
После обеда граммофонная пластинка обвиняет десять неигровых персонажей в совершении убийства. Спустя несколько мгновений Энтони Марстон умирает, выпив отравленный коктейль. Той ночью Этель Роджерс умирает во сне от передозировки наркотиков. Смерть изначально считается самоубийством или несчастным случаем, пока после смерти генерала Макартура судья Варгрейв не определит, что это на самом деле убийства и что ведущий, ООН Оуэн, скорее всего, является убийцей. Далее Уоргрейв предполагает, что Оуэн должен быть одним из оставшихся 8 и следует образцу детских стишков над камином «Десять маленьких матросов». После каждого убийства одна из десяти фигурок в столовой пропадает. Наракотт теперь известен как детектив группы, поскольку убийца не ожидал его присутствия на острове. Также выясняется, что Ломбард привез на остров револьвер.
После смерти Томаса Роджерса топором и Эмили Брент от анафилактического шока от множества укусов пчел, Ломбард объявляет, что его револьвер был украден, и поиски его безрезультатны. Наракотт обнаруживает, что он был отравлен вымышленным препаратом Солидамид, но он получает лекарство: бутылку вымышленного «Универсального приложения Беллмана», найденную рядом с местом смерти мисс Брент. Во время отключения электроэнергии после ужина той ночью Уоргрейв убит выстрелом в голову. Позже ночью, однако, тело Уоргрейва пропадает вместе с Армстронгом, утонувшее тело которого вымывает на берегу. Тело Уоргрейва позже появляется в кинозале, но, похоже, оно было забито до смерти, а не застрелено. Также обнаружено, что Блор был убит, его голова была выбита мраморными часами.
Наракотт возвращается в дом и обнаруживает, что убийца - Эмили Брент, которая на самом деле является известной актрисой Габриэль Стил, предыдущей владелицей острова, о которой упоминалось несколько раз. Стил хотел, чтобы Уоргрейва убили, потому что он приговорил к смерти ее возлюбленного Эдварда Сетона. Сначала она пытала его, убивая тех, кто был рядом с ним, всех преступников, которым сошло с рук свои преступления, и объясняла, как она инсценировала свою смерть ранее, используя передозировку универсального приложения Беллмана, найденного ранее, для имитации смертельной аллергической реакции на пчела ужалит.
Есть четыре разных концовки в зависимости от того, спасены ли Вера и Филипп - один, оба или ни один. Если Филиппа спасут, он раскроет, что на самом деле его зовут Чарльз Морли, друг Ломбарда, который принял его личность, когда настоящий Филипп Ломбард покончил жизнь самоубийством из-за своего прошлого преступления. Если Вера спасена, она и Наракотт возвращаются в Стиклхейвен (вместе с Морли, если он тоже выживет), где Вера объясняет свою невиновность в преступлении, в котором ее обвинил граммофон. Если Вера или Морли (или оба) будут спасены, их показания в полиции очистят Наракотта и его брата. Если ни один из них не выживает, братья Наракотт сбегают от полиции. Если Вера выживет, они с Наракоттом решают пожениться.
После завершения игры игроку дается последнее испытание, которое вознаградит его оригинальной концовкой книги. Оригинальный финал книги, где убийца - Уоргрейв. Умирая, он хочет лично отвести правосудие над избежавшими наказания преступниками, которых он пригласил на остров. Альтернативный финал подробно описывает события книги, А после там не было ничего, в котором все гости на острове убиты Уоргрейвом, кроме двух последних, Веры и Ломбарда. Затем Вера стреляет в Ломбарда, думая, что он убийца (поскольку Уоргрейв инсценировал свою смерть), а затем вешается. Затем Уоргрейв стреляет в себя.
