Abz - Abzû

Abz
Abzu.jpg
Разработчики)Студии гигантских кальмаров
Издатель (ы)505 Игры
Директор (ы)Мэтт Нава
Программист (ы)Брайан Баламут
Художник (ы)Мэтт Нава
Композитор (ы)Остин Винтори
ДвигательUnreal Engine 4
Платформа (и)
Релиз
  • Майкрософт Виндоус, PlayStation 4
  • 2 августа 2016 г.
  • Xbox One
  • 6 декабря 2016 г.
  • Nintendo Switch
  • 29 ноября 2018 г.
Жанр (ы)Приключение, художественная игра, симуляция
Режим (ы)Один игрок

Abz[а] является приключенческая видеоигра разработан Студии гигантских кальмаров и опубликовано 505 Игры за PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Майкрософт Виндоус. Первоначально выпущенная в цифровом формате в августе 2016 года, розничная версия для консолей была выпущена в январе 2017 года. После путешествия дайвера, исследующего океан и восстанавливающего жизнь с помощью сигналов сонара, игровой процесс позволяет игроку свободно перемещаться по подводным средам, начиная от открытых вода и естественные пещеры до древних руин.

Разработка длилась три года, в ней участвовала команда из тринадцати человек. Несколько участников, в том числе директор Мэтт Нава и композитор Остин Винтори, ранее работал над видеоигрой 2012 года Путешествие - обстановка океана Abz оба были реакцией на пустыню Путешествие и вдохновлен любовью Навы к подводному плаванию с аквалангом. Сеттинг и история были взяты из Шумерская мифология и космический океан миф. Достижение высоких позиций в чартах продаж, Abz получил высокую оценку журналистов: больше всего хвалили его художественный стиль, а некоторые критики сравнивали его с Путешествие.

Геймплей

Скриншот из игры, показывающий игрового персонажа под водой

В Abz, игрок берет на себя роль ныряльщика в огромном океане - проснувшись, плавая на поверхности океана, дайвер начинает исследовать окружающую подводную среду, наполненную растениями и животными, в дополнение к обнаружению древних технологий и затопленных руин.[2][3] В некоторых районах дайвер также может исследовать наземную среду над водой.[4] По мере прохождения игры дайвер открывает новые области и раскрывает секреты сил, наносящих вред окружающей среде.[5] Курс дайвера в игре проходит по линейному пути через взаимосвязанные области, заполненные морской жизнью.[2] Игрок направляет дайвера по окружающей среде, используя полное аналоговое управление, способный взаимодействовать с окружающей средой для решения головоломок с переключателями или предметами, а также сидеть на пьедесталах в каждой области, чтобы наблюдать за окружающей морской жизнью. Дайвер может ускоряться и взаимодействовать с морскими обитателями с помощью звуковых сигналов сонара.[3][4][6] Дайвер может хвататься за тела более крупных морских животных и кататься на них.[4] В каждой области есть спрятанные коллекционные предметы, которые может найти дайвер.[6]

Синопсис

Повествование о Abz рассказывается без слов в игровом процессе и с помощью роликов, происходящих в огромном океане.[7] Персонаж игрока, которого называют водолазкой,[b] просыпается, плавая в океане, и начинает исследовать окружающее море: руины и древние фрески показывают, что древняя цивилизация имела симбиотическую связь с океаном. Во время исследования ее ведет Большая белая акула к колодцам, которые - при активации с помощью энергии изнутри - восстанавливают жизнь местных морей. Эту энергию насильно собирают пирамидальные устройства, развитие которых нарушило баланс океана и привело к гибели цивилизации. Достигнув первоначальной пирамиды, дайвер видит, как большая белая акула нападает на нее, и контратака пирамиды наносит вред дайверу - показывая, что она механическая, и подтверждая ее существование как существа, связанного с пирамидой и способного восстановить жизнь в океане - и смертельно ранит большую белую акулу, которая умирает, когда водолаз утешает ее. После активации последнего колодца появляется большая белая акула и направляет отремонтированного дайвера обратно к первоначальной пирамиде, которую дайвер разрушает, возвращая жизнь океану. Во время титров дайвер и большая белая акула вместе плывут по оживленному океану.[9]

Разработка

Истоки Abz лежать в развитии Путешествие, независимая видеоигра, разработанная Thatgamecompany и выпущен в 2012 году. Abz'создатель, режиссер и арт-директор Мэтт Нава ранее работал арт-директором в Путешествие в течение трех лет разработки. Поработав над игрой, посвященной пустыне, Нава захотел перейти к более яркой и многолюдной обстановке для своей следующей игры.[10] Нава начала создавать поле для Abz перед тем как покинуть Thatgamecompany и основать разработчика игры Giant Squid Studios. Одним из основных элементов, которые использовал Нава, была его любовь к древним культурам и их произведениям искусства, особенно в отношении мифов, окружающих концепцию Абзу. Любовь Навы к океану, которую он исследовал, занимаясь подводным плаванием с аквалангом, также во многом повлияла на дизайн Abz.[11] Команда Giant Squid Studios выросла до десяти разработчиков со всей отрасли, в основном программистов, специализирующихся на различных аспектах игрового дизайна, от игрового процесса до графики, в дополнение к графическому и техническому художнику, который помогал создавать и анимировать модели персонажей.[10] Впервые игра была анонсирована на 2014 г. Выставка электронных развлечений (E3).[12] Позже он был анонсирован на E3 2016.[13] Первоначальный цифровой релиз игры был на PlayStation 4 через PlayStation Network и Майкрософт Виндоус через Пар 2 августа 2016 г.[14] Позже он также был выпущен в цифровом виде на Xbox One через Xbox Live 6 декабря 2016 г.[15] и дальше Nintendo Switch сквозь Nintendo eShop 29 ноября 2018 г. Он был выпущен в Японии 27 февраля 2020 г.[16][17] 31 января 2017 года игра также получила физический релиз для PlayStation 4 и Xbox One.[18][19] Все версии опубликованы 505 Игры.[14][15][17][18]

Дизайн

Название игры происходит от Шумерская мифология, особенно миф о богине океана Тиамат и бог пресной воды Абзу объединение, чтобы сформировать всю жизнь: причина, по которой это было выбрано, заключалась в том, что мифы, окружающие наземную жизнь и их предполагаемое происхождение в космический океан были повторяющейся темой во многих мировых мифологиях.[11] Название состоит из слов «Ab» (вода) и «Zû» (знать), переведенных разработчиками как «Океан Мудрости".[1] Слово создавало трудности на раннем этапе, так как шумерское написание «Абзу» отличалось от аккадского написания «Апсо». В качестве компромисса команда объединила эти два написания в название игры. В циркумфлекс над буквой «u» возникли проблемы для команды, так как почти никто не знал, как его набирать, а компьютерные программы не справлялись с этим в процессе кодирования. Использование этого слова повлияло на фокус игры на океане из-за его мифических связей. Влияния Ближнего Востока распространились на архитектуру игры и включили в себя желание Навы, чтобы структуры имели значение, помимо простого декорации или инструментов для развития игрока.[11]

С самого начала целью было не имитировать дайвинг, а вместо этого передать сказочное чувство исследования океана.[8] В рамках своего исследования Нава экспериментировал с другими играми-симуляторами океана и обнаружил, что они не «веселые».[20] Устраняя ограничения по времени или воздушный манометр, команда стремилась создать расслабляющее чувство исследования.[7] Одной из основных проблем было предоставление игроку полной свободы плавания, включая выполнение полного цикла - этот эффект обычно сдерживался из-за проблем с камерой, но гигантскому кальмару удалось решить проблему и обеспечить больший диапазон движения.[10] Механика медитации была добавлена ​​во время более поздней разработки с 2015 по 2016 год как средство, позволяющее игрокам наблюдать за окружающей морской жизнью и окружающей средой.[20] При выборе своих игровой движок, Мэтт Нава по-прежнему был единственным сотрудником, поэтому им нужна была простая в использовании платформа с инструментами и технологиями для реализации его видения. Unreal Engine 4 в то время был еще довольно новым, но он был выбран после того, как команда проверила другое программное обеспечение для разработчиков, доступное в то время. Команда смогла использовать как продвинутые инструменты разработчика Unreal Engine 4, так и расширить функциональность движка, включив в него уникальные элементы, такие как поведение косяков рыб, анимация растительности и подводное освещение.[10] Использование Unreal Engine 4 позволило инженеру Дереку Корнишу создать уникальные системы для создания эффектов подводного освещения.[7]