Разработка
А после там не было ничего был объявлен 3 февраля 2005 г. первым в серия игр по романам Агата Кристи.[1] Для выпуска The Adventure Company сотрудничала с разработчиком AWE Productions.[1] Ли Шелдон был назначен ведущим дизайнером и сценаристом игры,[2] а Скотт Никсон из AWE был назначен управляющим директором.[2] The Adventure Company выбрала роман А после там не было ничего в качестве первой игры вместо других романов Кристи с участием известных детективов Эркюль Пуаро и Мисс Марпл, по нескольким причинам. Среди них была популярность романа, который помогал с маркетингом; и островной характер сюжета, который обеспечит естественный барьер, предоставляя игрокам больше свободы передвижения в пределах этой ограниченной области.[11]
Одно из основных препятствий на пути развития А после там не было ничего получал одобрение аспектов игры от Хорион, компания, владеющая правами на произведения Агаты Кристи.[11] Команда разработчиков встретилась с Томасом Причардом, сыном Кристи, и другими членами Chorion.[11] Защищая лицензию Кристи, Хорион открыто заявлял об изменениях в сюжете, если они соответствовали стилю романов Кристи. Они включали изменение личности убийцы, добавление персонажа игрока и изменения фигурок за столом - их переименовали в «мальчиков-моряков», чтобы они соответствовали мотивам лодки, пришвартованной на острове.[11][2] Chorion не принял все изменения, предложенные разработчиками, например, отказавшись от идеи индивидуальной подводной лодки, на которой игрок мог бы управлять, как не в стиле работы Christie's.[12] Выживание Веры и Ломбарда, а также изменение имени генерала с Макартура на Маккензи были использованы самой Кристи в сценической адаптации романа 1943 года. Патрик Нарракотт в роли одиннадцатого персонажа был серьезным изменением сюжета и был сделан, чтобы исследовать полу-романтику между ним и Верой Клэйторн, а также желание разработчиков соединить игроков с более человечным персонажем, а не безымянным.[11]
Главной заботой дизайнера Ли Шелдона был упор на сюжет и диалоги.[2] он считал, что убийца может меняться каждый раз, когда игрок играет в игру; Эта идея открытого модульного геймплея была быстро отброшена, поскольку Шелдон считал, что она не отдаёт дань уважения работе Кристи.[2] Заказы на убийства вынудили Шелдона пойти по линейному пути, и потребовались многочисленные кат-сцены, ролики и длинные диалоги, потому что роман в основном состоит из диалогов.[2] Шелдон стремился сделать головоломки неотъемлемой частью игрового окружения и сюжета, а не просто добавлять их ради головоломки.[11]
Дизайнеры А после там не было ничего решили оставить игру в ее первоначальном временном периоде, в 1950-е годы.[11] Шелдон был категорически против обновления игры до современного периода времени, назвав это «бесполезной попыткой привлечь аудиторию, которой в любом случае все равно».[11] Одним из главных достоинств прошлого Шелдона была возможность изучить его культуру и нравы.[11] Особняк в игре исследован с использованием архитектуры и Арт-деко книги как ссылки.[12] Кристи описала особняк в романе как строгий и современный, и это заставило Шелдона обратиться к работе известного архитектора. Фрэнк Ллойд Райт, и в частности его дом Водопад.[2]
А после там не было ничего был отправлен в магазины Северной Америки 27 октября 2005 г.[3] 19 марта 2007 года компания Adventure объявила, что игра будет перенесена на Wii консоль,[4] который будет иметь возможность вращать Пульт Wii поворачивать безопасные ручки, и способность раскапывать подсказки, имитируя копание.[4]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
А после там не было ничего с момента выпуска получил самые разные отзывы. Metacritic средневзвешенная оценка игры составила 68 из 100 на ПК и 50 из 100 на Wii, что указывает на «смешанные или средние обзоры», при этом индивидуальные обзоры падают между 20% и 90%.[25][26] Одним из аспектов игры, который вызвал некоторую критику, является графика. 2404 осудил игровую среду, отметив, что «есть игры с улучшенной графикой, созданные два года назад».[27] Более жестко критиковался аспект графики игры: модели персонажей с GameSpy осуждая их, говоря: "3D-модели, используемые для гостей мистера Оуэна, грубые и упрощенные, с глупыми, похожими на сосиску пальцами, волосами, похожими на деревянные блоки, паршивой анимацией, плохой синхронизацией губ и мягкими лицами почти без Выражение лица."[9]
Приключенческие геймеры обнаружил много недостатков в дизайне персонажей, назвав их уродливыми и не более реалистичными, чем персонажи из Сьерра Габриэль Найт 3, выпущенный шестью годами ранее.[10] Тем не мение, Просто приключение прокомментировал, что персонажи хорошо спроектированы, с детализированными выражениями лиц во время крупных планов, но, возможно, они были бы лучше по нынешним стандартам.[28] Мнения по озвучке персонажей в целом были положительными: Adventure Gamers похвалили за то, что они вдохнули жизнь в деревянные модели персонажей,[10] и ICGames отметили, что озвучка персонажей убедительна.[29] Однако GameSpy осудила игру за то, что она не позволяет читателям пропускать диалоги, вместо этого заставляя их часами сидеть за произнесенными словами.[9] Звук в А после там не было ничего Получили неоднозначную реакцию: Game Chronicles назвала звук приличным, с реалистичной погодой и звуками животных.[8] 2404, напротив, сказал, что музыка в игре приятная и не раздражающая, но никогда не передает эмоций и напряженности в игре.[27]
Аспекты головоломки также вызвали разную реакцию. Game Over Online назвала несколько головоломок плохими, жалуясь, что часто решения были неясными и нелогичными и не продвигали сюжет.[30] GameSpot раскритиковал головоломки, заявив, что игроку «регулярно поручают возвращаться назад и вперед по острову, имея лишь смутное представление о том, что делать, чтобы продвигаться по сюжету».[15] 2404 был более обнадеживающим, сказав, что, хотя игра была шаблонной, в ней не хватало лабиринтов и головоломок, что делало ее более доступной для более широкой аудитории.[27]
Рекомендации
- ^ а б c d Уайнгарнер, Бет (3 февраля 2005 г.). "Встречается первая игра Агаты Кристи". GameSpot. В архиве с оригинала от 1 ноября 2014 г.. Получено 28 сентября, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Лаура Макдональд (27 сентября 2005 г.). «И тогда не было никого - интервью Ли Шелдона и Скотта Никсона». Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 12 ноября 2013 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ а б c "Агата Кристи: А потом в розничные магазины еще не поступало" (Пресс-релиз). Приключенческая компания. 27 октября 2005 г. Архивировано с оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 28 сентября, 2014.