Художественный стиль должен был изобразить яркий подводный мир, но команде также необходимо было предотвратить перегрузку игрока на экране, поэтому был выбран стилизованный вид, чтобы сохранить художественный стиль игры и уменьшить количество «визуального шума». . Редактирование среды было большой проблемой для команды, и большая часть их ранних разработок была посвящена созданию инструментов редактирования, которые могли бы вносить небольшие изменения в среды после того, как они были заблокированы.[10] При создании окружения Нава опирался на свой опыт разработки Цветок для Thatgamecompany, создавая спорадически разбросанные точки взаимодействия, которые срабатывают при исследовании игрока и вызывают новую жизнь или новые элементы в каждой среде.[11] Поскольку не было специального аниматора, команде пришлось использовать несколько техник для анимации водолаза, рыбы и гибкой растительности: дайвер использовал скелетная анимация проходить через сложную машину состояний, растительность, такая как морские водоросли, использовала физику веревки, в то время как рыба в основном использовала математическое движение в сочетании с цель морфа позирование для устранения необходимости отдельных структур скелета.[10]

Виды рыб в Abz были основаны на реальных существах из океанов Земли, и для того, чтобы вписать их в игру, каждый вид был переработан до его наиболее отличительных черт.[10] У команды были «десятки тысяч» рыбок в игре.[11] Их стиль плавания был напрямую смоделирован на основе поведения и физики реальных движений рыб.[8] Количество рыб представляло проблемы с запуском игры, но сотрудники программистов разработали метод упрощения анимации каждой рыбы без ущерба для визуальных эффектов игры, который «умножил количество рыб, возможных на экранах, на 10». У каждого вида рыб был свой уникальный искусственный интеллект которые имели каскадные уровни осведомленности и взаимодействия с другими видами и объектами в окружающей среде. Команда начала с того, что научила рыбу плавать, не прорезая стены, а затем продолжила дальнейшее развитие поведения и взаимодействия рыб. Их самой сложной задачей было создание реалистичных приманка эффекты для косяков мелких рыб, которые были достигнуты и завершены ближе к концу разработки. Разработчики позволили себе вольности, сгруппировав вместе виды рыб из разных частей земного шара, которые обычно не могли бы взаимодействовать, хотя это соответствовало общей теме игры и мифам, на которые она ссылалась. Несмотря на это, разработчики эмулировали зоны, в которых будет находиться каждая рыба, будь то коралловый риф или глубокий океан, куда не проникает солнечный свет.[11] Объем работы и приверженность команды созданию реалистичного и яркого опыта означали, что они создавали рыбок до завершения разработки.[10]

Музыка

Саундтрек для Abz был составлен, дирижирован и спродюсирован Остин Винтори, который ранее работал над Путешествие и Знаменитая сага.[10] Винтори был впервые показан концепт-артом проекта от Nava до того, как Giant Squid Studios была основана и началась разработка. Когда была основана студия, Винтори был приглашен в проект.[21] Музыка была написана с самого начала, чтобы быть интерактивной и динамичной, а не основанной на определенных репликах. Чтобы добиться этого, Винтори пришлось активно и неоднократно играть в игру, чтобы понять, что игроки будут испытывать и что лучше всего соответствует настроению.[22] Подобно работе Винтори над Путешествие, первым написанным треком была основная тема «Знать, вода», а в течение трех лет разработки игры на основе этой темы были созданы другие треки.[21]

Инструментальный элемент партитуры начался с использования арфы в качестве основы, позже использовался хор. Требовалось больше инструментовки, и в конечном итоге был включен полный оркестр. Как и с его работой над Путешествие и Синдикат Assassin's Creed, он использовал солиста вместе с ансамблевым оркестром: в данном случае солирующим инструментом был гобой.[22] Соло на гобое исполнила Кристин Найгус, которую Винтори слышал, исполняя кавер на песню из Путешествие на YouTube.[21][22] Винтори тесно сотрудничал с Abz'Звукорежиссер Стив Грин создал музыкальную историю, которая сочеталась с визуальным повествованием Abz.[7]

Официальный саундтрек был выпущен в цифровом формате через Лагерь группы и iTunes 2 августа 2016 г.[21][18] Физическое издание было выпущено 22 октября. Варез Сарабанда.[23] Музыкальные обозреватели в целом положительно оценили альбом саундтреков.[24][25] Позже саундтрек был удостоен награды Гильдии Game Audio Network в категории «Лучший оригинальный саундтрек» в 2017 году.[26] Саундтрек также был номинирован на премию 2017 года. Награды BAFTA Games в категории "Музыка", но проиграл Вирджиния.[27] За его работу над Abz, Wintory выиграла 2016 Международная ассоциация киномузыкальных критиков награда за «Лучшую оригинальную музыку для видеоигр или интерактивных медиа», ставшая его второй победой подряд.[28] Оценка также была номинирована на Голливудская музыка в СМИ в категории «Оригинальный саундтрек - видеоигра».[29] Рецензенты игры также единодушно похвалили саундтрек, положительно сравнив его с саундтреком. Путешествие.[4][5][6][30][31]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 83/100[32]
PS4: 78/100[33]
XONE: 83/100[34]
NS: 80/100[35]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид7/10[6]
Eurogamerрекомендуемые[2]
Информер игры8/10[5]
GameSpot9/10[3]
GamesRadar +4/5 звезд[36]
IGN8.4/10[30]
ПК-геймер (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)88/100[31]
Многоугольник7.5/10[4]
VideoGamer.com8/10[37]

На своей дебютной неделе в Steam игра заняла 9 место в чартах продаж платформ.[38] Abz заняла 18-е место среди самых продаваемых игр в чарте PlayStation Store для PS4 за август, став третьей по популярности новой игрой в этом месяце. Бэтмен: Серия Telltale (# 7) и Ничейное небо (#1).[39] Версии для PS4 и ПК получили 78 и 83 балла на сайте. Metacritic основано на 19 и 72 обзорах соответственно, каждый из которых означает «в целом благоприятный» прием.[32][33] Abz был номинирован на The Game Awards 2016 в категории «Лучшая художественная постановка»;[40] на Награды Golden Joystick Awards в категориях «Лучшая оригинальная игра», «Лучший визуальный дизайн» и «Игра года для PlayStation»;[41] и на церемонии вручения награды BAFTA Games Awards 2017 в категории «Художественные достижения».[27]

Мартин Гастон из Eurogamer назвал это «механически простой, но приятной игрой» - хотя первые разделы были пустыми, а камера временами неудобна, он наслаждался простотой игрового процесса.[2] Скотт Баттерворт из GameSpot обнаружили, что геймплею не хватает разнообразия, но в остальном высоко оценили захватывающие качества игры.[3] Джастин МакЭлрой из Многоугольник чувствовал, что игровой процесс, в целом приятный, был подорван из-за отсутствия взаимодействия с игроком.[4] Зак Фернисс из Деструктоид нашел плавание легким и приятным, несмотря на упрощенное управление, и обнаружил, что плавание выиграло от его небольшой длины.[6] Мэтью Като из Информер игры обнаружил, что отсутствие взаимодействия уравновешивается явным зрелищем окружающей среды и плаванием с морской жизнью.[5] Хосе Отеро из IGN наслаждались постоянными наградами за исследования, несмотря на минимальное количество игровой механики,[30] а Джеймс Дэвенпорт из PCGamer получил удовольствие как от исследования, так и от способности медитировать и наблюдать за окружающей средой.[31] Том Орри из VideoGamer.com наслаждался игровым процессом, но ему не нравилось отсутствие бесшовной среды.[37] и Дэвид Робертс из GamesRadar почувствовал, что самой сильной стороной игры была ее простота по сравнению с другими играми на рынке того времени.[36]

Визуальные эффекты и окружение в целом хвалили за художественный стиль и красивое окружение, причем многие называли графику одной из главных сильных сторон игры;[2][3][4][5][6][30][31][36][37] Баттерворт положительно сравнил графику со стилем Cel-Shaded. Легенда о Zelda: The Wind Waker,[3] Отеро назвал художественное оформление игры "фантастическим" и похвалил стабильную частоту кадров,[30] в то время как Орри похвалил художественный стиль и графику, несмотря на упрощенные модели, Abz кажутся "базовыми".[37] Реакция на историю в целом была положительной, многие критики назвали ее эмоциональным переживанием, а многие отметили, что ее повествование в основном открыто для интерпретации:[2][3][5][30][37] Като сравнила темы игры с 2001: Космическая одиссея.[5] Некоторые рецензенты были менее положительны: Фёрнисс считает, что Abz'история была не такой грандиозной, как заявляли ее разработчики,[6] в то время как Давенпорт нашел это слишком знакомым до точки клише.[31] Несколько рецензентов положительно сравнили художественный стиль и игровой процесс с Путешествие и предыдущая работа Thatgamecompany.[3][6][36] Робертс, в частности, отметил, что некоторым игрокам он может показаться слишком похожим на подобные. Путешествие.[36]