- ^ а б c Сюретт, Тим (19 марта 2007 г.). "Агата Кристи рассказала о Wii". GameSpot. В архиве с оригинала от 20 июня 2007 г.. Получено 28 сентября, 2014.
- ^ "Агата Кристи: И тогда не было никого (ПК)". GameSpy. В архиве из оригинала 4 января 2011 г.. Получено 5 января, 2011.
- ^ а б c Мэтт Казамассина (29 февраля 2008 г.). "Агата Кристи: И тогда не было ни одного отзыва (Wii)". IGN. В архиве с оригинала 7 октября 2014 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ а б «Агата Кристи: А потом не было информации о выпуске для Wii». Игры. В архиве из оригинала 27 января 2011 г.. Получено 28 сентября, 2014.
- ^ а б c d [1] В архиве 18 октября 2006 г. в г. Wayback Machine
- ^ а б c d Аллен «Дельсин» Рауш (22 декабря 2005 г.). "GameSpy: Agatha Christie's, и тогда не было никого (ПК)". GameSpy. В архиве с оригинала 19 августа 2014 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ а б c d е ж Клэр Вуд (12 декабря 2005 г.). "И тогда не было ни одного отзыва". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 14 ноября 2013 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л Розмари Янг (февраль 2005 г.). «И тогда не было никого - интервью с Ли Шелдоном». Непринятая земля. Архивировано из оригинал 8 июня 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
- ^ а б Филип Чон (1 июня 2007 г.). "Скотт Никсон". Классические приключенческие игры. В архиве с оригинала от 20 июня 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
- ^ Оливер Клэр (16 декабря 2005 г.). "Агата Кристи: И тогда не было никого (ПК)". Eurogamer. В архиве с оригинала 30 января 2011 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ Брайан Роу (10 апреля 2008 г.). "Агата Кристи: И тогда не было ни одного отзыва (Wii)". Game Revolution. В архиве с оригинала от 1 ноября 2014 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ а б Райан Дэвис (31 января 2006 г.). "Агата Кристи: И тогда не было ни одного отзыва (ПК)". GameSpot. В архиве с оригинала от 1 ноября 2014 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ Анис Холлингсхед (3 ноября 2005 г.). «Агата Кристи: И тогда не было никого - ПК - Обзор». GameZone. В архиве с оригинала 2 октября 2008 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ Грег Никсарлиан (6 марта 2008 г.). "Агата Кристи: И тогда не было никого - WII - Обзор". GameZone. В архиве из оригинала 6 октября 2008 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ Сотрудники IGN (13 декабря 2005 г.). "Агата Кристи: И тогда не было никого (ПК)". IGN. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ Лес Томас (25 апреля 2008 г.). "Агата Кристи: А потом никого не было". Nintendo World Report. В архиве с оригинала от 1 ноября 2014 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ Декер, Логан (январь 2006 г.). "Гамма; А после там не было ничего". PC Gamer США. 13 (1): 110.
- ^ Уэсли Инь-Пул (14 февраля 2008 г.). «Агата Кристи: и тогда не было ни одного отзыва для Wii». VideoGamer.com. Архивировано из оригинал 1 ноября 2014 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ Тим Вапшотт (11 февраля 2006 г.). "И тогда не было никого (ПК)". Времена. В архиве из оригинала 29 сентября 2006 г.. Получено 29 сентября, 2014.(требуется подписка)
- ^ «Агата Кристи:« А потом не было ни одного »для ПК». Рейтинг игр. В архиве из оригинала 27 июля 2014 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ «Агата Кристи: А потом не было никого для Wii». Рейтинг игр. В архиве с оригинала 11 октября 2014 г.. Получено 1 апреля, 2014.
- ^ а б "Агата Кристи: А потом уже не было обзоров для ПК". Metacritic. В архиве из оригинала 4 октября 2013 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ а б "Агата Кристи: А потом не было ни одного отзыва для Wii". Metacritic. В архиве из оригинала 4 октября 2013 г.. Получено 29 сентября, 2014.
- ^ а б c Марк Э. Хенгст II (16 декабря 2005 г.). "Агата Кристи: И тогда не было ни одного отзыва". 2404. Архивировано из оригинал 16 июня 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
- ^ Ая (15 ноября 2005 г.). "Агата Кристи: А потом никого не было". Просто приключение. Архивировано из оригинал 4 мая 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
- ^ Билл Хартли (11 марта 2006 г.). "Агата Кристи: И тогда не было никого (ПК)". IC-Games. Архивировано из оригинал 22 октября 2007 г.. Получено 8 июня, 2007.
- ^ Картер, Стивен (5 декабря 2005 г.). "Агата Кристи: И тогда не было никого (ПК)". Игра окончена онлайн. В архиве с оригинала 17 декабря 2012 г.. Получено 29 сентября, 2014.