Примечания

  1. ^ Название стилизовано под ABZ, и переведено разработчиками как Океан Мудрости.[1]
  2. ^ В дневнике разработчиков дайвер назван женщиной.[8]

Рекомендации

  1. ^ а б "Абзэ". Официальный сайт Абзу. В архиве из оригинала от 29.01.2017. Получено 2016-08-03.
  2. ^ а б c d е ж Гастон, Мартин (2016-08-02). «Обзор Абзу - Чем влажнее, тем лучше». Eurogamer. В архиве из оригинала на 2016-09-14. Получено 2017-04-22.
  3. ^ а б c d е ж грамм час Баттерворт, Скотт (2016-08-02). "Abzu Review - Holy Diver". GameSpot. В архиве из оригинала от 30.03.2017. Получено 2017-04-22.
  4. ^ а б c d е ж грамм МакЭлрой, Джастин (2016-08-02). «Абзу Ревью». Многоугольник. В архиве из оригинала от 21.09.2016. Получено 2017-04-22.
  5. ^ а б c d е ж грамм Като, Мэтью (2016-08-02). «Абзу - В поисках пути сквозь тьму». Информер игры. Архивировано из оригинал на 2016-09-05. Получено 2017-04-22.
  6. ^ а б c d е ж грамм час Фернисс, Зак (2016-08-02). «Рецензия: Абзу». Деструктоид. В архиве из оригинала от 24.09.2016. Получено 2017-04-22.
  7. ^ а б c d Пил, Джереми (2016-08-01). «Делаем это в Unreal: познакомьтесь с океаном в приключенческом дайвинг-приключении Abzu». PCGamesN. В архиве из оригинала от 02.08.2016. Получено 2017-04-22.
  8. ^ а б c Студии гигантских кальмаров, 505 Игры (2016-07-19). Дневник разработчиков ABZ с Мэттом Навой. YouTube (видео ).
  9. ^ Тамбурро, Пол (2016-08-08). "Разъяснение концовки АБЗУ: наша теория о заговоре преемника пути". CraveOnline. Архивировано из оригинал на 2016-08-09. Получено 2017-04-22.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я Токарев, Кирилл (09.12.2016). «Интервью с креативным директором ABZ». 80Уровень. В архиве из оригинала на 2017-03-09. Получено 2017-04-22.
  11. ^ а б c d е ж Хаске, Стив (27.09.2016). «Исследование потаенных глубин Абзо»'". Обратный. В архиве из оригинала на 2017-03-09. Получено 2017-04-22.
  12. ^ Пети, Кэролайн (2014-06-17). «E3 2014: анонсирована дебютная игра от студии арт-директора Journey под названием Abzu». GameSpot. В архиве из оригинала от 06.08.2016. Получено 2017-04-22.
  13. ^ Мели, Джоуи (15.06.2016). «Подводное путешествие, превью ABZU с E3 2016 (PS4)». Стиль жизни PlayStation. В архиве из оригинала на 17.10.2016. Получено 2017-04-22.
  14. ^ а б Инь-Пул, Уэсли (20.07.2016). «Подводное приключение Abz всплывает в августе». Eurogamer. В архиве из оригинала на 2016-09-25. Получено 2017-04-22.
  15. ^ а б Хелм, Иордания (5 декабря 2016 г.). «Abz запускается на Xbox One завтра». Хардкор геймер. В архиве из оригинала на 04.02.2017. Получено 2017-04-22.
  16. ^ "ABZ (ア ブ ズ)". Nintendo Japan. Получено 29 февраля, 2020.
  17. ^ а б Имтиаз, Хуррам (13.11.2018). «Абзу объявлен для Nintendo Switch, который выйдет 29 ноября». GearNuke. Получено 2018-12-05.
  18. ^ а б c Хевия, Дэн (2016-10-27). «Abz поступает в розницу на PS4 и Xbox One». 505 Игры. Архивировано из оригинал на 2017-04-01. Получено 2017-04-22.
  19. ^ «Самые большие новые игры на этой неделе: 31 января - 6 февраля». Ежемесячный отчет об электронных играх. 2017-01-31. Архивировано из оригинал на 2017-04-22. Получено 2017-04-22.
  20. ^ а б Такахаши, декан (10.06.2016). «Знакомство с акулами, дронами и подводной красотой Абзу». VentureBeat. В архиве из оригинала на 2016-07-09. Получено 2017-04-22.
  21. ^ а б c d Гриннинг, Крис (31.07.2016). «Остин Винтори собирается выпустить замысловатую музыку к Абзу». Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала от 22.04.2017. Получено 2017-04-22.
  22. ^ а б c Фекете, Боб (29.07.2016). "Саундтрек Abz: композитор Остин Винтори о том, как музыка и игровой процесс могут идти рука об руку". Цифровые времена. Архивировано из оригинал на 2016-10-06. Получено 2017-04-22.
  23. ^ "Варезе Сарабанда освобождает Абзу". Варез Сарабанда. Архивировано из оригинал на 2017-03-22. Получено 2017-04-22.
  24. ^ Паке, Райан (2016-09-15). "Иммерсивный океанический балет: оригинальный саундтрек Abz (рецензия)". Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинал на 2017-02-08. Получено 2017-04-22.
  25. ^ Лаппалайнен, Маркус (03.02.2017). «Обзор Абзю». Музыка из видеоигр онлайн. В архиве из оригинала от 15.03.2017. Получено 2017-04-22.
  26. ^ Уилкс, Бренна (07.03.2017). «Победители премии G.A.N.G. 2017». Оригинальная звуковая версия. Архивировано из оригинал на 2017-03-07. Получено 2017-03-07.
  27. ^ а б Скребельс, Джо (2017-04-07). «Выявлены победители BAFTA Games Awards 2017». IGN. В архиве из оригинала на 2017-04-20. Получено 2017-04-22.
  28. ^ «Победители премии IFMCA 2016». Международная ассоциация киномузыкальных критиков. 2017-02-23. В архиве из оригинала на 28.02.2017. Получено 2017-04-22.
  29. ^ Макнари, Дэйв (2 ноября 2016 г.). "'Ла Ла Ланд набрала три голливудских музыки в номинациях СМИ ». Разнообразие. В архиве с оригинала на 30.01.2017. Получено 2017-04-22.
  30. ^ а б c d е ж Отеро, Хосе (2016-08-02). «Абзу Ревью». IGN. В архиве из оригинала на 08.09.2016. Получено 2017-04-22.
  31. ^ а б c d е Дэвенпорт, Джеймс (2016-08-02). «Абзу Ревью». PCGamer. В архиве из оригинала от 26.09.2016. Получено 2017-04-22.
  32. ^ а б "ABZU for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 13.03.2017. Получено 2017-04-22.
  33. ^ а б «Обзоры ABZU для PlayStation 4». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 13.03.2017. Получено 2017-04-22.
  34. ^ «Обзоры ABZU для Xbox One». Metacritic. CBS Interactive. Получено 2018-09-26.
  35. ^ "ABZU for Switch Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 2019-08-31.
  36. ^ а б c d е Робертс, Дэвид (2016-08-02). «Абзу Ревью». GamesRadar. В архиве из оригинала от 16.09.2016. Получено 2017-04-22.
  37. ^ а б c d е Орри, Том (2016-08-02). «Абзу Ревью». VideoGamer.com. В архиве из оригинала от 30.03.2017. Получено 2017-04-22.
  38. ^ Линкен, Андре (2016-08-08). "Steam-Charts - Nummer 1 noch gar nicht veröffentlicht". GameStar (на немецком). В архиве из оригинала на 2016-09-12. Получено 2017-04-22.
  39. ^ Братсон, Кори (13 сентября 2016). «В прошлом месяце игра No Man's Sky стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store». Блог PlayStation. В архиве из оригинала от 21.09.2016. Получено 2017-04-22.
  40. ^ Старк, Челси (01.12.2016). «The Game Awards: вот полный список победителей». Многоугольник. В архиве из оригинала на 2017-03-01. Получено 2017-04-22.
  41. ^ «Объявлены победители Golden Joystick Awards 2016!». Зеленый Человек Игры. 2016-11-18. Архивировано из оригинал на 2016-11-28. Получено 2017-04-22.

внешняя ссылка